MP Fast Files (.csv)
The purpose of this section is to outline what is needed to create the .csv files used in a multiplayer map. A .csv file basically defines the files that need to be pre-loaded into memory for the map to work properly.
この項の目的は何がマルチプレ-ヤーマップで使われた .csv ファイルを作るために必要とされるかについて概説することです。.csv ファイルが基本的にマップが適切に機能するために記憶装置の中にプリによってロードされた必要があるファイルを定義します。
Creating the level.csv file
The first step is to create a fast file with your level's name in the filename. It goes in the following game directory:
第1ステップはファイル名であなたのレベルの名前を持った高速のファイルを作成するはずです。それは次のゲームディレクトリに入ります:
\zone_source\mp_yourmap.csv
Below is a screenshot of the mp_backlot.csv file, opened in Excel. It can be opened in any text editing application. Below the image is a breakdown of lines from the file.
下は、エクセルで開かれて、 mp_backlot.csv ファイルのスクリーンショットです。それはどんなテキスト編集アプリケーションででも開かれることができます。下の画像はファイルからのラインの内訳です。

- ignore code_post_gfx_mp
- Needed for the map to run.
- ignore common_mp
- Needed for the map to run.
- ignore localized_code_post_gfx_mp
- Needed for the map to run.
- ignore localized_common_mp
- Needed for the map to run.
- 無視 code_post_gfx_mp
- マップを求めて走るために必要とされます。
- 無視 common_mp
- マップを求めて走るために必要とされます。
- 無視 localized_code_post_gfx_mp
- マップを求めて走るために必要とされます。
- 無視 localized_common_mp
- マップを求めて走るために必要とされます。
- material compass_map_mp_backlot
- This loads the minimap image material into memory. Needed to get a minimap image to show up, in addition to the line from the level.gsc file.
- col_map_mp maps/mp/mp_backlot.d3dbsp
- References the BSP map file, the file generated when a map is compiled. Needed for the map to run.
- 資料 compass_map_mp_backlot
- これは記憶装置の中にミニマップイメージ資料をロードします。ミニマップイメージに level.gsc ファイルからラインまで、付加で、現われるようにさせるために必要とされます。
- col_map_mp maps/mp/mp_backlot.d3dbsp
- References 、BSPマップファイル、マップが編集されるとき、生成されたファイル。マップを求めて走るために必要とされます。
- rawfile maps/mp/mp_backlot.gsc
- References the map script file. Needed for the map to run properly.
- rawfile maps/mp/mp_backlot_fx.gsc
- References the map effects file. Needed if the level has a level_fx.gsc file.
- rawfile maps/createfx/mp_backlot_fx.gsc
- This line shouldn't be used for a user-made map.
- rawfile maps/createart/mp_backlot_art.gsc
- This line shouldn't be used for a user-made map.
- rawfile maps/mp/mp_backlot.gsc
- References 、マップスクリプトファイル。マップを求めて適切に走るために必要とされます。
- maps/mp/mp_backlot_fx.gsc
- References マップ効果が提出する rawfile 。もしレベルが level_fx.gsc ファイルを持っているなら、必要とされます。
- ラインがそうであるべきでない maps/createfx/mp_backlot_fx.gsc
- This がユーザ製のマップのために使った rawfile 。
- ラインがそうであるべきでない maps/createart/mp_backlot_art.gsc
- This がユーザ製のマップのために使った rawfile 。
- sound common mp_backlot !all_mp
- Loads in sounds defined for mp_backlot. The ! before all_mp is important, otherwise all sounds will be loaded in and the map probably won't load.
- sound generic mp_backlot !all_mp
- sound voiceovers mp_backlot !all_mp
- sound multiplayer mp_backlot !all_mp
- 健全な普通の mp_backlot ! all_mp
- mp_backlot を求めて定義された音でロードします。all_mp の前の!は重要です、さもなければ音がロードされるであろうすべてとマップがおそらくロードしないでしょう。
- 健全な一般的な mp_backlot ! all_mp
- 音ナレーション mp_backlot ! all_mp
- 音マルチプレ-ヤー mp_backlot ! all_mp
- impactfx mp_backlot
- Needed for the map to run properly.
- xmodel weapon_saw_mg_setup
- Used if the map has a mounted turret somewhere in it.
- include mptypes_desert
- Loads in desert MP Types. This line has to match the definition in the level.gsc file.
- impactfx mp_backlot
- マップを求めて適切に走るために必要とされます。
- xmodel weapon_saw_mg_setup
- 、もしマップがそれのどこかでマウントされた銃架を持っているなら、使われます。
- インクルード mptypes_desert
- 砂漠のMPタイプでロードします。このラインは level.gsc ファイルで定義と一致しなければなりません。
- fx misc/bird_seagull_flock_large
- This is how a special effect from the level_fx.gsc file is loaded into memory.
- fx misc / bird_seagull_flock_large
- これは level_fx.gsc ファイルからの特殊効果がどのように記憶装置の中にロードされるかです。
Defining destructible cars in the level.csv file
Destructible cars are placed in Radiant from a special prefab directory. For instance, to place the Green Sedan 1 destructible car, you'd place the following prefab in your map:
自動車が特別なプレハブディレクトリから明るく置かれる Destructible 。実例、場所に緑の箱型自動車1 destructible 自動車を求めて、あなたは次のプレハブをあなたのマップに置くでしょう:
\map_source\prefabs\mp_destructibles\vehicle_80s_sedan1_green_destructible.map
Then in your level.csv file, you'd define these lines for all the Sedan 1 cars (regardless of the color):
それからあなたの level.csv ファイルで、あなたはすべての箱型自動車1自動車を求めて(色にかかわらず)これらのラインを定義するでしょう:
xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_f
xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_lf
xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_lb
xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_rf
xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_rb
xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_b
xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_f_dam
xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_lf_dam
xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_lb_dam
xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_rf_dam
xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_rb_dam
xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_b_dam
xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_lf
xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_lb
xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_rf
xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_rb
xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_b
xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_f_dam
xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_lf_dam
xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_lb_dam
xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_rf_dam
xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_rb_dam
xmodel vehicle_80s_sedan1_glass_b_dam
For the Green Sedan 1 car specifically, you'd also put the following lines in your level.csv file:
緑の箱型自動車1自動車を求めて特に、あなたは同じく(すでに)あなたの level.csv ファイルに次のラインを入れていました:
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_hood
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_hood_dam
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_trunk
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_trunk_dam
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_wheel_lf
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_door_lf
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_door_lb
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_door_rf
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_door_rb
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_bumper_f
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_bumper_b
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_mirror_l
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_mirror_r
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_lf
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_lf_dam
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_lb
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_lb_dam
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_rf
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_rf_dam
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_rb
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_rb_dam
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_destroyed
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_hood_dam
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_trunk
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_trunk_dam
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_wheel_lf
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_door_lf
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_door_lb
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_door_rf
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_door_rb
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_bumper_f
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_bumper_b
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_mirror_l
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_mirror_r
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_lf
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_lf_dam
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_lb
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_lb_dam
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_rf
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_rf_dam
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_rb
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_light_rb_dam
xmodel vehicle_80s_sedan1_green_destroyed
Be aware that each type of destructible car you use (car type / color combo) uses up a significant amount of memory. So you should start by adding only one type of car throughout your map, then gradually add variety to the map.
あなたが使うそれぞれのタイプの destructible 自動車(自動車タイプ / カラーコンボ)がかなりの量のメモリを使うことを知っていてください。それであなたは、あなたのマップを通じて自動車のたった1つのタイプを加えることによって、始めて、それから次第にマップに多様性を加えるべきです。
Creating the level_load.csv file
The level_load.csv should also be created in order for the map to work properly. It goes in the same directory as the level.csv:
level_load.csv は同じくマップが適切に機能するために作られるべきです。それは level.csv と同じディレクトリに入ります:
\zone_source\mp_yourmap_load.csv
Below is a screenshot of mp_backlot_load.csv. A user-made map should have the same values, with the bottom value replaced to have the name of the custom map instead of mp_backlot.
下は mp_backlot_load.csv のスクリーンショットです。ユーザ製のマップが mp_backlot の代わりにカスタムマップの名前を持つために、置き換えられた最下段値で、同じ文字を持っているべきです。
