Clipping Textures
Clip is a texture that is applied to a brush that can be used to block a player or NPC (Non Playable Character) or to add collision to a static model.
クリップはプレーヤーあるいは NPC (ノンプレイヤーキャラクタ)を遮ることか、あるいは静的モデルにコリジョンを加えるために使われることができるブラシに適用されるテクスチャです。
Blocking

Clip はプレーヤーを遮るために使われる透過的サーフェスです、そして NPC はゲームにいます。クリップが弾丸コリジョンを持っていません、それで、もしプレーヤーであるなら、あなたはそれを通して撃つことが可能です、あるいは NPC はクリップのサーフェスの上を歩くはずです、音が立てられないでしょう。それでプレーヤーがそれの上を歩けるところにそれを使わないでください。

これはプレーヤーを遮るでしょう、そして NPC の。もしプレーヤーがサーフェスの上を歩くなら、音を発しません。

これはプレーヤーではなく、 NPC のを遮るであろうクリップです。これはシングルプレイヤーで使われます。

このクリップは阻止のみ、プレーヤー、に慣れています。NPC のをもたらしません

このクリップは銃弾と手りゅう弾を止めますが、阻止プレーヤーあるいは NPC のではなく可能にするでしょう

これは手りゅう弾のような砲弾をふさぐために使われるクリップです、しかし銃弾をブロックしないでしょう。それは同じくプレーヤーあるいは NPC を遮らないでしょう。


Materials

瞬断であるとき、この切り抜き(透過的)は銃弾あるいは手りゅう弾に反応するでしょう。それはメタルに影響を与える効果を与えるでしょう。それはプレーヤーあるいは NPC のを阻止しないでしょう

車両にただ効果的に過ぎないクリッピング

このクリップは2つのことをします。1つ、それは NPC のビューを妨げます。それらは葉クリップを通して見ることが可能ではありません。これは大きい低木でした、キャンが隠匿として使用されます。

No sight

このテクスチャはプレーヤーと NPC を遮るでしょう。光景がシングルプレイヤー、 NPC 、のにおけるそれがクリップを通して見ることが可能ではないであろうことを意味しません。もしあなたがカバーとして使用されるであろうモデルを持っているなら、視力クリップが使われません。木あるいは木のフェンスのように。プレーヤーが clip_nosight のサーフェスの上を歩くとき、それは木の音を立てるでしょう。それでもしあなたが切っているあなたのオブジェクトが木から作られているなら、あなたはこのクリップを使うでしょう。

このテクスチャはプレーヤーと NPC のを阻止するでしょう。光景がシングルプレイヤーで NPC のが clip. を通して、もしあなたがメタルのモデルあるいは作られるオブジェクトを持っているなら、 clip_nosight_metal が使われるのを見ることが可能ではないであろうことを意味しません。1バレル、車両、などのように。プレーヤーが clip_nosight_metal のサーフェスの上を歩くとき、それはメタルの音を立てるでしょう。それでもしあなたが切っているあなたのオブジェクトがメタルから作られているなら、あなたはこのクリップを使うでしょう

このテクスチャはプレーヤーと NPC を遮るでしょう。光景がシングルプレイヤー、 NPC 、のにおけるそれがクリップを通して見ることが可能ではないであろうことを意味しません。プレーヤーが clip_nosight_dirt のサーフェスの上を歩くとき、それは荒れ地の音を立てるでしょう。それでもしあなたのクリッピングであるなら、地上、このテクスチャであろう区域が使われます。

このテクスチャはプレーヤーと NPC を遮るでしょう。光景がシングルプレイヤー、 NPC 、のにおけるそれがクリップを通して見ることが可能ではないであろうことを意味しません。プレーヤーが clip_nosight_rock のサーフェスの上を歩くとき、岩 / ストーンサーフェスの上に歩行であるかのように、それは音を立てるでしょう。それでもしあなたのクリッピングであるなら、この感触の岩の型であろう区域が使われます。
Its other use is that if the player walks through the clip it will make a rustling sound as if the player was walking through a bush. Generally this is applied to a brush and the brush covers large bushes and the leaf areas of trees.
その他の使用は、もしプレーヤーがクリップを通して歩くなら、プレーヤーが低木を通してウォーキングであるかのように、それがサラサラと音をたてている音を立てるであろうということです。一般にこれはブラシに適用されます、そしてブラシは大きい低木と木の葉エリアを覆います。
Water

このテクスチャは水のエリアにおける置かれるであろうブラシの上に応用されます。あなたのレベルにおける水を置くことはただ弾丸影響を見せるだけでしょう。手りゅう弾が水のボディーに投げ入れられて、そして爆発するとき、注入、このテクスチャを持っているブラシを持った水区域、が水結果を作るでしょう。最初、はねている手りゅう弾の効果、それから爆発から上がっての水シュートの効果。もしこのテクスチャが使われないなら、手りゅう弾はただ下に地面の効果を使うでしょう。

プレーヤーがクリップサーフェスの上を歩くとき、このテクスチャは水におけるウォーキングの音を作るでしょう。適切に働くために地面の同じ面にいるためのこのクリップ不可欠。例:あなたは小さい小川を持っています。小川の複写を下部地形のパッチにしてください。地形に water_clip_player テクスチャを用いて、そしてあなたがコピーを作った地形の頂上に直接それを置いてください。
Editing Textures
These Textures are used in the editor for building purposes.
これらのテクスチャは建築目的のためのエディタで使われます。

プレーヤーに目に見えはしないであろうブラシのフェースを適用しました。Caulk はあなたのデフォルトテクスチャとして使用されるはずです。もしあなたがただ6つの側にあられるブラシの側面1つの手触りを作り込むことだけをしているなら、 caulk を持っているあなた必要性は他の5つのフェースに申し込みました。これはエンジンにサーフェスを描かないように言います。これは同じくポリゴン総数を減らすでしょう。portaling するために使われるとき、 Caulk は同じく blocker として使用されます

この caulk は光阻止に慣れています。Caulk 自身が照らさないでしょう。例は、もし、プレーヤーが、内部に入ることにおいて、それ、しかし直射日光を見ないであろうから、あなたがセーブポリゴンに caulked される建物の屋根を持っているなら、 caulk_shadow が光に閉そく、太陽、に適用されるということでしょう。もしライティング問題が存在するなら、本当にただこれを使ってください。


[[Lighting]]

このテクスチャは阻止、光プライマリの境界ボックス、に慣れています。もしあなたが2部屋が出入り口によって結ばれるようにしたなら、例はそれでしょう。1つの部屋がプライマリを光であるようにしました。境界ボックスがそれが出入り口を通して入ったから次の部屋の中に続けることが可能であったプライマリライト。結果はプライマリまでに軽い場合はを他の部屋におけるモデルが火がつくということでしょう。地形の部分を使ってあなたキャンは地形にテクスチャを用いて、そしてそれを出入り口に置きます。それがプライマリライトがボックスを保証することのみと境界を引くのを止めるであろうという結果で軽い部屋におけるモデルは正しいライティングを持っています。テクスチャを持っている地形サーフェスは、プライマリが光であるという状態で、内部に部屋に直面しているために必要性を適用しました。

このテクスチャをブラシに適用することは光グリッド情報を集めるでしょう。これは面あるいはヘリコプターが上空を飛ぶであろう空におけるエリアを照らすために使われるでしょう。常に使われなくてもよいです。通常あなたが走るとき VC_Logging して、そして車両が点を集めるように設定されるようにしてください、車両は automaticlly にあなたのためのすべての仕事をします。しかしながら、もしパターンがマルチプレ-ヤーヘリコプターのような、同じように aways ではないなら、あなたはヘリコプターが上空を飛ぶであろうエリアにおけるこれを使うでしょう。

これはあなたのレベルを VC_Logging するためです。Call of Duty の前バージョンで、あなたは、手作業でライティング点を集めてあなたのレベルを通して走ることによって、 .grid ファイルを作らなければならないでしょう。このテクスチャをブラシに適用することと、ブラシを持っていることはあなたのための情報をプレーヤーキャンアクセス、コンパイラが上に飲むであろうエリアに置きました。もしあなたが望むなら、あなたキャンは手作業でまだそれをします。

ブラシに apllied するこのテクスチャは光に遮るでしょう
Lightmaps

デフォルト光源マップテクスチャ
The following are used in cases when one lightmap carries over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying these will separate the lightmap making it unique.

もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう

もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。

もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。

もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。

もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。

もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。
Portaling

これは入り口サーフェスを作るためにブラシのサーフェスに適用されます

使われない入り口ブラシの表面に適用されます。

あなたが使用 - portal_debug であるとき、コンパイラはこのテクスチャをマップファイルにおける入り口に適用します

あなたが使用 - portal_debug であるとき、コンパイラはこのテクスチャを入り口に適用します
No draw

このテクスチャをブラシの側面に適用することは見えない適用された側面と非ソリッドを持つでしょう。通常、ブラシの側面必要性はだけただ1つにおけるとき、使われて、フェンステクスチャのような、ゲームが1つに側面を用いました。

使用がデカールをジオメトリの上に置くためにブラシをかけるとき、使われていない側面はこのテクスチャが apllied するようにするでしょう

このテクスチャをブラシの側面に適用することは見えない適用された側面と非ソリッドを持つでしょう。通常、ブラシの側面必要性はだけただ1つにおけるとき、使われて、フェンステクスチャのような、ゲームが1つに側面を用いました。

Smoothing

堅い稜線を持っているためにグループとサーフェス必要性を順調に進めるのに使われます

滑らかな稜線を持っているためにグループとサーフェス必要性をきれいに整えるのに使われます

Trigger Textures
There are many different textures available to apply to triggers. These textures function is only to display in the editor for the Designer to identify what the triggers function is.
そこに多くの異なったテクスチャがトリガーに当てはまるためにアクセス可能ですか。ファンクションがただエディタにおける表示部に設計者のためのこれらのテクスチャはトリガーファンクションが何であるかについて明らかにします。

ブラシトリガーに適用されたデフォルトテクスチャ。トリガーが作られるとき、このテクスチャは automaticlly に応用されるでしょう。

トリガーブラシに適用されます。これは設計者がどのトリガーがNPC(ノンプレイヤーキャラクタ)によって作動させられるであろうかについて明らかにするのを助けるはずです


これはシングルプレイヤーで使われます。その唯一の使用はオートセーブのためのトリガーが使われることを見いだす設計者への視覚です。

設計者がトリガーが Battle Chatter System のために使われることを見いだすようにするためにトリガーに適用する.


リスポーンフレンドリー NPC をトリガーが設定される確認するべきブラシトリガーに適用しました

一般にブラシに適用されて、それは制御されたエリアにおける NPC のを引き留めるように設定されます。

設定されるブラシトリガーにキル、プレーヤー、に適用されます

地雷の上に踏み上がることによって、設定されるブラシトリガーにキル、プレーヤー、に適用されます。

トリガーがスポーンにエンティティを可能にすることを見いだすためにトリガーに適用されます

トリガーがスポーンを消すであろうことを見いだすためにトリガーに適用されます

ブラシトリガーにトリガーが損傷を与えるように設定される同一性に適用されます。








Fuctionable textures
These textures can be applied to a brush and will function in game
これらのテクスチャはゲームにおけるブラシと意志ファンクションに応用され得ます

このテクスチャをブラシに適用することはプレーヤーがはしごを使うことを可能にするでしょう。もしあなたがはしごを作ったなら、はしごをはしごテクスチャで覆ってブラシを置いてください、そうすればプレーがブラシとの接触で起きるとき、彼ははしごを登るか、あるいは下ることが可能でしょう。

このテクスチャをブラシに適用することはサーフェスの頂上に上昇にプレーヤーを許すでしょう。

このテクスチャをブラシに適用することはそれの上にstopに有能ではないでサーフェスの上に上昇にプレーヤーを許すでしょう。 プレーヤーが立つにはあまりにも薄いか、あるいは弱くあるべきであるサーフェスの用途。
Miscellaneous

これは、明るいとき、ロードされるデフォルトテクスチャが始められるということです。それはファンクションを持ちません、それでそれは使われるべきではありません。
Obsolete textures
These are textures that were once had a function but no longer are used on CoD4Radiant
These are textures that were once had a function but no longer are used on CoD4Radiant
これらは1回がファンクションを持っていたということであったテクスチャです、しかしもう CoD4Radiant の上に使われません

Textures not yet categorized (WIP)












