ここT廃棄案内検索 / 「【攻撃的受け】」で検索した結果
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【攻撃的受け】
...。 防御するときに【攻撃的受け】に-4の修正を受けて判定を行います。 これに成功すると相手の四肢にうまく命中したことになります。 通常の【パンチ】のようにダメージを計算してください。 もちろん相手は防御はできません。 判定に失敗すると普通に受けに失敗します。 ファンブルすると受けるダメージが+2されます。 関連項目 格闘動作、 -
格闘動作
...け】、 受け 【攻撃的受け】、【受け身】、【受け流し】、 その他 【頭突き】、【武器落とし】、 関連項目 戦闘技能、技能一覧、 -
平和愛好
あなたはあまり暴力が好きではありません。 この特徴は主に3つに分けられています。 基本的には重ねてとることはできません。 絶対暴力許早苗 どんな理由であれあなたは絶対暴力を振るおうとしません。 また、他人が暴力を振るおうとしているとできる限り止めようとします。 消費CP -30CP 専守防衛 あなたは基本攻撃を仕掛けません。 自分、または仲間が攻撃された時のみ必要最低限の反撃が行えますが、 そうでない場合は攻撃をせず、防御に徹しようとします。 また、他人が攻撃しようとするのもできる限りとめようとします。 消費CP -15CP 不殺生 あなたは自由に戦い、攻撃できますが、殺すことまではできません。 また、敵だとしてもひどく傷ついた状態で放置する様なこともできません。 また、他人が誰かを殺そうとすることも止めようとします。 誰かを殺してしまっ... -
攻撃・全力攻撃
攻撃 準備した武器、または体のどこかで敵に攻撃します。 武器が準備されていない場合準備する必要があります。 防御行動はそのターン普通に行えます。 近距離(1~3メートル)で戦うことを近接戦闘といい、何かを発車する攻撃を射撃攻撃と言います。 同じマス・今日近距離で戦うことを格闘と言い、近接戦闘に含めます。 以下に書かれている「大振り」を使うのでない限り、相手は前面マスにいる必要があります。 大振り 全力移動したあとに攻撃したり、左右や後方のマスにいて自分から見えない敵に攻撃する場合は、「大振り」となります。 左右や後方のマスが見えているなら通常の攻撃となります。 「大振り」するときには、-5の修正を受けてしまいます。 全力攻撃 全力で攻撃を行います。 このターン、防御行動は一切行えません。 移動は前に1歩だけ踏み出すことができます。 以下のうちから1つ効... -
射撃攻撃
遠距離から攻撃できる攻撃を射撃攻撃と言います。 射撃攻撃には武器を使ったものと魔法での攻撃の2つがあります。 また、それぞれの武器、魔法には射程が決まっています。 武器の場合、その武器の基本距離から1m遠ざかる毎に-1の修正を受けます。 また、半致傷距離を超えると最終ダメージが半減し、最大射程以上は届きません。 魔法の場合射程を超える場所には使用出来ません。 また、以下の様な修正を受けることもあります。 以下のものは無視しても構いません。 修正一覧 近距離(0~3m)から狙いをつけて(1ターン)攻撃:+8 弩などの反動のあるものを壁などで支えたとき…狙いをつければさらに+1 歩きながら攻撃…-1 走りながら攻撃…-2 下から上に撃ち上げるとき…距離に高度差も加える 攻撃者が近視の時…距離修正が2倍 遮蔽物の陰から身を乗り出して攻撃し、素早く隠れるとき…-4 ... -
【受け流し】
難易度 難(Ha) 基準値 〈軽業〉-2、敏捷力-6、 前提技能 〈軽業〉か〈柔道〉、 概要 この動作によって、防御側はパンチなどの打撃型攻撃の力に、ささやかな抵抗を試みて、受けるダメージを減少させます。 防御側は、打撃型攻撃に対する防御判定が失敗した時に直ちに、【受け流し】判定を試みることができます。 成功するとダメージは半分(端数切り上げ)になります。 そして、半分にする前のダメージ3点につき1ヘクス後退します。 最後に、交代したヘクス数分マイナス修正を受け、敏捷力判定を行い、失敗すると転倒します。 この判定にクリティカルで成功すると、ダメージは1点しか受けません。 後退はしますが転倒することはありません。 判定に失敗すると、通常のダメージを受け、後退の効果を受けます。 ファンブルすると、通常のダメージを受け、後退後必ず転倒し、朦朧状態となります。 ... -
攻撃吸収
タグ:常動 概要 受けたダメージを吸収し、自分のエネルギーにして蓄えてしまいます。 対応するダメージ1点につき、CPを1点得ます。 攻撃1回につきこの得たCPを消費してレベル等の概念がある妖術や特徴を上昇させることができます。 技能レベルを上げたり、新たな妖術や特徴を得ることはできません。 ただし、追加HPと防護点はもともと取得していなくても上昇できます。 能力の上昇はその攻撃を受けた次の自分の手番で行います。 吸収して得たCPは1ターンに1点の割合で減少していきます。 CPが足りなくなった時点で上昇していた能力等は元に戻っていきます。 吸収できるダメージは攻撃吸収1レベルにつき5点です。 自分の攻撃を吸収することはできません。 攻撃を吸収しないことを選択することもできます。 取得できるレベルは生命力の3/4倍(端数切り上げ)までです。 消費CP 珍し... -
【踏みつけ】
難易度 特殊 基準値 敏捷力-1 概要 転倒している相手を踏みつけて攻撃します。 判定は敏捷力-1で行い、上げることはできません。 寝転がってる相手を踏みつけることなんてわけないですもんね。 まさか外すなんてありませんもんね。 相手は「避け」ることしか出来ません。 ダメージは「突き-2」です。 関連項目 格闘動作、 -
攻撃属性付与
タグ:常動/特殊 概要 あなたの攻撃には特定の属性が付与されます。 これは主に2種類あり、効果があるものと、名目だけものです。 効果があるものは「熱」「冷気」「酸」「毒」で、それらは[主要属性]として考えます。 それぞれ燃焼ダメージ、冷気ダメージ、腐食ダメージ、毒ダメージを与えたものとします。 名目だけのものは全て(付属属性)です。 これらは1レベルにつき1つの部位に適応出来ます。 1つの部位とは、腕1本、足1本など攻撃ができる部位1つです。 触手や牙等特徴で得た部位でも構いません。 消費CP 効果なし(名目だけ):(付属属性) 珍しさ CP 1 5CP/Lv 2 3CP/Lv 3 1CP/Lv 効果あり:[主要属性] 熱 10CP/Lv 冷気 10CP/Lv 酸 15CP/Lv +毒 毒:(付属属性)(1Lv分) 種類 選択... -
【受け身】
難易度 並(No) 基準値 〈柔道〉、〈軽業〉、 前提技能 〈柔道〉、 概要 これは柔道の基本的な動作です。 地面を叩くことで着地の衝撃を和らげます。 ダメージを与える目的で地面に投げつけられた時、【受け身】判定に成功すればダメージを受けません。 落下の場合、成功すれば落下距離を3m少なく計算出来ます。 これは〈軽業〉による落下距離減少と同時に行うことはできません。 関連項目 格闘動作、 -
攻撃反射
タグ:常動 概要 ダメージを相手に跳ね返します。 1レベルにつき、ダメージ1D点分を相手に返します。 攻撃側は反射の1度目は防御できませんが、2度目からは-3の修正で試みることができます。 この修正は距離が1ヘクス離れるごとに無くなります(修正はプラスにはならない)。 取得できるレベルは生命力分までです。 消費CP 珍しさ CP 0 8CP/Lv 1 6CP/Lv 2 4CP/Lv 3 2CP/Lv 関連項目 生命力、防護系能力・弱点、防護点、攻撃吸収、無敵 -
攻撃の手順
攻撃は具体的には3つのステップに分かれています。 1つめが攻撃が命中するかどうかの命中判定、 2つめが相手の防御が成功するかどうかの防御判定、 3つめがその攻撃によるダメージ判定です。 近接戦闘、射撃武器、魔法、すべての攻撃は基本的にこの手順を踏んで行います。 -
攻撃回数増加
タグ:常動 概要 1ターンにレベル分追加で複数回攻撃できるようになります。 ただし、攻撃に使う部位はもう使った部位と別部位であり、近接攻撃であることが条件です。 射撃系攻撃や妖術、魔法には関係ありません。 この特徴にはこの特徴と同じレベル分の両手利きが含まれています。 さらに、レベル2ごとに1ターンに攻撃できる目標を1人増やすことができます。 ただし、視界関係の制限は変わりません。 ※見える範囲の相手にしか攻撃できない。 全力攻撃で攻撃できる回数を増やすとき、1.5倍(端数切り上げ)した回数になります。 消費CP 50CP/Lv 関連項目 手、攻撃手段、両手利き、全力攻撃、 -
手、攻撃手段
攻撃に関する肉体手段です。 鉤爪、牙、尻尾、 触手、角、長い舌、武器の手、 攻撃回数増加、複数の腕、両手利き、 棒の腕、片腕、 攻撃属性付与、 関連項目 特徴 -
無生物への攻撃
無生物にも攻撃することができます。 この時の無生物というのは意志のない「オブジェクト」という意味です。無生物にはそれぞれ防護点とHPがあります。 攻撃を繰り返し、HPがなくなったとき切断されたり、壊れます。 攻撃は通常通り行います。 近接戦闘武器ならば、動いていないものに「狙い」をつけると+4の修正があります。 無生物はそれ自体が戦うのない限り防御判定は行いません。 斬撃型武器のみ、切断の際にダメージへ+の修正があります。 そのほかにはありません。 以下の表の生命力は、棒やロープは切断に必要な量、壁や板は直径60cmの穴をあけるのに必要なダメージです。 もっとも、武器によっては小さな穴しかあけられないこともあります。 武器が壊れることもあるでしょう。 品物 防護点 HP 品物 防護点 HP ロープ類 板・壁類 細いロープ(直径1cm) 1 2 壁板... -
攻撃型修正なし
タグ:常動 概要 ちょっとわかりにくい名前かもしれませんが、要するに斬撃型ダメージの1.5倍や、刺激型ダメージの2倍の修正がなくなります。 むしろ刺撃型ダメージは1/2倍になります。 切られたり、刺されたりといった攻撃は内臓などを傷つけやすいのでダメージが増加するのですが、 そういった内臓などがなければ倍加する必要はないという特徴です。 スライムや無機物の妖魔が持っていたりすることが多いでしょう。 消費CP 10CP 修正 斬撃型のみ:5CP 刺激型のみ:5CP 関連項目 防護系能力・弱点、ダメージ判定 -
猫受け身
タグ:常動 概要 猫のように空中で回転して落下ダメージを減らすことができます。 落下した高さを自動的に5m少ないものとして判定できます。 これは〈軽業〉技能とも重複します。 更に、敏捷力判定に成功すれば最終的な落下ダメージを半減できます。 これと超跳躍、弾力の効果は重複します。 消費CP 10CP 関連項目 特徴:その他、落下ダメージ、〈軽業〉、超跳躍、弾力、 -
精神攻撃無効
タグ:常動 概要 これまた名前通りで精神に影響を与えるものを一切うけません。 取得する前提条件として無感情を取得している必要があります。 感情がないので精神が操作されることがないというわけです。 また、逆に精神操作系の妖術は取得できないようになります。 消費CP 50CP 修正 無感情必要なし:+10CP 関連項目 防護系能力・弱点、無感情 -
防御判定
命中判定の次は防御判定です。 命中判定は相手が動かなかったら当たるかどうかであって、まだ正確には命中したわけではありません。 命中判定が成功したら、防御判定を行うことができます。 ※命中判定がクリティカル成功の場合は防御できません。 防御の方法には「よけ」、「止め」、「受け」の3つの方法があります。 防御判定の目標値は、 よけ:移動力 止め:準備中の盾の盾技能レベルの半分+盾の修正 受け:準備中の武器の武器技能レベルの半分 となります。これに修正が加わることもあります。 よけ その名の通り、よけることで攻撃を避けます。 「よけ」の目標値は、移動力そのままになります。 妖力などで増えることもあります。 「よけ」は1ターンに何回でも可能で、基本どのような攻撃に対しても有効です。 〈軽業〉技能を習得しているキャラクターは、1ターンに1度「アクロバットよけ」というも... -
防護系能力・弱点
ダメージに対する耐性に関する項目です。 此処のダメージの珍しさとはダメージ属性の属性分類を参照してください。 ※ただし「(全攻撃)」だけは0として扱わず別枠で出します。 防護系 防護点:ダメージを軽減 攻撃反射:ダメージを反射 攻撃吸収:ダメージを吸収して自分の力に 無敵:ダメージを一切無効化、割合的無効化も含む 攻撃型修正なし、状態異常無効、精神攻撃無効 頑健、真空耐性、水中行動、耐圧 弱点系 ※無敵、攻撃反射、攻撃吸収と弱点の効果範囲がかぶった場合、弱点を優先、防護点は有効 急所:きゅうしょ に あたった! こうか は ばつぐん だ! 被ダメージ上昇:受けるダメージが上がってしまう 防護点無視:身体の防護点を無視してダメージ 弱点ダメージ:(特定の属性の効果を受けたとき)追加でダメージを受ける 継続苦痛:特定の状況下でダメージを受ける ... -
盲目
タグ:常動 概要 あなたは全く目が見えません。 その不利を補うために鋭敏感覚系統を通常の半分のCPで取得できます。 あなたは視覚が必要なすべての技能を習得できません。 戦闘に関する技能はすべて-6の修正を受けます。 遠距離攻撃や特定の部位を狙った攻撃は一切できません。 その不利を補うために鋭敏感覚系統を通常の半分のCPで取得できます。 あなたは視覚が必要なすべての技能に-5の修正を受けます。 戦闘に関する技能はすべて-3の修正を受けます。 遠距離攻撃や特定の部位を狙った攻撃はさらに-5の修正を受けます。 消費CP -50CP 目ではない空間把握を持っている場合 消費CP:-30CP 関連項目 感覚系能力 -
無敵
タグ:常動 概要 特定の攻撃のダメージを一切受けなくなります。以上です。嘘です。 攻撃を受けて跳ね飛ばされたりすることならあるでしょう。 消費CP 珍しさ CP 0 300CP/Lv 1 150CP/Lv 2 100CP/Lv 3 75CP/Lv 半減の場合、CPを3/5 1/4減の場合、CPを2/5 ※無敵を取得した攻撃に対し攻撃反射、攻撃吸収は一緒に取れない(とったとしても効果がない) ※「全て」は取得不可、NPCならば特定の条件を付けることで可能(GM裁定) 関連項目 生命力、防護系能力・弱点、防護点、攻撃反射、攻撃吸収 -
〈マンゴーシュ〉
分類 肉体技能 難易度 並(No) 代替技能 敏捷力-5、 概要 これは利き腕で(片手の)武器を扱いつつ、逆腕でナイフを防御、攻撃に使い技能です。 〈ナイフ〉技能は含んでいますが、〈ナイフ投げ〉技能は含んでいません。 受けは技能レベルの2/3です。 防御に逆腕のナイフを使い場合は利き腕でないマイナス修正を受けません。 ナイフで受けることによる-1の修正を受けません。 利き腕でない腕で攻撃する場合は通常通り-4の修正を受けます。 利き腕には基本軽い武器を使います。 関連項目 戦闘技能、 -
〈鎖〉
分類 肉体技能 難易度 難(Ha) 代替技能 敏捷力-5、〈フレイル〉-2、 概要 長さが身長の2倍ほどある、重い鎖を武器として扱うための技能です。 この武器に因る攻撃は防御しづらく、「止め」は-2、「受け」は-4の修正を受けます。 鎖は両手で扱い、片手で保持し、もう片方の手で頭の上で回転させて相手に投げつけます。 状況に応じて長さを調節でき、最大射程は4mです。 攻撃時にファンブルすると鎖は手を離れて飛んでいきます、 鎖は十分な広さを必要とし、竹林などの障害物の多い場所では使えません。 鎖の攻撃に成功すると、組み付かれたのと同じ扱いになります。 組み付かれた側は自由になるまでは、移動、攻撃、防御の一切ができません。 振りほどくためには「敏捷力-4」の判定に成功しなければなりません。 鎖の絡みつき攻撃で敵の武器を落とすこともできます。 鎖による攻撃を... -
【後ろ回し蹴り】
難易度 難(Ha) 基準値 〈空手〉-3、【キック】-1、 前提技能 〈空手〉、 概要 素早く体を回転させて、前にいる敵に対して脚の後ろ側やかかとをぶつける攻撃です。 攻撃者の突然の重心移動は敵の意表をつくことでしょう。 攻撃するときは、まず【後ろ回し蹴り】とあいての〈空手〉か〈格闘〉、ないし敏捷力と即決勝負を行います。 続けて、【後ろ回し蹴り】判定をもう一度行います。 このあとの相手の防御判定時、最初に行った即決勝負で攻撃側が勝っていれば、攻撃側の成功度分マイナス修正を受けます。 逆に、防御側が勝っていれば、防御側の成功度分プラス修正を受けます。 ダメージは通常の【キック】と同じです。 関連項目 格闘動作、 -
〈空手〉
分類 肉体技能 難易度 難(Ha) 概要 他の格闘技脳に比べると、敵を殴ったり蹴ったりすることに重点を置いた技能です。 空手を使って攻撃する場合、左手(利き手以外の手)を使っても利き手でないことのマイナス修正は受けません。 また、当然ですが物を持って攻撃することはできません。 荷重は軽荷以下である必要があります。 攻撃を「受け」る場合、目標値は技能レベルの2/3です。 空手での攻撃は、普通に殴ったり蹴った時よりダメージが空手技能レベルの1/5だけ大きくなります。 蹴りで攻撃する場合、命中判定に-2の修正があります。 命中判定に3以上の失敗値で失敗すると、転倒しないかの敏捷力判定が必要となります。 関連項目 戦闘技能、 -
【腕関節技】
難易度 並(No) 基準値 〈柔道〉、 前提技能 〈柔道〉、 概要 相手の四肢をひねり麻痺させたり使えなくさせたりする技能です。 この技能を使う相手は最低でも動物の体構造を持っている必要があります。 まず、相手の素手による攻撃をうまく「受け」るか、相手の腕をつかむ(敏捷力または〈柔道〉技能を使った即決勝負、攻撃側に+3の修正)のに成功する必要があります。 うまくつかむことが出来れば、【腕関節技】と相手の敏捷力か〈柔道〉のうち高い方で即決勝負を行います。 勝てば関節を極めたことになります。 関節の極め方は極めた側が決めることができます。 相手は振りほどそうとすることができます。 自分の行動手番にかけた側の【腕関節技】+4または筋力と、掛けられたがわの筋力か〈柔道〉技能で即決勝負を行い、 掛けられた側が勝てば振りほどくことができます。 掛けた側が勝てば更に... -
〈柔道〉
分類 肉体技能 難易度 難(Ha) 概要 他の格闘技脳に比べると、敵を投げ飛ばしたり抑えこむことに主眼をおいた技能です。 使うには両手とも素手で、軽荷以下である必要があります。 攻撃を「受け」る場合、目標値は柔道技能レベルの2/3です。 敵の攻撃をうまく「受け」ることができたならば、次の自分の行動時にあいてを投げ飛ばそうと試みることができます。 この行動は攻撃の一種です。 柔道技能判定を行い、成功すると相手は防御判定を行います。 この時、相手は「避け」か格闘系技能の2/3しか使えません。 相手が失敗すれば、あなたは投げ飛ばしに成功します。 投げ飛ばされた敵は地面に倒れます。 また、生命力判定を行い、失敗すると朦朧状態となります。 関連項目 戦闘技能、 -
赤外線視力
タグ:常動 概要 熱を感知してモノを見分けます。 相手が熱を発しているならば、暗闇の戦闘でも-1の修正しか受けません。 また、隠れている生物を見つけるのに昼ならば+2、夜ならば+3の修正で探すことができます。 〈追跡〉をするとき、過去1時間の物であれば+3の修正をつけて追跡できます。 しかし、強力な熱による攻撃は閃光の攻撃と同じような効果を受けてしまいます。 消費CP 15CP 関連項目 感覚系能力 -
【飛び蹴り】
難易度 難(Ha) 基準値 〈空手〉-4、【キック】-2、 前提技能 〈空手〉、 概要 この蹴りは2ヘクス(2メートル)の長さで、ダメージ「突き+4」に技能ボーナスを加えたものを与える蹴りです。 この攻撃の「受け」には、-2の修正が付きます。 攻撃に失敗した時や受け止められてしまったときは敏捷力-4か〈軽業〉-2で判定し、失敗すると転倒してしまいます。 関連項目 格闘動作、 -
【頭突き】
難易度 並(No) 基準値 〈空手〉-6、〈格闘〉-6、 最高でも前提技能レベル 前提技能 〈空手〉か〈格闘〉、 概要 自分の頭を武器として、相手の頭に攻撃をするものです。 近接戦闘時しか使えません。 【頭突き】で命中判定を行なってください。 相手を両手で「組み付き」していれば+1の修正がかかります。 目標は「受け」「止め」はできません。 非常に接近しているので「避け」は-1の修正がかかります。 この攻撃は頭に(脳に)「突き-1」のダメージを与えます。 【頭突き】にファンブルすると、自分自身の頭に(脳に)「突き-1」のダメージを受けてしまいます。 相手の防護点が4点以上(頭蓋骨だけで2点あります)のとき、生命力判定を行い必要があります。 失敗した場合、自分自身の頭に(脳に)1d-3ダメージを受けてしまいます。 関連項目 格闘動作、 -
冷気ダメージ
冷気ダメージとは、冷たいものによる攻撃のダメージの総称です。 冷気ダメージを受けると凍傷が発生する可能性があります。 凍傷(Fr) 凍え、(細胞であれば)壊死しかかっています。 部位に受けている場合その部位は動かすことができず、 全体的に受けている場合敏捷力と器用度に-3の修正を受けます。 冷気ダメージを10点以上ダメージを受けると生命力判定を行い、失敗すると発症します。 冷気ダメージにより20点以上ダメージを受けると必ず発生します。 関連項目 ダメージ属性、 -
パンチ・キック
パンチ 素手での攻撃です。 使用する技能は 格闘 や 空手 で、それらがない場合は敏捷力を使用します。 ダメージは「突き-2」の打撃攻撃です。 ダメージは装備によっても増減します。 キック 蹴りによる攻撃です。 技能は「敏捷力-2」、「 格闘 -2」、 空手 のうち最大のものを使用して下さい。 ダメージは「突き」の打撃攻撃です。 重いブーツなどを身に付けているならダメージに+1します。 靴によってはもっと増減します。 攻撃した後、転ばないかどうかの判定をします。 「敏捷力+成功度」で判定して下さい。 失敗すると転倒してしまいます。 ピックの特殊ルール ピックやウォーハンマーなどの、「振り」で刺激型の武器は相手に突き刺さって抜けなくなる可能性があります。 このような武器が命中し、相手の防護点を抜けてダメージを与えた場合、次のターンの開始時に筋力判定を行って... -
【飛翔蹴り】
難易度 難(Ha) 基準値 〈空手〉-6、【キック】-4、 前提技能 〈空手〉か【キック】、 概要 空を飛び、着地の際に破壊的な蹴りを見舞います、おお、こわいこわい。 まず、〈跳躍〉技能か敏捷力-4で判定を行い、成功すれば【飛翔蹴り】判定を行います。 どちらかの判定に失敗すると、〈軽業〉-4か敏捷力-8判定が必要で、失敗すると飛翔距離二mごとに1D-3のダメージを受けてしまいます。 この蹴りの利点は敵が走り幅跳びで移動可能な距離にいれば攻撃できるという点です。 また、相手は「受け」ができず、攻撃が成功すると転倒します。 ダメージは「突き+4」です。 飛べる能力がある場合、それを加味してください。 関連項目 格闘動作、 -
【武器落とし】
難易度 難(Ha) 基準値 敏捷力、〈柔道〉、武器技能いずれか 概要 この動作は、素手のキャラクターが相手の武器を奪うものです。 もちろんですが、武器の手などは奪えません、当然です。 まず相手の武器による攻撃をうまく「受け」るか、武器を持っている「腕をつかむ(自分の敏捷力または【武器落とし】と相手の敏捷力の即決勝負で勝利)」かしなければなりません。 次の自分のターン、相手の敏捷力と【武器落とし】で即決勝負を行い、勝てば相手の武器を落とすことができます。 負けたらそのままです。 ファンブルすると、手首にその武器で攻撃を受けてしまいます。 相手の武器を落とすのに適した形状の武器(十手など)を【武器落とし】の代わりに使うことができます。 武器だけではなくただ手に持っているものでも構いません。 関連項目 格闘動作、 -
【回し蹴り】
難易度 難(Ha) 基準値 〈空手〉-3、【キック】-1、 前提技能 〈空手〉、 概要 片足を軸にして体を回転させ、強力な蹴りを放ちます。 「突き+2」に〈空手〉技能ボーナスを加えたダメージを与えます。 目標は「受け」に-1の修正を受けます。 【回し蹴り】を失敗したり、うまく受けられた場合には、攻撃側はもう一度【回し蹴り】判定を行う必要があります。 失敗するとバランスを崩し、そのターン、全ての防御行動に-2の修正を受けます。 関連項目 格闘動作、 -
防護点無視
タグ:常動 概要 ある特定の攻撃を受けるとすべての防護点を無視してダメージを受けます。 消費CP 珍しさ CP 0 -15CP 1 -10CP 2 -5CP 3 -3CP 関連項目 防護系能力・弱点、防護点、 -
特殊な戦闘
敵を取り押さえる 以下の行動をとる際には攻撃の前に宣言をしてください。 武器を落とす 相手の武器を攻撃し、弾き飛ばしたり壊したりします。 手加減する 筋力を通常より低めにして攻撃します。 これによりダメージの最大値を低くできます。 刃を翻す 打撃武器以外で攻撃するとき、刃のついていないほうで攻撃します。 これにより打撃型にし、攻撃型修正をなくすことができます。 刀なら峰打ち、槍なら石突きで突くような感じです。 ※刃のついていないところで攻撃できないような武器ではできません。 不意打ちと先制 PCが不意打ちしたりされたりするとき、不意打ちした側は1ターン以上自由に行動できます。 不意打ちになっているかどうかの判定はGMが行います 「反射神経」を持っているキャラは不意打ちされえても「精神的朦朧状態」になることはなく、 不意打ちから立ち直る判定にも+6の修... -
〈絞首具〉
分類 肉体技能 難易度 易(Es) 代替技能 敏捷力-5、 概要 ロープやワイヤーを使って敵を窒息させる技能です。 こちらに気づいていないか、意識の無い相手にしか使えません。 最初の行動は背後からしなければいけません。 意識がある場合、目標は-3の修正で「受け」ができます。 これに成功するとどうにか手を滑り込ませることに成功したということになります。 ワイヤー等でない限りはそれによって手がダメージを受けることはありません。 絞首具は攻撃を行ったターンと、それ以降の毎ターンの開始時、喉に「突き」のダメージを与えます。 打撃型の場合1.5倍、斬撃型の場合なら2倍します。 普通打撃型で、細いワイヤーであれば斬撃型となります。 どちらの場合も目標は窒息を始めます。 目標は自分の筋力-5または〈柔術〉-3と攻撃者の絞首具技能で即決勝負をし、勝つと振りほどくこと... -
透明化
タグ:起動 概要 姿を消してしまいます。 通常の視覚では捉えることができません。 ですが、音は立てますし、匂いも残すでしょう。 特殊な感覚器官を持っている相手には効果がない場合のあるでしょう。 あなたが何もつけていなければ〈忍び〉判定に+9の修正が付きます。 透明なまま戦うこともできます。 見えない相手に攻撃するときは攻撃側には-6の修正が付きます。 見えない敵に攻撃されるときには、攻撃されることがわかっていて聴覚判定に-2の修正を受けて成功していれば、 -4の修正で防御が行えます。 そうでなければ防御は行えません。 消費CP 30CP 修正 服や荷物も適応可:+15CP 関連項目 特徴:その他、〈忍び〉、 -
ダメージ判定
ダメージの決定 攻撃が敵に命中した場合、与えうるダメージを判定します。 通常攻撃ならば体力と武器よって決まり、魔法ならそれぞれに明記されている方法で決まります。 ここまでのダメージを威力ダメージとします。 ここでダメージが増減するなら適応します。 そのあと、その威力ダメージから相手の防護点を引きます。 そして、攻撃型のボーナスを適応します(しないものもあります)。 打撃型ならそのまま、斬撃型なら1.5倍、刺激型なら2倍となります(端数切捨て)。 そのほかに適応することがあったら適応します。 これを致傷ダメージとします。 最後に、その致傷ダメージを相手のHPから引いて終了です。 負傷の一般的効果 HP 効果 残り1~3 移動力が半分になる。 0以下 意識を失う可能性がある。毎ターンの初めに[VIT+MTL-10]の判定を行い、失敗すると意識を失ってしまう。 -VI... -
〈十手〉
分類 肉体技能 難易度 難(Ha) 代替技能 敏捷力-6、〈短杖〉-4、 概要 十手、もしくはサイは剣のように取っ手がついていますが、先は枝状になっており、 先端は潰れているか尖っていて、刃はありません。 〈短杖〉のように殴って使うこともできます。 また、この武器により相手の武器を落とすことを試みることができます。 相手の武器がある程度の細さ(剣の刀身や槍の柄位ならば可)であれば可能です。 まず、武器落としをすることを宣言して、相手の武器を狙って攻撃します。 命中したら。武器技能どうしで即決勝負を行います。 この時、十手側には+2の修正が付きます。 十手側が勝てば相手は武器を落とします。 負けても何の効果もありませんが、5以上の差で十手側が負けると逆に十手を落としてしまいます。 また、相手の攻撃をうまく(成功度3以上で)「受け」ることが出来れば、同様... -
〈鞭〉
分類 肉体技能 難易度 並(No) 概要 鞭を武器として使いこなすための技能です。。 鞭には1~7mまで様々な長さのものが有り、 長いほど準備に時間がかかります。 4mまでで1ターン、7mまでで2ターンです。 2m以上の長さの鞭は隣接したヘクスの敵に攻撃することができません。 鞭により攻撃を「しならせる」と、技能に-4の修正がつく代わり、ダメージが+1Dされます。 鞭での「受け」は両手を必要とし、技能レベルの1/3になります。 鞭は相手の武器を狙って攻撃したり、投げ縄のようにも扱えます。 関連項目 戦闘技能、 -
戦闘行動:その他
準備 武器や盾を準備します。 この動作は主動作に含まれます。 基本、普段は武器や盾は鞘に収められていたり背負ったりしている「非準備状態」とみなします。 準備されていないもので攻撃したり防御したりはできません。 攻撃する武器によっては攻撃したり受けに使ったりすると「非準備状態」になる、不安定な武器というものがあります。 〈準備〉技能を持っている場合、その技能判定に成功すればこの行動を補助動作として扱えます。 道具の使用 道具を使用します。 この動作は主動作に含まれます。 その他のことはその道具を参照してください。 関連項目 主動作・補助動作、 -
近視/遠視
タグ:常動 概要 あなたは近視、または遠視です。 近視ならば小さい文字などは少し離れると見えなくなり、 手持ち武器での攻撃は-2の修正を受けます。 また、遠距離攻撃は距離を2倍にして計算します。 遠視の場合、読書が大変困難になり(通常の3倍の時間)、精密作業に-3の修正がかかります。 ※ちなみに、メガネはありますが高価な世界観です。 消費CP -20CP 関連項目 感覚系能力 -
状態異常:麻痺
電気的な攻撃や特定の毒を受けたりすると体がしびれて動きづらくなることがあります。 その状態のことを「麻痺(Pa)」と言います。 麻痺を受けていることによる影響は以下のとおりです。 敏捷力、器用度が-1 自分の手番の初めに敏捷力判定、成功すれば通常通り動ける、失敗すればそのターンさらに敏捷力、器用度が-2され、補助動作が行えない。 上記の敏捷力判定で成功度が2以上あれば麻痺状態から回復できる。 関連項目 状態異常、 -
鋼(身体材質)
タグ:妖魔常動 概要 身体が金属でできています。 基本的に鉄です。 詳細 防護点:1Lvにつき防護点1点 防護点無視(音波、振動、雷撃:限定):音波、振動、電撃によるダメージはこの特徴による防護点を無視 素手(身体部位)による攻撃はダメージに+2 限定:移動力20%減(端数切捨て) 体重約5倍(材質による) 限定:磁力の影響を受ける 消費CP 8CP/Lv 修正 磁力の影響を受けない:+1CP/Lv(通常のLvと同期) 比較的軽い(移動力(20-5/Lv)%減、3Lvまで):+5CP/Lv ※体重も変化可 関連項目 材質 -
非物質(身体材質)
タグ:妖魔常動 概要 身体が実際には物質として存在していないものになります。 幽体等のアストラル体などです。 詳細 無敵(物理):物理的攻撃無視 エネルギーによるダメージは有効 体がおぼろげ(忍び判定に+5、完全に見えなくなることはない) 物質透過:壁を抜けられる(ただし呼吸は必要) 重力の影響を受けない(通常の移動力で上下に移動可能) 限定:物が持てない 限定:素手(身体部位)による攻撃は同じ幽体相手のみ有効 消費CP 50CP 修正 呼吸必要なし:+20CP 関連項目 材質 -
複数の目玉
タグ:妖魔常動 概要 1レベルごとに目が1個増えます。 その分視界が広くなり、1レベル時点で広視界、3レベルもあれば全周視界と同等の効果を得ることができるでしょう。 目玉1個につき視覚判定に+1の修正が付きます。 特定の部位を狙った攻撃の攻撃で脳に到達する効果を得られるのは最初の3つ(Lv1時点)までです。 相手がどれがその3つの目なのかを見分ける判定には知力判定が必要で、目玉が3個より5つ多いごとに-1の修正を受けます。 消費CP 13CP+2CP/Lv 関連項目 感覚系能力 -
クリティカルとファンブル
判定はダイス3つ、すなわち出目は3~18となります。 では、修正を加えたあとの目標値が18を超えていれば必ず成功するのでしょうか? 残念ながらそうではありません。 出目があまりにも大きいと、ファンブル(大失敗)が生じたり、自動的失敗によって、たとえ目標値が18以上であっても失敗してしまうのです。 逆に、ダイスの目が極めて小さいときには、クリティカル(大成功)が生じ、行動が見事な成功を収めたことになります。 ただし、クリティカルは自動的成功というわけではなく、目標値より大きな出目の場合は失敗します。 目標値が2以下の場合は行動が成功することはあり得ませんがファンブルが起きる可能性もあるので一応ダイスは振ってください。 ただし、防御を行うときは、クリティカルすると防御が成功したことになります。 ファンブル 出目18ならば必ずファンブル 出目17は目標値が1... - @wiki全体から「【攻撃的受け】」で調べる