atwiki-logo
  • 新規作成
    • 新規ページ作成
    • 新規ページ作成(その他)
      • このページをコピーして新規ページ作成
      • このウィキ内の別ページをコピーして新規ページ作成
      • このページの子ページを作成
    • 新規ウィキ作成
  • 編集
    • ページ編集
    • ページ編集(簡易版)
    • ページ名変更
    • メニュー非表示でページ編集
    • ページの閲覧/編集権限変更
    • ページの編集モード変更
    • このページにファイルをアップロード
    • メニューを編集
    • 右メニューを編集
  • バージョン管理
    • 最新版変更点(差分)
    • 編集履歴(バックアップ)
    • アップロードファイル履歴
    • ページ操作履歴
  • ページ一覧
    • ページ一覧
    • このウィキのタグ一覧
    • このウィキのタグ(更新順)
    • このページの全コメント一覧
    • このウィキの全コメント一覧
    • おまかせページ移動
  • RSS
    • このウィキの更新情報RSS
    • このウィキ新着ページRSS
  • ヘルプ
    • ご利用ガイド
    • Wiki初心者向けガイド(基本操作)
    • このウィキの管理者に連絡
    • 運営会社に連絡(不具合、障害など)
ページ検索 メニュー
CoD Mod Tools 日本 Community Wiki
  • ウィキ募集バナー
  • 目安箱バナー
  • 操作ガイド
  • 新規作成
  • 編集する
  • 全ページ一覧
  • 登録/ログイン
ページ一覧
CoD Mod Tools 日本 Community Wiki
  • ウィキ募集バナー
  • 目安箱バナー
  • 操作ガイド
  • 新規作成
  • 編集する
  • 全ページ一覧
  • 登録/ログイン
ページ一覧
CoD Mod Tools 日本 Community Wiki
ページ検索 メニュー
  • 新規作成
  • 編集する
  • 登録/ログイン
  • 管理メニュー
管理メニュー
  • 新規作成
    • 新規ページ作成
    • 新規ページ作成(その他)
      • このページをコピーして新規ページ作成
      • このウィキ内の別ページをコピーして新規ページ作成
      • このページの子ページを作成
    • 新規ウィキ作成
  • 編集
    • ページ編集
    • ページ編集(簡易版)
    • ページ名変更
    • メニュー非表示でページ編集
    • ページの閲覧/編集権限変更
    • ページの編集モード変更
    • このページにファイルをアップロード
    • メニューを編集
    • 右メニューを編集
  • バージョン管理
    • 最新版変更点(差分)
    • 編集履歴(バックアップ)
    • アップロードファイル履歴
    • ページ操作履歴
  • ページ一覧
    • このウィキの全ページ一覧
    • このウィキのタグ一覧
    • このウィキのタグ一覧(更新順)
    • このページの全コメント一覧
    • このウィキの全コメント一覧
    • おまかせページ移動
  • RSS
    • このwikiの更新情報RSS
    • このwikiの新着ページRSS
  • ヘルプ
    • ご利用ガイド
    • Wiki初心者向けガイド(基本操作)
    • このウィキの管理者に連絡
    • 運営会社に連絡する(不具合、障害など)
  • atwiki
  • CoD Mod Tools 日本 Community Wiki
  • Tool Textures

CoD Mod Tools 日本 Community Wiki

Tool Textures

最終更新:2008年01月27日 17:45

Bot(ページ名リンク)

- view
だれでも歓迎! 編集

Clipping Textures

Clip is a texture that is applied to a brush that can be used to block a player or NPC (Non Playable Character) or to add collision to a static model.

クリップはプレーヤーあるいは NPC (ノンプレイヤーキャラクタ)を遮ることか、あるいは静的モデルにコリジョンを加えるために使われることができるブラシに適用されるテクスチャです。

Blocking

[clip] Clip is a transparent surface that is used to block the player and NPC's in game. Clip does not have bullet collision, so you are able to shoot through it. if the player or NPC is to walk on the surface of clip, no sound will be made. So don't use it where a player can walk on it.

Clip はプレーヤーを遮るために使われる透過的サーフェスです、そして NPC はゲームにいます。クリップが弾丸コリジョンを持っていません、それで、もしプレーヤーであるなら、あなたはそれを通して撃つことが可能です、あるいは NPC はクリップのサーフェスの上を歩くはずです、音が立てられないでしょう。それでプレーヤーがそれの上を歩けるところにそれを使わないでください。

[clip_full] This will block players and NPC's. Does not give off a sound if player walks on surface.

これはプレーヤーを遮るでしょう、そして NPC の。もしプレーヤーがサーフェスの上を歩くなら、音を発しません。

[clip_monster] This is clip that will block NPC's, but not the player. This is used in Singleplayer.

これはプレーヤーではなく、 NPC のを遮るであろうクリップです。これはシングルプレイヤーで使われます。

[clip_player] This clip is used to block only the player. Does not effect NPC's

このクリップは阻止のみ、プレーヤー、に慣れています。NPC のをもたらしません

[clipweap] This clip will stop bullets and grenades but will not block players or NPC's

このクリップは銃弾と手りゅう弾を止めますが、阻止プレーヤーあるいは NPC のではなく可能にするでしょう

[clip_missile] This is clip used to block a projectile like a grenade, but will not block bullets. It also will not block a player or NPC.

これは手りゅう弾のような砲弾をふさぐために使われるクリップです、しかし銃弾をブロックしないでしょう。それは同じくプレーヤーあるいは NPC を遮らないでしょう。

[clip_shot_block]


Materials

[clip_metal] This clip (transparent) will react to bullets or grenades when hit. It will give the effect of impacting metal. It will not block the player or NPC's

瞬断であるとき、この切り抜き(透過的)は銃弾あるいは手りゅう弾に反応するでしょう。それはメタルに影響を与える効果を与えるでしょう。それはプレーヤーあるいは NPC のを阻止しないでしょう

[clip_vehicle] Clipping that is only effective to vehicles

車両にただ効果的に過ぎないクリッピング

[clipfoliage] This clip does two things. One, it blocks the view of NPC's. They are not able to see through foliage clip. This was large bushes can be used as concealment.

このクリップは2つのことをします。1つ、それは NPC のビューを妨げます。それらは葉クリップを通して見ることが可能ではありません。これは大きい低木でした、キャンが隠匿として使用されます。

[clip_snow]

No sight

[clip_nosight] This texture will block the player and NPC's. No sight means that in Singleplayer the NPC's will not be able to see through the clip. No sight clip is used if you have a model that would be used as cover. Such as a tree or wooden fence. When the player walks on the surface of clip_nosight it will make a wood sound. So if your object you are clipping is made of wood, you would use this clip.

このテクスチャはプレーヤーと NPC を遮るでしょう。光景がシングルプレイヤー、 NPC 、のにおけるそれがクリップを通して見ることが可能ではないであろうことを意味しません。もしあなたがカバーとして使用されるであろうモデルを持っているなら、視力クリップが使われません。木あるいは木のフェンスのように。プレーヤーが clip_nosight のサーフェスの上を歩くとき、それは木の音を立てるでしょう。それでもしあなたが切っているあなたのオブジェクトが木から作られているなら、あなたはこのクリップを使うでしょう。

[clip_nosight_metal] This texture will block the player and NPC's. No sight means that in Singleplayer the NPC's will not be able to see through the clip. clip_nosight_metal is used if you have a model or object that is constructed of metal. Such as a barrel, vehicle, etc. When the player walks on the surface of clip_nosight_metal it will make a metal sound. So if your object you are clipping is made of metal, you would use this clip

このテクスチャはプレーヤーと NPC のを阻止するでしょう。光景がシングルプレイヤーで NPC のが clip. を通して、もしあなたがメタルのモデルあるいは作られるオブジェクトを持っているなら、 clip_nosight_metal が使われるのを見ることが可能ではないであろうことを意味しません。1バレル、車両、などのように。プレーヤーが clip_nosight_metal のサーフェスの上を歩くとき、それはメタルの音を立てるでしょう。それでもしあなたが切っているあなたのオブジェクトがメタルから作られているなら、あなたはこのクリップを使うでしょう

[clip_nosight_dirt] This texture will block the player and NPC's. No sight means that in Singleplayer the NPC's will not be able to see through the clip. When the player walks on the surface of clip_nosight_dirt it will make a dirt ground sound. So if your clipping an area that would be ground, this texture is used.

このテクスチャはプレーヤーと NPC を遮るでしょう。光景がシングルプレイヤー、 NPC 、のにおけるそれがクリップを通して見ることが可能ではないであろうことを意味しません。プレーヤーが clip_nosight_dirt のサーフェスの上を歩くとき、それは荒れ地の音を立てるでしょう。それでもしあなたのクリッピングであるなら、地上、このテクスチャであろう区域が使われます。

[clip_nosight_rock] This texture will block the player and NPC's. No sight means that in Singleplayer the NPC's will not be able to see through the clip. When the player walks on the surface of clip_nosight_rock it will make a sound as if walking on a rock/stone surface. So if your clipping an area that would be make of rock, this texture is used.

このテクスチャはプレーヤーと NPC を遮るでしょう。光景がシングルプレイヤー、 NPC 、のにおけるそれがクリップを通して見ることが可能ではないであろうことを意味しません。プレーヤーが clip_nosight_rock のサーフェスの上を歩くとき、岩 / ストーンサーフェスの上に歩行であるかのように、それは音を立てるでしょう。それでもしあなたのクリッピングであるなら、この感触の岩の型であろう区域が使われます。

Its other use is that if the player walks through the clip it will make a rustling sound as if the player was walking through a bush. Generally this is applied to a brush and the brush covers large bushes and the leaf areas of trees.

その他の使用は、もしプレーヤーがクリップを通して歩くなら、プレーヤーが低木を通してウォーキングであるかのように、それがサラサラと音をたてている音を立てるであろうということです。一般にこれはブラシに適用されます、そしてブラシは大きい低木と木の葉エリアを覆います。

Water

[clip_water] This texture is applied on a brush that would be placed in the area of water. Placing water in your level will only display bullet impacts. Filling the water area with a brush with this texture will create the water effect when a grenade is thrown in the body of water and explodes. First the effect of the grenade splashing, then the effect of water shooting up from the explosion. If this texture is not used, the grenade will just use the effect of the ground underneath.

このテクスチャは水のエリアにおける置かれるであろうブラシの上に応用されます。あなたのレベルにおける水を置くことはただ弾丸影響を見せるだけでしょう。手りゅう弾が水のボディーに投げ入れられて、そして爆発するとき、注入、このテクスチャを持っているブラシを持った水区域、が水結果を作るでしょう。最初、はねている手りゅう弾の効果、それから爆発から上がっての水シュートの効果。もしこのテクスチャが使われないなら、手りゅう弾はただ下に地面の効果を使うでしょう。

[clip_water_player] This texture will create the sound of walking in water when the player walks on the clipped surface. This clip must to be on the same plane of the ground to work properly. Example: You have a small creek. Make a duplicate of the creek bottom terrain patch. Apply the water_clip_player texture to the terrain and place it directly on top of the terrain you made a copy from.

プレーヤーがクリップサーフェスの上を歩くとき、このテクスチャは水におけるウォーキングの音を作るでしょう。適切に働くために地面の同じ面にいるためのこのクリップ不可欠。例:あなたは小さい小川を持っています。小川の複写を下部地形のパッチにしてください。地形に water_clip_player テクスチャを用いて、そしてあなたがコピーを作った地形の頂上に直接それを置いてください。


Editing Textures

These Textures are used in the editor for building purposes.

これらのテクスチャは建築目的のためのエディタで使われます。

[caulk] Applied to faces of brush that would not be visible to the player. Caulk is to be used as your default texture. If you are only texturing one side of a six sided brush, you need to have caulk applied to the other five faces. This tells the engine not to draw the surface. This will also reduce the polygon count. Caulk is also used as a blocker when used for portaling

プレーヤーに目に見えはしないであろうブラシのフェースを適用しました。Caulk はあなたのデフォルトテクスチャとして使用されるはずです。もしあなたがただ6つの側にあられるブラシの側面1つの手触りを作り込むことだけをしているなら、 caulk を持っているあなた必要性は他の5つのフェースに申し込みました。これはエンジンにサーフェスを描かないように言います。これは同じくポリゴン総数を減らすでしょう。portaling するために使われるとき、 Caulk は同じく blocker として使用されます

[caulk_shadow] This caulk is used to block light. Caulk itself will not light. Example would be that if you have a roof of a building that is caulked to save polygons because the player would not see it, but sunlight in entering an interior, then caulk_shadow is applied to block the sun light. Really only use this if a lighting problem exists.

この caulk は光阻止に慣れています。Caulk 自身が照らさないでしょう。例は、もし、プレーヤーが、内部に入ることにおいて、それ、しかし直射日光を見ないであろうから、あなたがセーブポリゴンに caulked される建物の屋根を持っているなら、 caulk_shadow が光に閉そく、太陽、に適用されるということでしょう。もしライティング問題が存在するなら、本当にただこれを使ってください。



[[Lighting]]

[light_portal] This texture is used to block the bounding box of a primary light. Example would be that if you had two rooms connected by a doorway. One room had a primary light. The primary lights bounding box was able to continue into the next room because it entered through the doorway. The result would be that the models in the other room where being lite by the primary light. Using a section of terrain you can apply the texture to the terrain and place it in the doorway. In result it will stop the primary lights bounding box insuring only the models in the lite room have the correct lighting. The terrain surface with the texture applied needs to be facing inside the room with the primary light.

このテクスチャは阻止、光プライマリの境界ボックス、に慣れています。もしあなたが2部屋が出入り口によって結ばれるようにしたなら、例はそれでしょう。1つの部屋がプライマリを光であるようにしました。境界ボックスがそれが出入り口を通して入ったから次の部屋の中に続けることが可能であったプライマリライト。結果はプライマリまでに軽い場合はを他の部屋におけるモデルが火がつくということでしょう。地形の部分を使ってあなたキャンは地形にテクスチャを用いて、そしてそれを出入り口に置きます。それがプライマリライトがボックスを保証することのみと境界を引くのを止めるであろうという結果で軽い部屋におけるモデルは正しいライティングを持っています。テクスチャを持っている地形サーフェスは、プライマリが光であるという状態で、内部に部屋に直面しているために必要性を適用しました。

[lightgrid_sky] Applying this texture to a brush will collect the light grid information. This would be used for lighting the area in the sky that a plane or helicopter would fly. Doesn't always have to be used. Usually when you run VC_Logging and have the vehicles set to collect the dots, the vehicles do all the work for you automaticlly. However if the pattern is not aways the same, such as a Multiplayer Helicopter, then you would use this in the area the helicopter would fly.

このテクスチャをブラシに適用することは光グリッド情報を集めるでしょう。これは面あるいはヘリコプターが上空を飛ぶであろう空におけるエリアを照らすために使われるでしょう。常に使われなくてもよいです。通常あなたが走るとき VC_Logging して、そして車両が点を集めるように設定されるようにしてください、車両は automaticlly にあなたのためのすべての仕事をします。しかしながら、もしパターンがマルチプレ-ヤーヘリコプターのような、同じように aways ではないなら、あなたはヘリコプターが上空を飛ぶであろうエリアにおけるこれを使うでしょう。

[lightgrid_volume] This is for VC_Logging your level. In previous versions of Call of Duty, you would have to make a .grid file by manually running through your level collecting the lighting dots. Applying this texture to a brush and having the brush placed in the area that the player can access, the compiler will eat up the information for you. You can still do it manually if you wish.

これはあなたのレベルを VC_Logging するためです。Call of Duty の前バージョンで、あなたは、手作業でライティング点を集めてあなたのレベルを通して走ることによって、 .grid ファイルを作らなければならないでしょう。このテクスチャをブラシに適用することと、ブラシを持っていることはあなたのための情報をプレーヤーキャンアクセス、コンパイラが上に飲むであろうエリアに置きました。もしあなたが望むなら、あなたキャンは手作業でまだそれをします。

[shadow] This texture apllied to a brush will block light

ブラシに apllied するこのテクスチャは光に遮るでしょう

Lightmaps

[lightmap_grey] Default lightmap texture

デフォルト光源マップテクスチャ

The following are used in cases when one lightmap carries over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying these will separate the lightmap making it unique.

[lightmap_blue] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique.

もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう

[lightmap_cyan] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique.

もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。

[lightmap_green] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique.

もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。

[lightmap_purple] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique.

もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。

[lightmap_red] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique.

もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。

[lightmap_yellow] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique.

もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。

Portaling

[portal] This is applied to the surface of a brush to create a portal surface

これは入り口サーフェスを作るためにブラシのサーフェスに適用されます

[portal_nodraw] Applied to the surfaces of a portal brush that is not used.

使われない入り口ブラシの表面に適用されます。

[portal_debug_solid] The compiler applies this texture to portals in the map file when you are using -portal_debug

あなたが使用 - portal_debug であるとき、コンパイラはこのテクスチャをマップファイルにおける入り口に適用します

[portal_debug_trans] The compiler applies this texture to portals when you are using -portal_debug

あなたが使用 - portal_debug であるとき、コンパイラはこのテクスチャを入り口に適用します

No draw

[nodraw] Applying this texture to sides of a brush will have the applied side invisible and non solid. Usually used when only one side of a brush is need in game, such as a fence texture applied to one side.

このテクスチャをブラシの側面に適用することは見えない適用された側面と非ソリッドを持つでしょう。通常、ブラシの側面必要性はだけただ1つにおけるとき、使われて、フェンステクスチャのような、ゲームが1つに側面を用いました。

[nodraw_decal] When using brushes to place decals on geometry, the unused side will have this texture apllied

使用がデカールをジオメトリの上に置くためにブラシをかけるとき、使われていない側面はこのテクスチャが apllied するようにするでしょう

[nodraw_notsolid] Applying this texture to sides of a brush will have the applied side invisible and non solid. Usually used when only one side of a brush is need in game, such as a fence texture applied to one side.

このテクスチャをブラシの側面に適用することは見えない適用された側面と非ソリッドを持つでしょう。通常、ブラシの側面必要性はだけただ1つにおけるとき、使われて、フェンステクスチャのような、ゲームが1つに側面を用いました。

[nodraw_glass]


Smoothing

[smoothing_hard] Used in smoothing groups and surface needs to have a hard edge

堅い稜線を持っているためにグループとサーフェス必要性を順調に進めるのに使われます

[smoothing_smooth] Used in smoothing groups and surface need to have a smooth edge

滑らかな稜線を持っているためにグループとサーフェス必要性をきれいに整えるのに使われます



Trigger Textures

There are many different textures available to apply to triggers. These textures function is only to display in the editor for the Designer to identify what the triggers function is.

そこに多くの異なったテクスチャがトリガーに当てはまるためにアクセス可能ですか。ファンクションがただエディタにおける表示部に設計者のためのこれらのテクスチャはトリガーファンクションが何であるかについて明らかにします。

[Trigger] Default texture applied to a brush trigger. When a trigger is created this texture will automaticlly be applied.

ブラシトリガーに適用されたデフォルトテクスチャ。トリガーが作られるとき、このテクスチャは automaticlly に応用されるでしょう。

[aitrig] Applied to a trigger brush. This is to help the designer to identify which triggers would be activated by a NPC (Non Playable Character)

トリガーブラシに適用されます。これは設計者がどのトリガーがNPC(ノンプレイヤーキャラクタ)によって作動させられるであろうかについて明らかにするのを助けるはずです

[ambient]

[autosave] This is used in Singleplayer. Its only use is visual to the designer to identify that the trigger is used for autosave.

これはシングルプレイヤーで使われます。その唯一の使用はオートセーブのためのトリガーが使われることを見いだす設計者への視覚です。

[bcs] Applied to a trigger to have the designer identify that the trigger is used for the Battle Chatter System.

設計者がトリガーが Battle Chatter System のために使われることを見いだすようにするためにトリガーに適用する.

[flag]

[friendly_respawn] Applied to a brush trigger to identify the trigger is set to respawn friendly NPC

リスポーンフレンドリー NPC をトリガーが設定される確認するべきブラシトリガーに適用しました

[goal_volume] Commonly applied to a brush that is set to keep the NPC's in a controlled area.

一般にブラシに適用されて、それは制御されたエリアにおける NPC のを引き留めるように設定されます。

[kill] Applied to a brush trigger that is set to kill the player

設定されるブラシトリガーにキル、プレーヤー、に適用されます

[mine] Applied to a brush trigger that is set to kill the player by stepping on a mine.

地雷の上に踏み上がることによって、設定されるブラシトリガーにキル、プレーヤー、に適用されます。

[spawn_trigger] Applied to a trigger to identify that the trigger will spawn an entity

トリガーがスポーンにエンティティを可能にすることを見いだすためにトリガーに適用されます

[stopspawn] Applied to a trigger to identify that the trigger will turn off a spawn

トリガーがスポーンを消すであろうことを見いだすためにトリガーに適用されます

[trigger_damage] Applied to a brush trigger to identity the trigger is set to damage.

ブラシトリガーにトリガーが損傷を与えるように設定される同一性に適用されます。

[trigger_hint]

[trigger_vision]

[return_ai_trigger]

[return_spawner_trigger]

[safe_area]

[vehicle_trigger]

[vehiclegate]

[volume]


Fuctionable textures

These textures can be applied to a brush and will function in game

これらのテクスチャはゲームにおけるブラシと意志ファンクションに応用され得ます

[ladder] Applying this texture to a brush will allow the player to use a ladder. If you have constructed a ladder, place a brush covering the ladder with the ladder texture and when the play comes in contact with the brush he will be able to climb up or down the ladder.

このテクスチャをブラシに適用することはプレーヤーがはしごを使うことを可能にするでしょう。もしあなたがはしごを作ったなら、はしごをはしごテクスチャで覆ってブラシを置いてください、そうすればプレーがブラシとの接触で起きるとき、彼ははしごを登るか、あるいは下ることが可能でしょう。

[mantle_on] Applying this texture to a brush will allow the player to climb on top of a surface.

このテクスチャをブラシに適用することはサーフェスの頂上に上昇にプレーヤーを許すでしょう。

[mantle_over] Applying this texture to a brush will allow the player to climb over a surface without being able to stop on top of it. Use for surfaces that should be too thin or weak for a player to stand on.

このテクスチャをブラシに適用することはそれの上にstopに有能ではないでサーフェスの上に上昇にプレーヤーを許すでしょう。 プレーヤーが立つにはあまりにも薄いか、あるいは弱くあるべきであるサーフェスの用途。


Miscellaneous


[aa_default] This is the default texture that is loaded when radiant is started up. It has no function, so it should not be used.

これは、明るいとき、ロードされるデフォルトテクスチャが始められるということです。それはファンクションを持ちません、それでそれは使われるべきではありません。

Obsolete textures
These are textures that were once had a function but no longer are used on CoD4Radiant

これらは1回がファンクションを持っていたということであったテクスチャです、しかしもう CoD4Radiant の上に使われません


Textures not yet categorized (WIP)

[auto_adjust]

[fog]

[indoor_outdoor]

[mortar_off]

[mortar_on]

[origin]

[physics_geometry]

[region]

[skip]

[smoke]

[transparent]

[traverse]

[unlock]


(Original:"http://www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Tool_Textures")

すべて読む

タグ:

Tutorials Radiant Modding Mod Tools Call of Duty 4: Modern Warfare
+ タグ編集
  • タグ:
  • Tutorials
  • Radiant
  • Modding
  • Mod Tools
  • Call of Duty 4: Modern Warfare
タグの更新に失敗しました
エラーが発生しました。ページを更新してください。
ページを更新
「Tool Textures」をウィキ内検索
LINE
シェア
Tweet
CoD Mod Tools 日本 Community Wiki
記事メニュー

IW navigation

  • Main Page
  • All Categories
  • Mod Tools Category
  • Maya Category
  • Radiant Category
  • Latest Articles
  • Forum


Treyarch navigation

  • Main Page
  • Scripting
  • Modding
  • Radiant
  • AI
  • Multiplayer Design
  • Mission Design
  • Forum


information

  • サンドボックス
  • @wiki利用ガイド


- , - , -
記事メニュー2

recent changes

取得中です。

最近更新されたページ
  • 4914日前

    out of memory error
  • 4914日前

    Direct Light
  • 4914日前

    Cod4 Compile Tools について
  • 5042日前

    Category/Mod Tools Comments
  • 5311日前

    Treyarch/Main Page Comments
  • 5614日前

    Treyarch/Category/Scripting
  • 5614日前

    Treyarch/Main Page
  • 5724日前

    Category/Localize Comments
  • 5807日前

    Main Page Comments
  • 5825日前

    トップページ
もっと見る
「Radiant」関連ページ
  • Battlechatter System
  • List Of Animations
  • Reflection Probes
  • World Textures
  • CoD4 Map light settings
最近更新されたページ
  • 4914日前

    out of memory error
  • 4914日前

    Direct Light
  • 4914日前

    Cod4 Compile Tools について
  • 5042日前

    Category/Mod Tools Comments
  • 5311日前

    Treyarch/Main Page Comments
  • 5614日前

    Treyarch/Category/Scripting
  • 5614日前

    Treyarch/Main Page
  • 5724日前

    Category/Localize Comments
  • 5807日前

    Main Page Comments
  • 5825日前

    トップページ
もっと見る
ウィキ募集バナー
急上昇Wikiランキング

急上昇中のWikiランキングです。今注目を集めている話題をチェックしてみよう!

  1. 機動戦士ガンダム バトルオペレーション2攻略Wiki 3rd Season
  2. ワールドトリガー@wiki
  3. 提督たちの憂鬱 支援SSほか@ まとめウィキ
  4. オレカバトル アプリ版 @ ウィキ
  5. ファイアーエムブレム用語辞典
  6. アメコミ@ wiki
  7. ときめきメモリアル大辞典
  8. テレビ番組スポンサー表 @ wiki
  9. GUNDAM WAR Wiki
  10. 固めまとめWiki
もっと見る
人気Wikiランキング

atwikiでよく見られているWikiのランキングです。新しい情報を発見してみよう!

  1. アニヲタWiki(仮)
  2. ストグラ まとめ @ウィキ
  3. ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~
  4. 初音ミク Wiki
  5. 機動戦士ガンダム バトルオペレーション2攻略Wiki 3rd Season
  6. 発車メロディーwiki
  7. 検索してはいけない言葉 @ ウィキ
  8. 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 INFINITEBOOST wiki
  9. オレカバトル アプリ版 @ ウィキ
  10. Grand Theft Auto V(グランドセフトオート5)GTA5 & GTAオンライン 情報・攻略wiki
もっと見る
新規Wikiランキング

最近作成されたWikiのアクセスランキングです。見るだけでなく加筆してみよう!

  1. まどドラ攻略wiki
  2. MadTown GTA (Beta) まとめウィキ
  3. シュガードール情報まとめウィキ
  4. SurrounDead 攻略 (非公式wiki)
  5. R.E.P.O. 日本語解説Wiki
  6. Dark War Survival攻略
  7. ちいぽけ攻略
  8. シミュグラ2Wiki(Simulation Of Grand2)GTARP
  9. カツドンチャンネル @ Wiki
  10. AviUtl2のWiki
もっと見る
全体ページランキング

最近アクセスの多かったページランキングです。話題のページを見に行こう!

  1. 参加者一覧 - ストグラ まとめ @ウィキ
  2. サーヴァント/一覧/クラス別 - Fate/Grand Order @wiki 【FGO】
  3. スターリーワールド(星のカービィ ディスカバリー) - アニヲタWiki(仮)
  4. 魔獣トゲイラ - バトルロイヤルR+α ファンフィクション(二次創作など)総合wiki
  5. 大長編 タローマン 万博大爆発 - アニヲタWiki(仮)
  6. 稼ぎ - 地球防衛軍6 @ ウィキ
  7. ミッション攻略 - 地球防衛軍6 @ ウィキ
  8. トールギスⅢ - 機動戦士ガンダム バトルオペレーション2攻略Wiki 3rd Season
  9. 少女 浴室 - 検索してはいけない言葉 @ ウィキ
  10. 赤いガンダム - 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 INFINITEBOOST wiki
もっと見る

  • このWikiのTOPへ
  • 全ページ一覧
  • アットウィキTOP
  • 利用規約
  • プライバシーポリシー

2019 AtWiki, Inc.