ここT廃棄案内検索 / 「非物質(身体材質)」で検索した結果
-
材質
...空気(身体材質) 非物質(身体材質) 材質系全てに適応できる修正(影以外) 全体の51~80%:-10% 全体の26~50%:-25% 全体の11~25%:-40% 全体の.1~10%:-50% 参考:成人身体 頭部・片腕…約10% 片足…約15% 胴体…約40% 関連項目 特徴 -
非物質(身体材質)
タグ:妖魔常動 概要 身体が実際には物質として存在していないものになります。 幽体等のアストラル体などです。 詳細 無敵(物理):物理的攻撃無視 エネルギーによるダメージは有効 体がおぼろげ(忍び判定に+5、完全に見えなくなることはない) 物質透過:壁を抜けられる(ただし呼吸は必要) 重力の影響を受けない(通常の移動力で上下に移動可能) 限定:物が持てない 限定:素手(身体部位)による攻撃は同じ幽体相手のみ有効 消費CP 50CP 修正 呼吸必要なし:+20CP 関連項目 材質 -
鋼(身体材質)
タグ:妖魔常動 概要 身体が金属でできています。 基本的に鉄です。 詳細 防護点:1Lvにつき防護点1点 防護点無視(音波、振動、雷撃:限定):音波、振動、電撃によるダメージはこの特徴による防護点を無視 素手(身体部位)による攻撃はダメージに+2 限定:移動力20%減(端数切捨て) 体重約5倍(材質による) 限定:磁力の影響を受ける 消費CP 8CP/Lv 修正 磁力の影響を受けない:+1CP/Lv(通常のLvと同期) 比較的軽い(移動力(20-5/Lv)%減、3Lvまで):+5CP/Lv ※体重も変化可 関連項目 材質 -
石(身体材質)
タグ:妖魔常動 概要 身体が岩の塊でできています。 詳細 防護点+4点 防護点:1Lvにつき防護点+1点 防護点無視(音波、振動:限定):「属性:音波」「属性:振動」によるダメージはこの特徴による防護点無視 素手(身体部位)による攻撃のダメージに+2 限定:基本移動力が20%減(端数切捨て) 体重2倍 消費CP 5CP+10CP/Lv 関連項目 材質 -
氷(身体材質)
タグ:妖魔常動 概要 身体が氷等、冷気を帯びたものでできています。 詳細 防護点+5 無敵(冷気)、状態異常無効(凍傷):冷気による影響を受けない 被ダメージ上昇(熱:1.5倍)、防護点無視(熱:限定):熱によるダメージはこの特徴による防護点を無視し、防護点を引いたあとで1.5倍 体温は0℃~-50℃ 素手(身体部位)による攻撃は防護点を抜けた場合+2点 限定:掴むのに-4の修正(自分も相手も) 消費CP 10CP 修正 掴む時自分は滑らない:+5CP 関連項目 材質 -
炎(身体材質)
タグ:妖魔常動 概要 身体が炎の塊でできています。 詳細 攻撃型修正なし 防護点(炎):「属性:炎」のダメージに対する防護点を1Lvにつき1点加算 防護点(物理):「属性:物理的」のダメージに対する防護点を5Lvにつき1点加算 被ダメージ上昇(冷気:1.5倍、水:1.5倍):「属性:冷気」、「属性:水」のダメージは防護点を引いた後1.5倍 素手(身体部位)による攻撃時、ダメージの半分が熱ダメージとなる 同じヘクスにいる相手に3Lvにつき毎ターン1D-3(最低1)点の熱ダメージを与える 限定:物が持てない 温度は約500℃+25℃/Lv 消費CP 15CP+4CP/Lv 関連項目 材質、 -
物質潜伏
タグ:常動 概要 この特徴は物質透過が前提条件となります。 この特徴を取ると、物質透過時に呼吸が必要なくなり、 また、隠れるのに必要な体積が自分の体の大きさのレベル分の1になります。 よって、隠れるのに必要な大きさが小さくなります。 潜んだまま思考や発生も何も必要のない魔法等の行動は行えますが、攻撃等はできません。 潜んだ場所を攻撃された場合、防御行動は行えず、防護点等だけが頼りになります。 特殊な例として「影」に潜むことができます。 この場合物質透過の代わりに影(身体材質)が必要となります。 そして、隠れるのに必要な面積が1レベルごとに半分になります。 消費CP 10CP/Lv 関連項目 脚、移動手段、物質透過、影(身体材質)、 -
水(身体材質)
タグ:妖魔常動 概要 身体が水、あるいはそれ以外の液体でできていて、表面張力で生き物の形をとっている、らしいです。 詳細 無敵(半減):打撃型のダメージは防護点を抜けたものを1/2 無敵(特殊):斬撃・刺激型のダメージは防護点を抜けた場合1点ダメージ 被ダメージ上昇(炎:1.5倍):水を奪う系統や「属性:炎」のダメージは防護点を引いた後に2倍 変形して細い隙間などを抜けることができる ※サイズ変更は不可 水の中に溶け込める(相手の視覚判定に-4) 限定:肉体技能は-8の修正 限定:物が持てない 消費CP 10CP 修正 並荷までのものが持てる:+10CP 肉体技能の修正を-2にする:+10CP 腐食性液体(接触している目標に1Lvにつき毎ターン1ダメージ):+10/Lv 水に溶け込めない(有色):-5CP 関連項目 材質 -
木製(身体材質)
タグ:妖魔常動 概要 身体が木でできています。 詳細 防護点+6(刺激型の場合+5) 被ダメージ上昇(炎:2倍)、防護点無視(炎:限定):炎によるダメージはこの特徴による防護点を無視し、防護点引いた後で2倍 水に沈まない 消費CP 10CP 修正 水に沈む:±0 関連項目 材質 -
土(身体材質)
タグ:妖魔常動 概要 身体が土や砂などの粒状の集合体でできています。 詳細 攻撃型修正なし 被ダメージ上昇(水:1.5倍、風:1.5倍):「属性:水」「属性:風」によるダメージは防護点を引いた後1.5倍 変形して細い隙間などを抜けることができる ※サイズ変更は不可 消費CP 10CP 修正 物が持てない:-5CP 関連項目 材質 -
影(身体材質)
タグ:妖魔常動 概要 身体が影でできている、というよりは影の存在です。 この特徴は体の一部だけという修正は取れません。 詳細 平面 重力を無視して壁や天井を滑るように移動できる ※天井の場合移動力半分(端数切捨て) 三次元の空間は移動できない 限定:物理的な行動は不可 無敵(物理:半減):物理的攻撃は防護点を引く前に1/2 被ダメージ上昇(光:2倍):光による攻撃は防護点を引いた後2倍 弱点ダメージ(光:1D):本来ダメージを与えない光の攻撃もダメージを与える 限定:光の下では移動力半分(端数切捨て) 闇の下では移動力1.5倍(端数切捨て) 消費CP 20CP 関連項目 材質 -
空気(身体材質)
タグ:妖魔常動 概要 身体が気体でできています。 詳細 無敵(物理系):物理的攻撃無視 無敵(熱、冷気炎、冷気、雷撃:半減):熱、炎、冷気、雷撃によるダメージは1/2 被ダメージ上昇(風:2倍):風によるダメージは2倍 弱点ダメージ(風:1D):風による効果では1Dダメージ 体を変化できる 圧縮できる(1/5程度まで、容器等に入っていることが必要) 限定:物が持てない 限定:物理的な行動ができない 限定:移動力半分 秒速2mの風を受けると風下に1ターンに1ヘクス流される 風下に行くときは移動力上昇、風上に行くときは移動力減少 消費CP 20CP 修正 並荷までのものが持てる:+10CP 物を持つことに制限はない(通常通り):+20CP 物理的行動が可能(修正-2):+10CP 自分の使った風系妖術の影響を受けない:+15CP +毒ガスの体 毒ガスの体... -
瀬戸物(身体材質)
タグ:妖魔常動 概要 身体が陶器でできています。 陶器とは言っても強化セラミック的なものらしいです。 詳細 防護点+5 被ダメージ上昇(打撃:2倍):打撃型ダメージは防護点を引いた後2倍 攻撃型修正なし 防護点無視(音波、振動:限定):音波、振動による攻撃はこの特徴による防護点を無視 消費CP 15CP 関連項目 材質 -
攻撃属性付与
タグ:常動/特殊 概要 あなたの攻撃には特定の属性が付与されます。 これは主に2種類あり、効果があるものと、名目だけものです。 効果があるものは「熱」「冷気」「酸」「毒」で、それらは[主要属性]として考えます。 それぞれ燃焼ダメージ、冷気ダメージ、腐食ダメージ、毒ダメージを与えたものとします。 名目だけのものは全て(付属属性)です。 これらは1レベルにつき1つの部位に適応出来ます。 1つの部位とは、腕1本、足1本など攻撃ができる部位1つです。 触手や牙等特徴で得た部位でも構いません。 消費CP 効果なし(名目だけ):(付属属性) 珍しさ CP 1 5CP/Lv 2 3CP/Lv 3 1CP/Lv 効果あり:[主要属性] 熱 10CP/Lv 冷気 10CP/Lv 酸 15CP/Lv +毒 毒:(付属属性)(1Lv分) 種類 選択... -
物質透過
タグ:起動 概要 特定の物質をまるで存在しないかのように通り抜けることができます。 物質に影響があるわけではありません。 また、中では息ができないのであまりながい間は潜っていられません。 また、物質の何処を透過するするのかを指定できるので、土や石を設定した場合もズブズブと沈んでいくことはありません。 投下できる物体が飛んできたりしる場合、とっさに透過できるかどうかは敏捷力判定で判断します。 成功したらそれは透過でき、向こう側に飛んでいくことになります。 このように、特徴によっては防御に転用できるものもあります。 ※起動型のみ また、透過できるのは自分の体だけです。 消費CP 全て:100CP 普通(土、木、動物の体等):40CP 時々(大理石、特定の金属等):20CP まれ(氷、リノリウム):10CP 修正 防具(鎧、服系、武器盾は無理)透過可能:... -
落下ダメージ
高い距離から落ちると落下ダメージを受けます。 ダメージは 1mごとに1D-2 です。 〈軽業〉技能判定に成功すると落ちた距離は5m分小さく計算します。 柔らかいものの上に落ちた場合、1mごとにダメージは1点少なくなります。 深い水の中に落ちた場合、〈水泳〉技能判定を行い、成功した場合水は柔らかいものとして、失敗すると固いものとして計算します。 軽い防具は落下に対して通常の防護点分の効果(最大3点)、中世の金属鎧は、防護点が半分(端数切り捨て)になり、身体の防護点は種類・地面の材質より変更します。 盾は助けになりません。 -
〈身体感覚〉
分類 肉体技能 難易度 難(Ha) 代替技能 敏捷力-6、〈軽業〉-3、 概要 瞬間移動等で急に別の場所に移動した時、方向感覚を失わずにいるための技能です。 移動の際に向きを変えたら-2、地面の向き(地面との相対関係)が変わった時には-5の修正がかかります。 技能判定に成功すると移動した直後に動くことができますが、 失敗すると方向感覚を失ってしまい、1ターンの間防御しかできなくなります。 ファンブルすると倒れてしまい、肉体的な朦朧状態となります。 方向感覚があれば判定に+3されます。 関連項目 運動技能、方向感覚、 -
射撃攻撃
遠距離から攻撃できる攻撃を射撃攻撃と言います。 射撃攻撃には武器を使ったものと魔法での攻撃の2つがあります。 また、それぞれの武器、魔法には射程が決まっています。 武器の場合、その武器の基本距離から1m遠ざかる毎に-1の修正を受けます。 また、半致傷距離を超えると最終ダメージが半減し、最大射程以上は届きません。 魔法の場合射程を超える場所には使用出来ません。 また、以下の様な修正を受けることもあります。 以下のものは無視しても構いません。 修正一覧 近距離(0~3m)から狙いをつけて(1ターン)攻撃:+8 弩などの反動のあるものを壁などで支えたとき…狙いをつければさらに+1 歩きながら攻撃…-1 走りながら攻撃…-2 下から上に撃ち上げるとき…距離に高度差も加える 攻撃者が近視の時…距離修正が2倍 遮蔽物の陰から身を乗り出して攻撃し、素早く隠れるとき…-4 ... -
医療技能
生物を癒す技能です。 無生物はその材質の修復を行なってください。 以下の全て、人、哺乳類、鳥類、爬虫・両生類、魚類、虫類、植物、のいずれかを選択する必要があります。 人は亞人(エルフ、ドワーフ、獣人)も含みます。 また、その上で一種族ごとに自発的に専門化できます。 〈医療技術〉、〈応急処置〉、 〈手術〉、〈診断〉、 関連項目 技能一覧、 -
カナヅチ
タグ:常動 概要 泳げません。 まず水に浮かべません。 この特徴を持っていると、〈水泳〉技能は習得できず、 また、代替技能で使用することもできません。 消費CP -5CP ※水に浮かぶ材質の場合:-3CP 関連項目 特徴:その他、〈水泳〉 -
サイズレベル
サイズレベル(Size)とはキャラクターがどれだけの大きさであるかです。 下限は-5、上限は+10です。 サイズレベルの修正だけ相手の攻撃が命中に修正が付きます。 ※よってこの点に関して小さいほうが有利です。 小さいとき 小さいとき(0以下であるとき)、筋力及びHPが減少してしまいます。 筋力、HPのそれぞれに[10+Size/10]を掛けてください。 また、移動力も小さくなります。 移動力を[-Size]で割ってください。 避けの値には影響ありません。 大きいとき 大きい時はHPに補正がかかります。 最大HP[11-Size]ごとに最大HPを+1してください。 また、筋力20ごとに大きさが自動で+1されます。 また、移動力にサイズレベル分足してください。 避けの値には影響ありません。 +大きさ表 サイズレベル -5 -4 -3 -2 -1 0 ... -
特徴
さて、今度はキャラクターに特徴をつけていきましょう。 特徴にはたくさんの種類があり、有利なものならCPを支払い、 不利なものならCP受け取ってその特徴を取得できます。 基本的に相反するものは一緒に取れません。 また、一つ一つアレンジすることも可能です。 その場合、他の熟練者等に聞いて決めてください。 性格 材質 生命能力 防護系能力・弱点 感覚系能力 口、会話系統能力 手、攻撃手段 脚、移動手段 その他 修正一覧 タグについて 性格以外には「タグ」というものを設定しています。 タグは以下のようなものがあります 常動 常に効果を発揮します。 起動 使用しようと思った時に効果を発揮します。 妖魔~~ 妖魔時のみ有効で、~~には上の2つの打ちどれかが入ります。 キャラメイキング 特徴 [[]] -
脚、移動手段
脚についてや移動の手段です。 高速走行、移動力増加、複数の足、高速登攀、超跳躍、 空中歩行、浮遊、飛行、高速飛行、滑空、 水上歩行、高速泳法、 採掘移動、特殊移動、吸着歩行、氷上適応、 物質透過、物質潜伏、短距離瞬間移動、ゲートテレポート、 歩行障害、歪んだ脚、一本足、両足喪失、 関連項目 特徴、移動力、 -
ゲートテレポート
タグ:起動 概要 特定の物質や場所を経由して短時間で遠距離を移動出来ます。 移動できる先は同じ物質があるところです。 鏡や影、丸い円などです。 消費CP 殆どの場所にある(水、影、穴等):20CP/Lv 時々ある(鏡、旗、特定の木等):10CP/Lv 稀にある(清浄な天然の泉、アフロ、磨かれた1カラット以上の宝石等):5CP/Lv レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 それ以上1Lvにつき 最大移動距離(km) 1 10 50 100 200 400 600 1000 +1000 移動速度(km/s) 0.01(10m) 0.1(100m) 1 2 5 10 20 50 +50 修正 瞬間的に移動できる:+50% 関連項目 脚、移動手段、 -
透視
タグ:起動 概要 物質を見通すことができます。 1レベルにつき15cmの厚さを透過してみることができます。 3レベルなら45cmで、 |10cm|(隙間)|25cm| のような感覚でも透視できます。 他の望遠視力、拡大視力などの視覚系能力と組み合わせて使用することが可能です。 消費CP 10CP/Lv 関連項目 感覚系能力 -
無生物会話
タグ:起動 概要 岩や石、水などや道具と会話できます。 無生物がどれほどの感情や知性を持っているかはGMの判断によりますが、古い道具などにはそこそこの知力があるでしょう。 といっても、その対象に深く係る人物(作り手や長年の使用者など)でもない限り生物の区別なんてつかないでしょうし、 時間の概念があるかも怪しいところです。 消費CP 30CP 修正 特定の物質、道具だけ:20CP 関連項目 口、会話系統能力、動物会話、植物会話 -
行動制限
タグ:常動 概要 ある特定の物質が近くに会ったり、特定の状況におかれたりしていると行動が阻害されます。 どういう効果で行動不能になっているかを設定してください。 たいてい、恐怖で身がすくんでいるとか酔ってしまっているなどでしょう。 この状態であるとあらゆる行動にマイナスの修正がかかります。 消費CP(ペナルティと状況をそれぞれ1つずつ選んでください) ペナルティ 完全行動不可:-30CP 行動修正-6:-20CP 行動修正-4:-10CP 行動修正-2:-5CP 状況 めったにない:1/2倍 ※またたび、墨で黒く塗った米等 わりとある:1倍 ※氷点下、十字架等 普通にある:2倍 ※酒、音楽等 よくある:3倍 ※丸いもの等 修正 その状況から離脱した後も効果がしばらく持続し、一定時間ごとにペナルティが減少する(完全行動不能⇒行動修正-6⇒⇒行動... -
状態異常:毒
冒険をしていると生命活動に以上を与える物質を摂取することがあります。 そういう物質のことを「毒(Ps)」と言います。 毒には様々な種類があるため、明確なものを決めることはできません。 そのため、GMは毒を自由に設定することができます。 毒の表記は 「(毒の名前)」:毒の種類 毒の効果、発症時間、及び回復法 備考 です。 毒の種類 毒には「血液毒」、「吸入毒」、「消化毒」、「接触毒」の4種類があります。 毒はそれらのどれか(あるいは複数の種類)に分類されます。 血液毒は傷口などから直接体内に注入されて効果を発揮する毒です。 吸入毒とはガス状のものなど、吸い込んで呼吸器系から効果を発揮する毒です。 消化毒とは食べた後に消化されてから効果を発揮する毒です。 接触毒とは皮膚等に触れるだけで効果を発揮する毒です。 毒の効果 毒の効果には以下のようなものがあります... -
運動技能
戦闘技能以外の体を動かすような技能の一覧です。 〈スポーツ〉、〈軽業〉、 〈呼吸法〉、〈水泳〉、 〈スキー〉、〈潜水〉、 〈跳躍〉、〈投擲〉、 〈パラシュート〉、〈落下行動〉、 〈ランニング〉、〈身体感覚〉、 〈飛行〉、 関連項目 技能一覧、 -
臆病
あなたは身体が傷つくことを極端に恐れています。 肉体的な危険がある行動を取らなければいけなくなった時は意志判定を行います。 命の危険がある場合は意志判定に-5の修正があります。 判定に失敗すると、あなたは危険を冒して行動することができません。 ただし、その行動をとらないことがより大きな危険につながる時は除きます。 消費CP -10CP 類語 腑抜け、腰抜け 関連項目 性格 -
急所
きゅうしょ に あたった! こうかは(ry 身体のうちの一定箇所に攻撃が当たると「防護点」、「攻撃反射」、「攻撃吸収」、「無敵」が一切無効になります。 この特徴は、防護点系(防護点、攻撃反射、攻撃吸収、無敵)のすべてを足した後にかける修正です。 修正 (必須)その弱点を狙うのにかかる修正が 8:-10% 6:-30% 4:-50% 弱点が一目でわかるなら:-20% 関連項目 生命能力、防護点、攻撃反射、攻撃吸収、無敵 -
初めに
まず初めに、自分のキャラクターの妄想を行ってください。 妄想です、妄想。 こんな姿がいいなぁとか、こんなことができたらいいなぁとか考えるわけです。 このTRPGではとても細かくキャラクターの設定を行えます。 容姿、身体的特徴、性格、基本的能力、技能、魔法、妖術(そのキャラ自体が持つ能力)、 社会的身分、知人関係、癖 等々さまざまなことを設定していくことができるのです。 さぁ、あなたも自分だけのキャラクターを作ってきましょう。 キャラメイキング 初めに 能力値 -
防護系能力・弱点
ダメージに対する耐性に関する項目です。 此処のダメージの珍しさとはダメージ属性の属性分類を参照してください。 ※ただし「(全攻撃)」だけは0として扱わず別枠で出します。 防護系 防護点:ダメージを軽減 攻撃反射:ダメージを反射 攻撃吸収:ダメージを吸収して自分の力に 無敵:ダメージを一切無効化、割合的無効化も含む 攻撃型修正なし、状態異常無効、精神攻撃無効 頑健、真空耐性、水中行動、耐圧 弱点系 ※無敵、攻撃反射、攻撃吸収と弱点の効果範囲がかぶった場合、弱点を優先、防護点は有効 急所:きゅうしょ に あたった! こうか は ばつぐん だ! 被ダメージ上昇:受けるダメージが上がってしまう 防護点無視:身体の防護点を無視してダメージ 弱点ダメージ:(特定の属性の効果を受けたとき)追加でダメージを受ける 継続苦痛:特定の状況下でダメージを受ける ... -
中毒
あなたはある薬物の中毒になっています。 既定の期間にその薬物を摂取しないと何らかのペナルティーを受けます。 薬物とはいっても、身体に取り込むものであれば何でもありです。 薬物の効果 使用すると、PCは約2時間(体力が9以下なら4時間、16以上なら1時間)のあいだその薬物の効果を受けます。 活動不能化剤 意識不明、または何もできないほどの朦朧状態となる。 興奮剤 気分が高揚し、深く考えられなくなる(知力-2)。 また、移動力が+1される。 鎮静剤 何もする気がなくなる。 躁鬱の鬱状態。 幻覚剤 本人は元気になるが、何の役にも立たなくなる。 精神安定剤 興奮した状態から安定した状態にする。 効果時間は2倍。 睡眠薬 眠らせる。 効果時間は4倍、体力の影響を受けない。 使用中止 中毒者がその薬物を使用をやめることは容易ではありません。 ... -
ダメージ属性
ダメージによっては特定の効果を持つものがあります。 ここではその代表的なものを表記しています。 GMは自由に考えて適応しても構いません。 ダメージ決定は基本的に判定によって決まったダメージ(威力ダメージ)にまず増減をし、その後ダメージ係数を掛けます。 ※[(威力ダメージ-防護点±X)*ダメージ係数](端数切り捨て) 名称 ダメージ係数 備考 打撃ダメージ *1 頭部への攻撃には朦朧状態を起こす可能性がある 斬撃ダメージ *1.5 細い部位への攻撃には切り飛ばしを発生することがある※1※2 刺撃ダメージ *2 重要機関への攻撃は3倍、四肢の場合は1倍※2 燃焼ダメージ *1 状態異常「火傷」を発生させる可能性 冷気ダメージ *1 状態異常「凍傷」を発生させる可能性 腐食ダメージ *1 酸ダメージともいう、防護点を減少させる可能性 毒ダメージ *1 毒によって受けるダメージ 爆... -
クリティカルとファンブル
判定はダイス3つ、すなわち出目は3~18となります。 では、修正を加えたあとの目標値が18を超えていれば必ず成功するのでしょうか? 残念ながらそうではありません。 出目があまりにも大きいと、ファンブル(大失敗)が生じたり、自動的失敗によって、たとえ目標値が18以上であっても失敗してしまうのです。 逆に、ダイスの目が極めて小さいときには、クリティカル(大成功)が生じ、行動が見事な成功を収めたことになります。 ただし、クリティカルは自動的成功というわけではなく、目標値より大きな出目の場合は失敗します。 目標値が2以下の場合は行動が成功することはあり得ませんがファンブルが起きる可能性もあるので一応ダイスは振ってください。 ただし、防御を行うときは、クリティカルすると防御が成功したことになります。 ファンブル 出目18ならば必ずファンブル 出目17は目標値が1... -
副能力値
HP HPは、どれだけの傷などに耐えきれるかを表します。 値は[生命力+2D]です。 また、それ以上に成長させることもできます。 但し、キャラ作成時には生命力の10倍までです。 生命力の10倍まで:2CP/Lv 生命力の10倍から:1CP/Lv ダメージを受けると負傷し、その分HPが減少します。 0以下になっても死亡するわけではありません。HPの値によって次のような影響を受けます。 +影響表 HP 影響 3以下 移動力が半分 0以下 戦闘中なら、毎ターンの始めに 基本の[VIT+MTL-10]判定を行い、成功するとそのターンは普通に行動できますが、失敗すると意識を失ってしまいます。 -VIT*1~4 基本の生命力で判定を行い、失敗すると死亡してしまいます。 -VIT*5 自動的に死亡します。 ※VIT 生命力、MTL 精神力 死亡してもダメージは蓄積... - @wiki全体から「非物質(身体材質)」で調べる