ここT廃棄案内検索 / 「ゲートテレポート」で検索した結果
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ゲートテレポート
タグ:起動 概要 特定の物質や場所を経由して短時間で遠距離を移動出来ます。 移動できる先は同じ物質があるところです。 鏡や影、丸い円などです。 消費CP 殆どの場所にある(水、影、穴等):20CP/Lv 時々ある(鏡、旗、特定の木等):10CP/Lv 稀にある(清浄な天然の泉、アフロ、磨かれた1カラット以上の宝石等):5CP/Lv レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 それ以上1Lvにつき 最大移動距離(km) 1 10 50 100 200 400 600 1000 +1000 移動速度(km/s) 0.01(10m) 0.1(100m) 1 2 5 10 20 50 +50 修正 瞬間的に移動できる:+50% 関連項目 脚、移動手段、 -
脚、移動手段
...伏、短距離瞬間移動、ゲートテレポート、 歩行障害、歪んだ脚、一本足、両足喪失、 関連項目 特徴、移動力、 -
〈ボート〉
分類 肉体技能 難易度 並(No) 代替技能 敏捷力-5、 概要 カヌー、手こぎボート、小型ヨットなどを扱う技能です。 技能を習得していない場合、最初に乗り込む時と、動かし始める時に技能判定を代替技能で行います。 失敗すると転覆して水中に落ちてしまいます。 慣れていない種類のボートを扱うときには-5の修正が有りますが、技能がアレば一日も練習すればすぐに慣れることができます。 修正 波が荒い:-5 関連項目 技能、 -
〈パラシュート〉
分類 肉体技能 難易度 易(Es) 代替技能 敏捷力-4、知力-6、 概要 パラシュートを用いての効果をうまく行うための技能です。 技能判定に失敗すると、効果場所が目標地点からずれる程度かもしれませんが、 致命的な失敗(-5~)だと体からパラシュートが外れてしまうかもしれません。 パラシュート用に作られていないものをパラシュートに使う場合、その道具によりマイナス修正を課してください。 関連項目 運動技能、 -
〈スポーツ〉
分類 肉体技能 難易度 並(No) 専門化 /スポーツ種別 代替技能 様々(近いスポーツであれば-1~2程度で代替が可能) 概要 スポーツ種別に別々の技能とみなします。 この技能は主に、キャラクターの個性化や生活費稼ぎなどに役立ちます。 関連項目 運動技能、 -
運動技能
戦闘技能以外の体を動かすような技能の一覧です。 〈スポーツ〉、〈軽業〉、 〈呼吸法〉、〈水泳〉、 〈スキー〉、〈潜水〉、 〈跳躍〉、〈投擲〉、 〈パラシュート〉、〈落下行動〉、 〈ランニング〉、〈身体感覚〉、 〈飛行〉、 関連項目 技能一覧、 -
レーダー感覚
タグ:常動 概要 周囲で起きていることをレーダーでとらえます。 レーダーの有効範囲は[50*知力]メートルです。 姿形はわかりますが、色はわかりません。 地中の中のものでも[知力]メートルまで感知できます。 ただし水などの液体の中は一切感知できません。 人物を見分けたりするには視覚判定が必要です。 消費CP 50CP 関連項目 感覚系能力 -
戦闘の流れ
手順 1,スタートフェイズ 3,行動宣言フェイズ 4,順番確認フェイズ 5,行動フェイズ 1,スタートフェイズ ここでは、以下の判定をします。 ・気絶判定 HPが0以下のキャラクターの気絶判定を行います。 [VIT+MTL+生への執着-10]を目標値として判定し、 失敗した場合気絶してしまいます。 ・意識回復判定 朦朧状態にあるキャラクターの復帰判定を行います。 [VIT+MTL+生への執着-10]を目標値として判定し、 成功した場合、朦朧状態から回復できます。 精神的朦朧状態の場合は、生命力の代わりに知力、を使用します。 2,行動宣言フェイズ 知力の低い順にそのターンの行動を発表していきます。 このとき決めた行動は中止はできても変更はできないものとします。 複数人管理する人(GMなど)は、代表者1名の知力を基本にしてください。 3,順番確認フ... -
操縦技能
何かを「操縦」するための技能です。 動物系 〈乗馬〉、〈動物使役〉、〈荷役〉、 その他 〈自転車〉、〈ボート〉、 関連項目 技能一覧、 -
メニュー
メニュー トップページ 基礎知識 世界観 ルール ・判定について ・戦闘について 疲労 ダメージ属性 状態異常 落下ダメージ 窒息ルール 選択ルール キャラメイキング アンケート リンク @wiki @wikiご利用ガイド ここを編集 -
磁場感知
タグ:常動 概要 周囲の磁場の様子が分かります。 磁極の方向は常にわかります。 ※磁界はありますがこれはその惑星が丸いことを示すわけではありません。 半径[Lv*2-1]メートルの磁場を感知できます。 消費CP 3CP/Lv 関連項目 感覚系能力 -
ソナー
タグ:常動 概要 音を聞くことによって目で見るのと同様に周囲の様子を感じ取ります。 効果範囲は[生命力*2]メートルです。 色の見分けは尽きません。 25CPではアクティブソナーとしても作用できます。 消費CP 20CP/25CP 関連項目 感覚系能力 -
【飛び蹴り】
難易度 難(Ha) 基準値 〈空手〉-4、【キック】-2、 前提技能 〈空手〉、 概要 この蹴りは2ヘクス(2メートル)の長さで、ダメージ「突き+4」に技能ボーナスを加えたものを与える蹴りです。 この攻撃の「受け」には、-2の修正が付きます。 攻撃に失敗した時や受け止められてしまったときは敏捷力-4か〈軽業〉-2で判定し、失敗すると転倒してしまいます。 関連項目 格闘動作、 -
〈荷役〉
分類 知識技能 難易度 難(Ha) 代替技能 〈動物使役〉-6、知力-6、 前提技能 〈動物使役〉、 概要 荷役(にやく)用の動物をうまく働かせ、すみやかに荷の積み下ろしを行う技能です。 荷役動物の能力を見分けたり、能力を限界まで引き出したり、動物が最も移動しやすいルートを見つけ出したりするのにも役立ちます。 動物を使っている隊商に熟練した荷役師(〈荷役〉15レベル以上)が居なければ、隊商全体の移動速度は20%減してしまうでしょう。 関連項目 操縦技能、 -
空中歩行
タグ:起動 概要 空気や煙の上を地面と同様に歩くことができ、目に見えない階段をのぼりおりするように上下できます。 移動速度は通常の移動力と変わりません(他の特徴の適用可)。 真空では効果はありません。 滑ったり転んだりすると落ちてしまいます。 落ちた時には敏捷力判定を1ターンごとに行い、成功すると空中で止まります。 地面にまで落下するともちろん落下ダメージを受けます。 1ターンに落ちる高さは5メートルです。 消費CP 20CP 関連項目 脚、移動手段、落下、 -
超跳躍
タグ:常動 概要 ジャンプできる距離や高さを1レベルごとに2倍します。 さらに、立ち高飛びで到達できる最大の高さ以下から落ちても全くダメージを受けません。 また〈軽業〉判定に成功すればその高さからさらに[5*Lv]メートル高さから落ちてもダメージを受けません。 この特徴で1ターンに飛び越えられる距離は、最大跳躍距離の20%か10のどちらか大きいほうになります。 消費CP 10CP/Lv 修正 落下ダメージ無効だけ:5CP/Lv 関連項目 脚、移動手段、跳躍、 -
飛行
タグ:起動 概要 空をとぶことができます。 原理はなんでも構いませんが、特徴取得時に決定しておいてください。 空をとぶときは移動力が2倍になります。 複雑なアクロバット飛行や、急旋回を行うなどする場合、〈飛行〉技能が必要になります。 失敗すると制御を失ってそのままの向きの方向に進みながら落下します。 落下している場合、1ターンに1度敏捷力判定を行い、成功すると姿勢を整えることができます。 1ターンに落下する距離は5メートルです。 消費CP 40CP 関連項目 脚、移動手段、〈飛行〉、高速飛行、 -
採掘移動
タグ:常動/特殊 概要 土を後ろに飛ばし、穴を掘りながらトンネルを掘り進むことができます。 移動力は通常の半分です。 掘ったあとには人が這って進めるだけの通路が開いています。 地盤が柔らかい場合、掘ったトンネルが崩れてこないかどうかの判定が必要になります。 その場合、1分おきに〈技師/鉱山〉、〈採掘〉-3、知力-4、で判定し、失敗すると崩れます。 掘る速度を半分にするとこの判定に+1の修正をつけることができます。 消費CP 30CP 修正 速度上昇:10CP/速度1メートル 関連項目 脚、移動手段、〈技師〉、〈採掘〉、 -
ダメージ属性
ダメージによっては特定の効果を持つものがあります。 ここではその代表的なものを表記しています。 GMは自由に考えて適応しても構いません。 ダメージ決定は基本的に判定によって決まったダメージ(威力ダメージ)にまず増減をし、その後ダメージ係数を掛けます。 ※[(威力ダメージ-防護点±X)*ダメージ係数](端数切り捨て) 名称 ダメージ係数 備考 打撃ダメージ *1 頭部への攻撃には朦朧状態を起こす可能性がある 斬撃ダメージ *1.5 細い部位への攻撃には切り飛ばしを発生することがある※1※2 刺撃ダメージ *2 重要機関への攻撃は3倍、四肢の場合は1倍※2 燃焼ダメージ *1 状態異常「火傷」を発生させる可能性 冷気ダメージ *1 状態異常「凍傷」を発生させる可能性 腐食ダメージ *1 酸ダメージともいう、防護点を減少させる可能性 毒ダメージ *1 毒によって受けるダメージ 爆... -
〈長槍〉
分類 肉体技能 難易度 並(No) 専門化 自発的/武器種 代替技能 敏捷力-5、 概要 とても長いバランスの悪い刃のついた武器(ブレイブ、ポールアックス、ハルバードなど)を扱うための技能です。 関連項目 戦闘技能、 -
修正:発動条件
タグ:修正 概要 ある特定の条件下である、あるいは特定の行動を取らなければ発動出来ません。 修正 -10~-50% 例: 要項のもとでしか使えない:-30% 水中に居ないといけない:-30% 両手でポーズを取りながらとあるキーワードを叫ぶ:-10% 笛を演奏しながら:-20% 飛んでいる時だけ:-20% 関連項目 修正一覧、 -
攻撃・全力攻撃
攻撃 準備した武器、または体のどこかで敵に攻撃します。 武器が準備されていない場合準備する必要があります。 防御行動はそのターン普通に行えます。 近距離(1~3メートル)で戦うことを近接戦闘といい、何かを発車する攻撃を射撃攻撃と言います。 同じマス・今日近距離で戦うことを格闘と言い、近接戦闘に含めます。 以下に書かれている「大振り」を使うのでない限り、相手は前面マスにいる必要があります。 大振り 全力移動したあとに攻撃したり、左右や後方のマスにいて自分から見えない敵に攻撃する場合は、「大振り」となります。 左右や後方のマスが見えているなら通常の攻撃となります。 「大振り」するときには、-5の修正を受けてしまいます。 全力攻撃 全力で攻撃を行います。 このターン、防御行動は一切行えません。 移動は前に1歩だけ踏み出すことができます。 以下のうちから1つ効... -
【攻撃的受け】
難易度 難(Ha) 基準値 〈空手〉の「受け」-4、 空手の「受け」が最高レベル 前提技能 〈空手〉、 概要 パンチやキックをしてきた時に、相手の攻撃してきた腕や足を逆に攻撃し返します。 スポーツマン精神に欠けた行為ですが、有用な動作です。 防御するときに【攻撃的受け】に-4の修正を受けて判定を行います。 これに成功すると相手の四肢にうまく命中したことになります。 通常の【パンチ】のようにダメージを計算してください。 もちろん相手は防御はできません。 判定に失敗すると普通に受けに失敗します。 ファンブルすると受けるダメージが+2されます。 関連項目 格闘動作、 -
基礎知識
TRPGとは? TRPGとは、「テーブルトークRPG」の略です。 RPGと聞くとDQやFFといったゲームを想像するかもしれません。 そういったゲームはプログラムされたようにしか行動できませんよね? しかし、TRPGではプレイヤーの思うがままに冒険していくことができるのです! まぁ、最低限のルールなどはありますが… 基本用語 GM ゲームマスター。 ゲームマスターは冒険のシナリオや設定を作ったり、敵や町の人などのNPCを演じたり、司会進行をしたりします。 冒険には欠かせない人物です。 PL プレイヤー。 PCを演じる人そのものを指します。 PC プレイヤーキャラクター。 PLの演じるゲームの中のキャラクターです。 D ダイス。 サイコロのことを指します。 3Dはダイスを三個振るという意味です。 サイコロの出目という意味でもあります。 NPC ノ... -
〈賭博〉
分類 知識技能 難易度 並(No) 代替技能 〈数学〉-5、知力-5、 概要 偶然による勝ち負けのゲームに関する技能です。 技能判定に成功すると、ゲームが「まともな」ものか、いかさま師が居ないかどうか、勝ち目がどれくらいかを知ることができます。 カジノで遊ぶときには、(GMの判断による修正を行って)技能判定に成功すれば設けることができるでしょう。 誰かと勝負するなら技能勝負を行います。 貴方自身が不正を行うのなら〈手品〉が役に立つでしょう。 不正を見抜く場合は、あなたの〈賭博〉ないし視覚と、相手の〈手品〉ないし知力(ゲームの種類に応じて)との勝負を行ってください。 修正 そのゲームの習熟度に応じて:+1~+5 不正が行われている:-1~-5 関連項目 社会技能、 -
無生物への攻撃
無生物にも攻撃することができます。 この時の無生物というのは意志のない「オブジェクト」という意味です。無生物にはそれぞれ防護点とHPがあります。 攻撃を繰り返し、HPがなくなったとき切断されたり、壊れます。 攻撃は通常通り行います。 近接戦闘武器ならば、動いていないものに「狙い」をつけると+4の修正があります。 無生物はそれ自体が戦うのない限り防御判定は行いません。 斬撃型武器のみ、切断の際にダメージへ+の修正があります。 そのほかにはありません。 以下の表の生命力は、棒やロープは切断に必要な量、壁や板は直径60cmの穴をあけるのに必要なダメージです。 もっとも、武器によっては小さな穴しかあけられないこともあります。 武器が壊れることもあるでしょう。 品物 防護点 HP 品物 防護点 HP ロープ類 板・壁類 細いロープ(直径1cm) 1 2 壁板... -
近接戦闘
基本的には一つのマスには一人しか入れませんが、その例外として武器を使わない戦闘「近接戦闘」があります。 ※武器を使わないといっても、メリケンサックなどは使えます。 踏み出して攻撃 相手のいるマスに踏み込んで攻撃します。 あるいは、(相手に組み付かれていない場合)相手のヘクスに入っている状態から隣のマスに移り、武器で攻撃します。 または、同じマスの敵を攻撃してから隣のマスに出ることもできます。 攻撃方法には次のようなものがあります。 組み付き 攻撃の一種です。 敏捷力の即決勝負に勝つと同じマスの敵に組み付くことができます。 組み付く側には+3の修正があります。 組み付くには少なくとも片方の手が空いている必要があります。 両手で組み付いている場合、「窒息」「倒し」「抑え込み」ができます。 相手の武器をつかむ 片手が空いていて、敏捷力の即決勝負に勝てば、相手の武... -
運命転換
タグ:起動 概要 貴方は判定をしたとき、そのダイスの目を全てひっくり返してその目を使用出来ます。(裏目の使用) この能力はゲーム内1日につき1回使用出来ます。 消費CP 50CP 関連項目 特徴:その他、 -
〈数学〉
分類 知識技能 難易度 難(Ha) 代替技能 知力-6、 概要 数学的な知識を表します。 ゲーム上、あらゆる数学的問題を解くことができることにします。 難易度によってマイナス修正を課してください。 関連項目 学術技能、 -
癖
タグ:常動/特殊 概要 この特徴はゲーム進行上特に影響を及ぼさないような癖です。 全部で5つまで取ることができます。 癖の内容は自由です。 以下のページを参考にしても構いません。 性癖作成ツール GURPS癖リスト 消費CP -1CP 関連項目 特徴:その他、 -
幸運
タグ:起動 概要 あなたは幸運の星の下に生まれました。 ゲーム内1日につき1回、判定をやり直すことができます。 GMが振る場合でも使用出来ます。 ただし、ファンブルの場合は振り直すのではなく通常の失敗に変更することができます。 消費CP 25CP 関連項目 特徴:その他、超幸運、 -
〈ブラックジャック〉
分類 肉体技能 難易度 易(Es) 代替技能 敏捷力-4、 概要 ブラックジャックとは革等の袋に、石や硬貨などを詰めて殴りつける武器です。 合計を21に近づけるカードゲームや、白黒の無免許医のことではありません。 性質上近接戦闘でしか使えないでしょう。 不意をついて攻撃するのに好まれます。 関連項目 戦闘技能、 -
超幸運
タグ:起動 概要 ゲーム内時間で1週間に1回、成功判定時にダイスを3つではなく、1つで判定できます。 この時に、目標値が4以上なら出目が4以下の場合クリティカル成功です。 目標値が3の時は出目が1のときクリティカルです。 目標値が2以下の時はクリティカルはありません。 消費CP 100CP 関連項目 特徴:その他、幸運、 -
〈指導〉
分類 知識技能 難易度 並(No) 代替技能 知力-5、 概要 他人にものをうまく教える能力です。 〈指導〉を12レベル以上で習得しているキャラクターは、 自分が習得している他の技能を、他人に教えることができます。 (〈指導〉か教える技能のどちらか低い方のレベルまで) 教える行為がゲームに深く関係するような場合でなければ判定は不要です。 関連項目 社会技能、 -
夢遊病
タグ:常動 概要 あなたは眠っているときに無意識のまま歩き回ってしまうという習性を持っています。 これは怪我の原因になったりするかもしれません。 敵地などに潜り込んでいた場合は致命的なことが起こるかもしれません。 夢遊病がゲームの進行に影響しそうなときはGMは3Dを振り、8以下が出ると歩き出してしまいます。 誰かに起こしてもらう、ダメージを受ける、1D分間以上歩くなどによってあなたは目覚めます。 夢遊しているときにどこかから落ちそうになった場合、-3の修正で敏捷力判定を行い、 成功すると精神的な朦朧状態となり目覚めます。 消費CP -5CP 関連項目 特徴:その他、 -
躁鬱
あなたは、躁になったり鬱になったりと気分が変わります。 セッションのはじめ、そしてゲーム内時間の五、六時間ごとにサイコロを振り、1~3なら躁、4~6なら欝の状態です。 躁のときは、「自信過剰」で、「祭好き」の状態です。 この状態のときは、反応にプラスの修正があることにしてもかまいません。 鬱のときは、「忘我」状態で、「怠惰」な行動をとります。 何にも興味を示さず、仲間が無理やり何かをさせようとしても、 すべての技能に-5の修正があり、反応は-2の修正があります。 消費CP -20CP 特殊修正 躁と普通状態の2択の場合:-10CP 鬱と普通状態の2択の場合:-15CP 関連項目 性格、自信過剰、祭好き、放心、怠惰 -
戦闘について
やはりゲームの醍醐味と言ったら戦闘、バトルでしょう。 ここではその戦闘についての説明をしていきます。 結構長いですが、必要な事なのでなるべくすべてに目を通してください。 (必要になった時でもいいですが) ターン制 戦闘はターン制で行われます。 基本5秒1ターンです。 行動を行えるキャラクターが全員行動を終えたらそのターンは終了となります。 妖力、魔法で1ターンに2回行動できたり、逆に2ターンに1回しか行動できなかったりします。 ただし、戦闘終了時にはいかに早く終了が終わっても1分は経過しているものとみなします。 ヘクスマップ 戦闘時のマップについての解説です。 戦闘の流れ 戦闘の手順についての説明です。 攻撃の手順 攻撃の手順についての説明です。 射撃攻撃 パンチ・キック 爆発ルール 特殊な戦闘 無生物への攻撃 -
副能力値
HP HPは、どれだけの傷などに耐えきれるかを表します。 値は[生命力+2D]です。 また、それ以上に成長させることもできます。 但し、キャラ作成時には生命力の10倍までです。 生命力の10倍まで:2CP/Lv 生命力の10倍から:1CP/Lv ダメージを受けると負傷し、その分HPが減少します。 0以下になっても死亡するわけではありません。HPの値によって次のような影響を受けます。 +影響表 HP 影響 3以下 移動力が半分 0以下 戦闘中なら、毎ターンの始めに 基本の[VIT+MTL-10]判定を行い、成功するとそのターンは普通に行動できますが、失敗すると意識を失ってしまいます。 -VIT*1~4 基本の生命力で判定を行い、失敗すると死亡してしまいます。 -VIT*5 自動的に死亡します。 ※VIT 生命力、MTL 精神力 死亡してもダメージは蓄積... - @wiki全体から「ゲートテレポート」で調べる