ここT廃棄案内検索 / 「攻撃吸収」で検索した結果
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攻撃吸収
...吸収できるダメージは攻撃吸収1レベルにつき5点です。 自分の攻撃を吸収することはできません。 攻撃を吸収しないことを選択することもできます。 取得できるレベルは生命力の3/4倍(端数切り上げ)までです。 消費CP 珍しさ CP 0 15CP/Lv 1 12CP/Lv 2 10CP/Lv 3 6CP/Lv 修正 上昇するものが決まっている:-30% 減少速度が遅い(2ターンに1点):+50% 選択肢にHP回復を追加(エネルギー2点につきHP1点回復):+30% ※HPを回復した時点でエネルギーは消失し、HPに変化する HP回復のみ:-40% 関連項目 生命力、防護系能力・弱点、防護点、攻撃反射、無敵 -
急所
...」、「攻撃反射」、「攻撃吸収」、「無敵」が一切無効になります。 この特徴は、防護点系(防護点、攻撃反射、攻撃吸収、無敵)のすべてを足した後にかける修正です。 修正 (必須)その弱点を狙うのにかかる修正が 8:-10% 6:-30% 4:-50% 弱点が一目でわかるなら:-20% 関連項目 生命能力、防護点、攻撃反射、攻撃吸収、無敵 -
攻撃反射
...能力・弱点、防護点、攻撃吸収、無敵 -
無敵
...攻撃に対し攻撃反射、攻撃吸収は一緒に取れない(とったとしても効果がない) ※「全て」は取得不可、NPCならば特定の条件を付けることで可能(GM裁定) 関連項目 生命力、防護系能力・弱点、防護点、攻撃反射、攻撃吸収 -
防護系能力・弱点
...:ダメージを反射 攻撃吸収:ダメージを吸収して自分の力に 無敵:ダメージを一切無効化、割合的無効化も含む 攻撃型修正なし、状態異常無効、精神攻撃無効 頑健、真空耐性、水中行動、耐圧 弱点系 ※無敵、攻撃反射、攻撃吸収と弱点の効果範囲がかぶった場合、弱点を優先、防護点は有効 急所:きゅうしょ に あたった! こうか は ばつぐん だ! 被ダメージ上昇:受けるダメージが上がってしまう 防護点無視:身体の防護点を無視してダメージ 弱点ダメージ:(特定の属性の効果を受けたとき)追加でダメージを受ける 継続苦痛:特定の状況下でダメージを受ける 行動制限:特定の状況下で行動が阻害 -
防護点
...力・弱点、攻撃反射、攻撃吸収、無敵 -
攻撃・全力攻撃
攻撃 準備した武器、または体のどこかで敵に攻撃します。 武器が準備されていない場合準備する必要があります。 防御行動はそのターン普通に行えます。 近距離(1~3メートル)で戦うことを近接戦闘といい、何かを発車する攻撃を射撃攻撃と言います。 同じマス・今日近距離で戦うことを格闘と言い、近接戦闘に含めます。 以下に書かれている「大振り」を使うのでない限り、相手は前面マスにいる必要があります。 大振り 全力移動したあとに攻撃したり、左右や後方のマスにいて自分から見えない敵に攻撃する場合は、「大振り」となります。 左右や後方のマスが見えているなら通常の攻撃となります。 「大振り」するときには、-5の修正を受けてしまいます。 全力攻撃 全力で攻撃を行います。 このターン、防御行動は一切行えません。 移動は前に1歩だけ踏み出すことができます。 以下のうちから1つ効... -
射撃攻撃
遠距離から攻撃できる攻撃を射撃攻撃と言います。 射撃攻撃には武器を使ったものと魔法での攻撃の2つがあります。 また、それぞれの武器、魔法には射程が決まっています。 武器の場合、その武器の基本距離から1m遠ざかる毎に-1の修正を受けます。 また、半致傷距離を超えると最終ダメージが半減し、最大射程以上は届きません。 魔法の場合射程を超える場所には使用出来ません。 また、以下の様な修正を受けることもあります。 以下のものは無視しても構いません。 修正一覧 近距離(0~3m)から狙いをつけて(1ターン)攻撃:+8 弩などの反動のあるものを壁などで支えたとき…狙いをつければさらに+1 歩きながら攻撃…-1 走りながら攻撃…-2 下から上に撃ち上げるとき…距離に高度差も加える 攻撃者が近視の時…距離修正が2倍 遮蔽物の陰から身を乗り出して攻撃し、素早く隠れるとき…-4 ... -
攻撃の手順
攻撃は具体的には3つのステップに分かれています。 1つめが攻撃が命中するかどうかの命中判定、 2つめが相手の防御が成功するかどうかの防御判定、 3つめがその攻撃によるダメージ判定です。 近接戦闘、射撃武器、魔法、すべての攻撃は基本的にこの手順を踏んで行います。 -
攻撃回数増加
タグ:常動 概要 1ターンにレベル分追加で複数回攻撃できるようになります。 ただし、攻撃に使う部位はもう使った部位と別部位であり、近接攻撃であることが条件です。 射撃系攻撃や妖術、魔法には関係ありません。 この特徴にはこの特徴と同じレベル分の両手利きが含まれています。 さらに、レベル2ごとに1ターンに攻撃できる目標を1人増やすことができます。 ただし、視界関係の制限は変わりません。 ※見える範囲の相手にしか攻撃できない。 全力攻撃で攻撃できる回数を増やすとき、1.5倍(端数切り上げ)した回数になります。 消費CP 50CP/Lv 関連項目 手、攻撃手段、両手利き、全力攻撃、 -
手、攻撃手段
攻撃に関する肉体手段です。 鉤爪、牙、尻尾、 触手、角、長い舌、武器の手、 攻撃回数増加、複数の腕、両手利き、 棒の腕、片腕、 攻撃属性付与、 関連項目 特徴 -
攻撃属性付与
タグ:常動/特殊 概要 あなたの攻撃には特定の属性が付与されます。 これは主に2種類あり、効果があるものと、名目だけものです。 効果があるものは「熱」「冷気」「酸」「毒」で、それらは[主要属性]として考えます。 それぞれ燃焼ダメージ、冷気ダメージ、腐食ダメージ、毒ダメージを与えたものとします。 名目だけのものは全て(付属属性)です。 これらは1レベルにつき1つの部位に適応出来ます。 1つの部位とは、腕1本、足1本など攻撃ができる部位1つです。 触手や牙等特徴で得た部位でも構いません。 消費CP 効果なし(名目だけ):(付属属性) 珍しさ CP 1 5CP/Lv 2 3CP/Lv 3 1CP/Lv 効果あり:[主要属性] 熱 10CP/Lv 冷気 10CP/Lv 酸 15CP/Lv +毒 毒:(付属属性)(1Lv分) 種類 選択... -
【攻撃的受け】
難易度 難(Ha) 基準値 〈空手〉の「受け」-4、 空手の「受け」が最高レベル 前提技能 〈空手〉、 概要 パンチやキックをしてきた時に、相手の攻撃してきた腕や足を逆に攻撃し返します。 スポーツマン精神に欠けた行為ですが、有用な動作です。 防御するときに【攻撃的受け】に-4の修正を受けて判定を行います。 これに成功すると相手の四肢にうまく命中したことになります。 通常の【パンチ】のようにダメージを計算してください。 もちろん相手は防御はできません。 判定に失敗すると普通に受けに失敗します。 ファンブルすると受けるダメージが+2されます。 関連項目 格闘動作、 -
無生物への攻撃
無生物にも攻撃することができます。 この時の無生物というのは意志のない「オブジェクト」という意味です。無生物にはそれぞれ防護点とHPがあります。 攻撃を繰り返し、HPがなくなったとき切断されたり、壊れます。 攻撃は通常通り行います。 近接戦闘武器ならば、動いていないものに「狙い」をつけると+4の修正があります。 無生物はそれ自体が戦うのない限り防御判定は行いません。 斬撃型武器のみ、切断の際にダメージへ+の修正があります。 そのほかにはありません。 以下の表の生命力は、棒やロープは切断に必要な量、壁や板は直径60cmの穴をあけるのに必要なダメージです。 もっとも、武器によっては小さな穴しかあけられないこともあります。 武器が壊れることもあるでしょう。 品物 防護点 HP 品物 防護点 HP ロープ類 板・壁類 細いロープ(直径1cm) 1 2 壁板... -
攻撃型修正なし
タグ:常動 概要 ちょっとわかりにくい名前かもしれませんが、要するに斬撃型ダメージの1.5倍や、刺激型ダメージの2倍の修正がなくなります。 むしろ刺撃型ダメージは1/2倍になります。 切られたり、刺されたりといった攻撃は内臓などを傷つけやすいのでダメージが増加するのですが、 そういった内臓などがなければ倍加する必要はないという特徴です。 スライムや無機物の妖魔が持っていたりすることが多いでしょう。 消費CP 10CP 修正 斬撃型のみ:5CP 刺激型のみ:5CP 関連項目 防護系能力・弱点、ダメージ判定 -
精神攻撃無効
タグ:常動 概要 これまた名前通りで精神に影響を与えるものを一切うけません。 取得する前提条件として無感情を取得している必要があります。 感情がないので精神が操作されることがないというわけです。 また、逆に精神操作系の妖術は取得できないようになります。 消費CP 50CP 修正 無感情必要なし:+10CP 関連項目 防護系能力・弱点、無感情 -
クリティカルとファンブル
判定はダイス3つ、すなわち出目は3~18となります。 では、修正を加えたあとの目標値が18を超えていれば必ず成功するのでしょうか? 残念ながらそうではありません。 出目があまりにも大きいと、ファンブル(大失敗)が生じたり、自動的失敗によって、たとえ目標値が18以上であっても失敗してしまうのです。 逆に、ダイスの目が極めて小さいときには、クリティカル(大成功)が生じ、行動が見事な成功を収めたことになります。 ただし、クリティカルは自動的成功というわけではなく、目標値より大きな出目の場合は失敗します。 目標値が2以下の場合は行動が成功することはあり得ませんがファンブルが起きる可能性もあるので一応ダイスは振ってください。 ただし、防御を行うときは、クリティカルすると防御が成功したことになります。 ファンブル 出目18ならば必ずファンブル 出目17は目標値が1... -
摂取対称追加
タグ:常動 概要 食べる、または吸収する対象の種類を増やします。 これを1Lvとるごとにもう一つ摂取対象変更をとれます。 全部並行してとる必要があるときは不利な特徴、 どれか一つ取ればいい時は有利な特徴となります。 消費CP 平行:-3CP/Lv 選択:+5CP/Lv 関連項目 生命能力、摂取対象変更 -
特殊な戦闘
敵を取り押さえる 以下の行動をとる際には攻撃の前に宣言をしてください。 武器を落とす 相手の武器を攻撃し、弾き飛ばしたり壊したりします。 手加減する 筋力を通常より低めにして攻撃します。 これによりダメージの最大値を低くできます。 刃を翻す 打撃武器以外で攻撃するとき、刃のついていないほうで攻撃します。 これにより打撃型にし、攻撃型修正をなくすことができます。 刀なら峰打ち、槍なら石突きで突くような感じです。 ※刃のついていないところで攻撃できないような武器ではできません。 不意打ちと先制 PCが不意打ちしたりされたりするとき、不意打ちした側は1ターン以上自由に行動できます。 不意打ちになっているかどうかの判定はGMが行います 「反射神経」を持っているキャラは不意打ちされえても「精神的朦朧状態」になることはなく、 不意打ちから立ち直る判定にも+6の修... -
【後ろ回し蹴り】
難易度 難(Ha) 基準値 〈空手〉-3、【キック】-1、 前提技能 〈空手〉、 概要 素早く体を回転させて、前にいる敵に対して脚の後ろ側やかかとをぶつける攻撃です。 攻撃者の突然の重心移動は敵の意表をつくことでしょう。 攻撃するときは、まず【後ろ回し蹴り】とあいての〈空手〉か〈格闘〉、ないし敏捷力と即決勝負を行います。 続けて、【後ろ回し蹴り】判定をもう一度行います。 このあとの相手の防御判定時、最初に行った即決勝負で攻撃側が勝っていれば、攻撃側の成功度分マイナス修正を受けます。 逆に、防御側が勝っていれば、防御側の成功度分プラス修正を受けます。 ダメージは通常の【キック】と同じです。 関連項目 格闘動作、 -
〈空手〉
分類 肉体技能 難易度 難(Ha) 概要 他の格闘技脳に比べると、敵を殴ったり蹴ったりすることに重点を置いた技能です。 空手を使って攻撃する場合、左手(利き手以外の手)を使っても利き手でないことのマイナス修正は受けません。 また、当然ですが物を持って攻撃することはできません。 荷重は軽荷以下である必要があります。 攻撃を「受け」る場合、目標値は技能レベルの2/3です。 空手での攻撃は、普通に殴ったり蹴った時よりダメージが空手技能レベルの1/5だけ大きくなります。 蹴りで攻撃する場合、命中判定に-2の修正があります。 命中判定に3以上の失敗値で失敗すると、転倒しないかの敏捷力判定が必要となります。 関連項目 戦闘技能、 -
平和愛好
あなたはあまり暴力が好きではありません。 この特徴は主に3つに分けられています。 基本的には重ねてとることはできません。 絶対暴力許早苗 どんな理由であれあなたは絶対暴力を振るおうとしません。 また、他人が暴力を振るおうとしているとできる限り止めようとします。 消費CP -30CP 専守防衛 あなたは基本攻撃を仕掛けません。 自分、または仲間が攻撃された時のみ必要最低限の反撃が行えますが、 そうでない場合は攻撃をせず、防御に徹しようとします。 また、他人が攻撃しようとするのもできる限りとめようとします。 消費CP -15CP 不殺生 あなたは自由に戦い、攻撃できますが、殺すことまではできません。 また、敵だとしてもひどく傷ついた状態で放置する様なこともできません。 また、他人が誰かを殺そうとすることも止めようとします。 誰かを殺してしまっ... -
状態異常:バーサーク
敵味方の区別ができなくなり、狂ったように戦い続けます。 まず、自分に向かって敵対的な行動をとるものに攻撃を仕掛けます。 基本的に近接戦闘を行い、魔法や遠距離武器は使いません(投げ武器あたりは使うかもしれません)。 また、行う攻撃は可能な限り全力攻撃です。 防御なんて一切考えません。 目の前の敵を倒したとき、まだ自分に向かって敵対的な行動をとるものがいたらそちらを攻撃対象に変更します。 誰も敵対的な行動をするものが居ない場合、意志判定を行います。 成功すると正常に戻れますが、失敗すると一番近い動いているものに攻撃します。 それを倒した場合…と繰り返します。 この状態の時筋力は1.5倍(端数切捨て)されます。 それにより致傷力も変動します。 関連項目 状態異常、 -
〈鎖〉
分類 肉体技能 難易度 難(Ha) 代替技能 敏捷力-5、〈フレイル〉-2、 概要 長さが身長の2倍ほどある、重い鎖を武器として扱うための技能です。 この武器に因る攻撃は防御しづらく、「止め」は-2、「受け」は-4の修正を受けます。 鎖は両手で扱い、片手で保持し、もう片方の手で頭の上で回転させて相手に投げつけます。 状況に応じて長さを調節でき、最大射程は4mです。 攻撃時にファンブルすると鎖は手を離れて飛んでいきます、 鎖は十分な広さを必要とし、竹林などの障害物の多い場所では使えません。 鎖の攻撃に成功すると、組み付かれたのと同じ扱いになります。 組み付かれた側は自由になるまでは、移動、攻撃、防御の一切ができません。 振りほどくためには「敏捷力-4」の判定に成功しなければなりません。 鎖の絡みつき攻撃で敵の武器を落とすこともできます。 鎖による攻撃を... -
複数の腕
タグ:妖魔常動 概要 腕を増やします。 これで増えた腕は利き腕ではないとします。 利き腕のように扱うには両手利きが必要です。 腕が増えても攻撃回数が増えるというわけではありません。 攻撃回数を増やすには攻撃回数増加をとってください。 腕ではなく髪などが腕と同じように使えると言う場合、この特徴で表現することができます。 消費CP 10CP/1本 関連項目 手、攻撃手段、 -
命中判定
まずは命中判定についてです。 この時、基準になるのは攻撃に使う技能レベルです。 これに、暗さによる修正などをしていきます。 射撃系の攻撃なら、離れている場合ならその分当たりにくくなります。 相手が大きいと当たりやすくなりますし。小さいと当たりにくくなるでしょう。 その修正をしたものを目標値に3Dを振り、目標値以下の数字が出ればその攻撃は成功したということになります。 (この辺は通常の成功判定を同じです。) 命中判定の時にクリティカルが出た場合、その行動に対するクリティカル表を参照してください。 GMが自由に効果を定めても構いません。 クリティカル攻撃は必ず成功しますので、相手は防御判定を行うことはできなくなります。 命中判定の時にファンブルが出た場合は、その行動に対応するファンブル表を参照してください。 この場合もGMが自由に効果を定めても構いません。 ファンブル攻... -
全周視界
タグ:常動 概要 あなたは360度全方向が見えています。 「利き腕でない方の側面ヘクス」と「背面ヘクス」にも-2の修正で攻撃を仕掛けられます。 ※〈空手〉技能があればこのマイナス修正は付きません また、どこから攻撃されても防御をすることができます。 背後から攻撃されても敵にボーナス修正がつくことはありません。 逆に後ろから近付いてきた敵に振り向かずに攻撃すれば敵にとっての不意打ちとなるでしょう。 ※後ろに目があるなどのわかりやすい情報がない場合 消費CP 25CP 関連項目 感覚系能力、広視界 -
透明化
タグ:起動 概要 姿を消してしまいます。 通常の視覚では捉えることができません。 ですが、音は立てますし、匂いも残すでしょう。 特殊な感覚器官を持っている相手には効果がない場合のあるでしょう。 あなたが何もつけていなければ〈忍び〉判定に+9の修正が付きます。 透明なまま戦うこともできます。 見えない相手に攻撃するときは攻撃側には-6の修正が付きます。 見えない敵に攻撃されるときには、攻撃されることがわかっていて聴覚判定に-2の修正を受けて成功していれば、 -4の修正で防御が行えます。 そうでなければ防御は行えません。 消費CP 30CP 修正 服や荷物も適応可:+15CP 関連項目 特徴:その他、〈忍び〉、 -
近接戦闘
基本的には一つのマスには一人しか入れませんが、その例外として武器を使わない戦闘「近接戦闘」があります。 ※武器を使わないといっても、メリケンサックなどは使えます。 踏み出して攻撃 相手のいるマスに踏み込んで攻撃します。 あるいは、(相手に組み付かれていない場合)相手のヘクスに入っている状態から隣のマスに移り、武器で攻撃します。 または、同じマスの敵を攻撃してから隣のマスに出ることもできます。 攻撃方法には次のようなものがあります。 組み付き 攻撃の一種です。 敏捷力の即決勝負に勝つと同じマスの敵に組み付くことができます。 組み付く側には+3の修正があります。 組み付くには少なくとも片方の手が空いている必要があります。 両手で組み付いている場合、「窒息」「倒し」「抑え込み」ができます。 相手の武器をつかむ 片手が空いていて、敏捷力の即決勝負に勝てば、相手の武... -
防御判定
命中判定の次は防御判定です。 命中判定は相手が動かなかったら当たるかどうかであって、まだ正確には命中したわけではありません。 命中判定が成功したら、防御判定を行うことができます。 ※命中判定がクリティカル成功の場合は防御できません。 防御の方法には「よけ」、「止め」、「受け」の3つの方法があります。 防御判定の目標値は、 よけ:移動力 止め:準備中の盾の盾技能レベルの半分+盾の修正 受け:準備中の武器の武器技能レベルの半分 となります。これに修正が加わることもあります。 よけ その名の通り、よけることで攻撃を避けます。 「よけ」の目標値は、移動力そのままになります。 妖力などで増えることもあります。 「よけ」は1ターンに何回でも可能で、基本どのような攻撃に対しても有効です。 〈軽業〉技能を習得しているキャラクターは、1ターンに1度「アクロバットよけ」というも... -
命中部位
敵に攻撃を行う時、体のどの部分を攻撃するか狙いをつけることができます。 基本的には相手の胴体部分に命中することになります。 胴体部分以外を狙うと命中しにくくなる代わりに、命中したとき特殊な効果があるかもしれません。 上空から石が降ってきたなど、ランダムに決めたい場合は、3Dを振ってどこに命中するかを決めることができます。 特定の部位が使えなくなったという効果はその戦闘中ずっと続きます。 戦闘が終わった後、使えなくなった部位ごとに生命力判定を行ってください。 成功したら即座に回復します。 失敗しても、失敗度3以下なら回復までに時間がかかるだけです。 回復には2D日間かかります。 失敗度4以上ならばちゃんとした処置が必要となります。 命中部位表(人間) 番号 部位 命中修正 特殊効果 3,4 脳 -7 (注1)(注4) 5 頭 -5 鎧ではなく兜の防護点を適応。クリテ... -
盲目
タグ:常動 概要 あなたは全く目が見えません。 その不利を補うために鋭敏感覚系統を通常の半分のCPで取得できます。 あなたは視覚が必要なすべての技能を習得できません。 戦闘に関する技能はすべて-6の修正を受けます。 遠距離攻撃や特定の部位を狙った攻撃は一切できません。 その不利を補うために鋭敏感覚系統を通常の半分のCPで取得できます。 あなたは視覚が必要なすべての技能に-5の修正を受けます。 戦闘に関する技能はすべて-3の修正を受けます。 遠距離攻撃や特定の部位を狙った攻撃はさらに-5の修正を受けます。 消費CP -50CP 目ではない空間把握を持っている場合 消費CP:-30CP 関連項目 感覚系能力 -
戦闘について
やはりゲームの醍醐味と言ったら戦闘、バトルでしょう。 ここではその戦闘についての説明をしていきます。 結構長いですが、必要な事なのでなるべくすべてに目を通してください。 (必要になった時でもいいですが) ターン制 戦闘はターン制で行われます。 基本5秒1ターンです。 行動を行えるキャラクターが全員行動を終えたらそのターンは終了となります。 妖力、魔法で1ターンに2回行動できたり、逆に2ターンに1回しか行動できなかったりします。 ただし、戦闘終了時にはいかに早く終了が終わっても1分は経過しているものとみなします。 ヘクスマップ 戦闘時のマップについての解説です。 戦闘の流れ 戦闘の手順についての説明です。 攻撃の手順 攻撃の手順についての説明です。 射撃攻撃 パンチ・キック 爆発ルール 特殊な戦闘 無生物への攻撃 -
牙
タグ:妖魔常動 概要 あなたの牙は鋭く、噛み付いて攻撃するのに向いています。 この能力を1レベル習得すると噛み付いて攻撃するときのダメージが斬撃型の[突-2]になります。 レベルが1大きくなるごとにダメージが+1大きくなります。 消費CP 5CP/Lv 関連項目 口、会話系統能力、手、攻撃手段 -
ダメージ属性
ダメージによっては特定の効果を持つものがあります。 ここではその代表的なものを表記しています。 GMは自由に考えて適応しても構いません。 ダメージ決定は基本的に判定によって決まったダメージ(威力ダメージ)にまず増減をし、その後ダメージ係数を掛けます。 ※[(威力ダメージ-防護点±X)*ダメージ係数](端数切り捨て) 名称 ダメージ係数 備考 打撃ダメージ *1 頭部への攻撃には朦朧状態を起こす可能性がある 斬撃ダメージ *1.5 細い部位への攻撃には切り飛ばしを発生することがある※1※2 刺撃ダメージ *2 重要機関への攻撃は3倍、四肢の場合は1倍※2 燃焼ダメージ *1 状態異常「火傷」を発生させる可能性 冷気ダメージ *1 状態異常「凍傷」を発生させる可能性 腐食ダメージ *1 酸ダメージともいう、防護点を減少させる可能性 毒ダメージ *1 毒によって受けるダメージ 爆... -
パンチ・キック
パンチ 素手での攻撃です。 使用する技能は 格闘 や 空手 で、それらがない場合は敏捷力を使用します。 ダメージは「突き-2」の打撃攻撃です。 ダメージは装備によっても増減します。 キック 蹴りによる攻撃です。 技能は「敏捷力-2」、「 格闘 -2」、 空手 のうち最大のものを使用して下さい。 ダメージは「突き」の打撃攻撃です。 重いブーツなどを身に付けているならダメージに+1します。 靴によってはもっと増減します。 攻撃した後、転ばないかどうかの判定をします。 「敏捷力+成功度」で判定して下さい。 失敗すると転倒してしまいます。 ピックの特殊ルール ピックやウォーハンマーなどの、「振り」で刺激型の武器は相手に突き刺さって抜けなくなる可能性があります。 このような武器が命中し、相手の防護点を抜けてダメージを与えた場合、次のターンの開始時に筋力判定を行って... -
鉤爪
タグ:妖魔常動 概要 鋭い鉤爪が生え、殴ったり蹴ったりした時のダメージが上がります。 鉤爪は手と足両方に生えます。 15CP 拳や蹴りでのダメージに+2される。 40CP 素手の攻撃が[突き、刺撃型]、[振り、斬撃型]となり、[長さ:C,1]となる。 55CP 素手の攻撃が[突き+2、刺撃型]、[振り+2、斬撃型]となり、[長さ:C,1]となる。 消費CP 15/40/55CP 修正 手だけに生える:-10% 足だけに生える:-20% 関連項目 手、攻撃手段、 -
〈鞭〉
分類 肉体技能 難易度 並(No) 概要 鞭を武器として使いこなすための技能です。。 鞭には1~7mまで様々な長さのものが有り、 長いほど準備に時間がかかります。 4mまでで1ターン、7mまでで2ターンです。 2m以上の長さの鞭は隣接したヘクスの敵に攻撃することができません。 鞭により攻撃を「しならせる」と、技能に-4の修正がつく代わり、ダメージが+1Dされます。 鞭での「受け」は両手を必要とし、技能レベルの1/3になります。 鞭は相手の武器を狙って攻撃したり、投げ縄のようにも扱えます。 関連項目 戦闘技能、 -
影(身体材質)
タグ:妖魔常動 概要 身体が影でできている、というよりは影の存在です。 この特徴は体の一部だけという修正は取れません。 詳細 平面 重力を無視して壁や天井を滑るように移動できる ※天井の場合移動力半分(端数切捨て) 三次元の空間は移動できない 限定:物理的な行動は不可 無敵(物理:半減):物理的攻撃は防護点を引く前に1/2 被ダメージ上昇(光:2倍):光による攻撃は防護点を引いた後2倍 弱点ダメージ(光:1D):本来ダメージを与えない光の攻撃もダメージを与える 限定:光の下では移動力半分(端数切捨て) 闇の下では移動力1.5倍(端数切捨て) 消費CP 20CP 関連項目 材質 -
戦闘行動:その他
準備 武器や盾を準備します。 この動作は主動作に含まれます。 基本、普段は武器や盾は鞘に収められていたり背負ったりしている「非準備状態」とみなします。 準備されていないもので攻撃したり防御したりはできません。 攻撃する武器によっては攻撃したり受けに使ったりすると「非準備状態」になる、不安定な武器というものがあります。 〈準備〉技能を持っている場合、その技能判定に成功すればこの行動を補助動作として扱えます。 道具の使用 道具を使用します。 この動作は主動作に含まれます。 その他のことはその道具を参照してください。 関連項目 主動作・補助動作、 -
ダメージ判定
ダメージの決定 攻撃が敵に命中した場合、与えうるダメージを判定します。 通常攻撃ならば体力と武器よって決まり、魔法ならそれぞれに明記されている方法で決まります。 ここまでのダメージを威力ダメージとします。 ここでダメージが増減するなら適応します。 そのあと、その威力ダメージから相手の防護点を引きます。 そして、攻撃型のボーナスを適応します(しないものもあります)。 打撃型ならそのまま、斬撃型なら1.5倍、刺激型なら2倍となります(端数切捨て)。 そのほかに適応することがあったら適応します。 これを致傷ダメージとします。 最後に、その致傷ダメージを相手のHPから引いて終了です。 負傷の一般的効果 HP 効果 残り1~3 移動力が半分になる。 0以下 意識を失う可能性がある。毎ターンの初めに[VIT+MTL-10]の判定を行い、失敗すると意識を失ってしまう。 -VI... -
〈柔道〉
分類 肉体技能 難易度 難(Ha) 概要 他の格闘技脳に比べると、敵を投げ飛ばしたり抑えこむことに主眼をおいた技能です。 使うには両手とも素手で、軽荷以下である必要があります。 攻撃を「受け」る場合、目標値は柔道技能レベルの2/3です。 敵の攻撃をうまく「受け」ることができたならば、次の自分の行動時にあいてを投げ飛ばそうと試みることができます。 この行動は攻撃の一種です。 柔道技能判定を行い、成功すると相手は防御判定を行います。 この時、相手は「避け」か格闘系技能の2/3しか使えません。 相手が失敗すれば、あなたは投げ飛ばしに成功します。 投げ飛ばされた敵は地面に倒れます。 また、生命力判定を行い、失敗すると朦朧状態となります。 関連項目 戦闘技能、 -
〈弓矢〉
分類 肉体技能 難易度 難(Ha) 専門化 自発的/武器種 代替技能 敏捷力-6、 概要 弓で矢を放ち、敵を攻撃するための技能です。 関連項目 戦闘技能、射撃攻撃、 -
角
タグ:妖魔常動 概要 頭部(あるいはそれに類する部分)に攻撃に使えるような鋭い角を生やします。 頭突きは「長さ:C,1」となります。 5CP ダメージ[突き+2、打撃型] 10CP ダメージ[突き+2、刺撃型] 消費CP 5/7CP 関連項目 手、攻撃手段、 -
【肘打ち】
難易度 並(No) 基準値 〈空手〉-2、 前提技能 〈空手〉、 概要 習得できるのは最高でも前提技能のレベルまでです。 この技能は、誰かが背後への敵に攻撃するのに役立ちます。 敵のほうを向いていないことによる修正はありません。 この攻撃は通常の【パンチ】と同等のダメージを与えます。 関連項目 格闘動作、 -
残忍
トドメの一撃は自分の手で加えようとし、敵が倒れても念のために攻撃します。 相手が降伏した場合でも、意志判定に成功しないと攻撃を続行してしまいます。 非戦闘時でも、敵には決して心を許さず、理由を見つけては戦おうとします。 消費CP -10CP 類語 冷酷、無慈悲、 関連項目 性格 -
尻尾
タグ:妖魔常動 概要 尻尾をつかった行動を起こせます。 10CP 器用に物を掴んだり、腕と同様に使える尻尾を生やせます。 殴ってダメージを与える場合は、[突き、打撃型]となります。 15CP 上記に加え、強烈な横殴り攻撃ができます。 ダメージは[振り+2、叩き]です。 消費CP 10/15CP 修正 多数の尾(5本以上から〉:-10% 関連項目 手、攻撃手段、 -
瀬戸物(身体材質)
タグ:妖魔常動 概要 身体が陶器でできています。 陶器とは言っても強化セラミック的なものらしいです。 詳細 防護点+5 被ダメージ上昇(打撃:2倍):打撃型ダメージは防護点を引いた後2倍 攻撃型修正なし 防護点無視(音波、振動:限定):音波、振動による攻撃はこの特徴による防護点を無視 消費CP 15CP 関連項目 材質 -
近視/遠視
タグ:常動 概要 あなたは近視、または遠視です。 近視ならば小さい文字などは少し離れると見えなくなり、 手持ち武器での攻撃は-2の修正を受けます。 また、遠距離攻撃は距離を2倍にして計算します。 遠視の場合、読書が大変困難になり(通常の3倍の時間)、精密作業に-3の修正がかかります。 ※ちなみに、メガネはありますが高価な世界観です。 消費CP -20CP 関連項目 感覚系能力 -
主動作・補助動作
自分の手番には主動作、補助動作と言う2種類のことが行えます。 主動作とは自分の手番に基本的に1回しか行えない動作のことを指し、 補助動作とは条件さえ満たせば何度でも行える動作のことを指します。 主動作 攻撃・全力攻撃 全力移動・通常移動 魔法の発動・集中 全力防御 準備 道具の使用 その他GMが定める動作 補助動作 制限移動 姿勢変更 魔法の中止 知識判定 その他GMが定める動作 関連項目 戦闘の流れ、 - @wiki全体から「攻撃吸収」で調べる