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【アルパVSぽぽ】解説

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匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
~~1行目~~ ~~2行目~~ ~~3行目~~ ~~4行目~~ ~~5行目~~
A       ★玉藻
B ☆??? 壁 ★アキカン
C ☆出鯉舞 ★スカラ
D ☆バット 壁 ★あんかけ
E ☆フジ


【初期状態のアルパ軍】

名前 性別 攻撃 防御 体力 精神  FS 能力 発動 成功 備考
玉藻 女 10 10 7 3 0 爆妖力 85 100
あんかけ 男 17 0 7 4 2 片栗粉G(かたくりこ・がーど) 84 100
あっちん・T・アキカン 元女 3 3 3 3 18 も、もれちゃうメカ~。 95 100
スカラ・カーン 男 20 0 8 5 0 魔人拳(まじんパンチ) 85 100 生徒会長


【初期状態のぽぽ軍】

名前 性別 攻撃 防御 体力 精神  FS 能力 発動 成功 備考
バット・F・ワーカー 男 9 5 4 5 7 嫌な花火 71 100
出鯉舞 女 0 17 12 4 0 ダイナマイトドレス 64 100 番長
??? その他 15 0 10 5 0 俺の名前を 100 100
フジオクトパス 女 20 0 2 0 8 光輝八叉槍 91 100
りゅうせんし 男 20 5 17 7 14 いろいろ 100 100 まだきてない

スタメン解説

【ぽぽ】
アルパ軍のアタッカーの層の厚さに対抗する手段は少なく
先手を取られてからの春風速攻はデスコンボ 白金光留も出鯉舞の天敵炎属性で性質が悪い
そこで出鯉舞を番長に据えることで防御を強化 これで光留の攻撃を50%で回避できスカラの魔人拳でも死なない強度を得る 欠点として龍閃獅の能力で即死するが 転校生を2ターン引き受けてくれるならアリ
また能力は光留を瀕死に追い込める為 一方的に不利というわけでは無い
???とバットFは今回もアタッカーとして投入
そして精神0でとりせつにも弱く龍閃獅の能力でも死ぬフジオクトを博打で投入アタッカーへの耐久の無さは他とそう変わらないし コイツの牽制の為だけにとりせつは入れないだろうと言う判断
結果として判断は間違っていなかったが アキカンの能力に極端に弱くなった
まぁ 仕方の無いことである

【アルパ】
今回最も悩んだのはアキカンを起用するか否かである。
春風速攻は先手を取れれば強いが、後手の場合の運用の難しさ、白金の能力による制圧力に頼らなければならなくなること(=出鯉 舞による白金封じの危険性)とい弱みがある。
また、ぽぽ軍スタメン候補にはフジシロ、フジオクトパス、バッド・F・ワーカーとアキカンで死亡or行動不能になるキャラが3体もいる。
これらを比較した結果、春風、白金の不採用およびアキカンの採用にいたったわけである。
また、アキカンでの行動不能を防ぐため、比較的体力の高い玉藻の採用、あんかけによるダメージ軽減、スカラ・カーンを生徒会長にする事で体力増加などを図った。
だが、結果としてアキカンと出鯉の能力を両方食らうと瀕死になるキャラが2体、りゅうせんしの能力まで食らうと壊滅するスタメンになってしまった。
玉藻ではなく福本をスタメン、なども考えるべきであった。


【1ターン目先手の行動内容】
  • 出鯉舞 C3へ移動
  • ??? A2へ移動
  • バットF C2へ移動
  • フジオクトパス E3へ移動
~~1行目~~ ~~2行目~~ ~~3行目~~ ~~4行目~~ ~~5行目~~
A ☆??? ★玉藻
B 壁 ★アキカン
C ☆バット ☆出鯉舞 ★スカラ
D 壁 ★あんかけ
E ☆フジ

【1ターン目先手終了時アルパ軍】

名前 性別 攻撃 防御 体力 精神  FS 能力 発動 成功 備考
玉藻 女 10 10 7 3 0 爆妖力 85 100
あんかけ 男 17 0 7 4 2 片栗粉G(かたくりこ・がーど) 84 100
あっちん・T・アキカン 元女 3 3 3 3 18 も、もれちゃうメカ~。 95 100
スカラ・カーン 男 20 0 8 5 0 魔人拳(まじんパンチ) 85 100 生徒会長


【1ターン目先手終了時のぽぽ軍】

名前 性別 攻撃 防御 体力 精神  FS 能力 発動 成功 備考
バット・F・ワーカー 男 9 5 4 5 7 嫌な花火 71 100
出鯉舞 女 0 17 12 4 0 ダイナマイトドレス 64 100 番長
??? その他 15 0 10 5 0 俺の名前を 100 100
フジオクトパス 女 20 0 2 0 8 光輝八叉槍 91 100
りゅうせんし 男 20 5 17 7 14 いろいろ 100 100 まだきてない

【1ターン目後手の行動内容】


  • A・T・アキカン A5へ移動 能力発動95%[1d100→97=97] (05/05-16:49:48)失敗

  • 玉藻C5へ移動
  • あんかけ C5へ移動 能力発動84% [1d100→61=61]成功。あんかけ、玉藻、スカラが片栗粉まみれに

~~1行目~~ ~~2行目~~ ~~3行目~~ ~~4行目~~ ~~5行目~~
A ☆??? ★アキカン
B 壁
C ☆バット ☆出鯉舞 ★あんかけ★玉藻★スカラ
D 壁
E ☆フジ

【1ターン目後手終了時アルパ軍】

名前 性別 攻撃 防御 体力 精神  FS 能力 発動 成功 備考
玉藻 女 10 10 7 3 0 爆妖力 85 100 片栗粉
あんかけ 男 17 0 7 4 2 片栗粉G(かたくりこ・がーど) 84 100 片栗粉
あっちん・T・アキカン 元女 3 3 3 3 18 も、もれちゃうメカ~。 95 100
スカラ・カーン 男 20 0 8 5 0 魔人拳(まじんパンチ) 85 100 生徒会長 ・片栗粉


【1ターン目後手終了時のぽぽ軍】

名前 性別 攻撃 防御 体力 精神  FS 能力 発動 成功 備考
バット・F・ワーカー 男 9 5 4 5 7 嫌な花火 71 100
出鯉舞 女 0 17 12 4 0 ダイナマイトドレス 64 100 番長
??? その他 15 0 10 5 0 俺の名前を 100 100
フジオクトパス 女 20 0 2 0 8 光輝八叉槍 91 100
りゅうせんし 男 20 5 17 7 14 いろいろ 100 100 まだきてない


1ターン目解説
【ぽぽ】
春風や光留など畏れていた敵が居なかった上先手をひいたので
ぽぽ軍は全面展開の構えで相手に牽制をかける
対するアルパ軍はアキカン発動と出鯉対策の片栗粉ガード
しかし これは致命的な戦術ミスで片栗粉状態のキャラは行動不能なので
フジオクトパスのターゲットになってしまうのである
ここでスカラカーンを落とせばほぼ勝ちが決まってしまう展開

【アルパ】
出鯉 舞でのアキカン起爆、それによるあんかけ、玉藻の瀕死を恐れるあまり、あんかけの能力を使ってしまったがこれが失策。
フジオクトパスの能力を忘れていたのが痛かった。
ぽぽの解説にもあるように、ここでスカラを狙われると負けがほぼ確定していた。
どちらにせよ、出鯉 舞の能力を使われると勝ち目が薄い以上、このターンはアキカンを使用せず。
玉藻とアキカンを同マス、あんかけとスカラを同マスにして、次のターンで片栗粉・G→アキカン能力発動→玉藻で破壊を狙うべきだった。


【2ターン目先手の行動内容】

  • 出鯉舞 C2へ移動
  • ??? C2へ移動
  • バットF D2へ移動
  • フジオクトパス D2へ移動 あんかけに能力発動  [1d100→18=18] (05/05-18:38:23) 攻撃20命中100%2ダメ軽減で18ダメ あんかけ死亡確認 DP1ゲット スカラ 玉藻 精神1ダメ フジオクトパス移動-1攻撃-5 あんかけ死体に



~~1行目~~ ~~2行目~~ ~~3行目~~ ~~4行目~~ ~~5行目~~
A ★アキカン
B 壁
C ☆出鯉舞☆??? ★スカラ★玉藻
D ☆フジ☆バット 壁
E



【2ターン目先手終了時アルパ軍】 DP:0

名前 性別 攻撃 防御 体力 精神  FS 能力 発動 成功 備考
玉藻 女 10 10 7 2 0 爆妖力 85 100 片栗粉
あんかけ 男 17 0 7 0 2 片栗粉G(かたくりこ・がーど) 84 100 死亡 C5で死体
あっちん・T・アキカン 元女 3 3 3 3 18 も、もれちゃうメカ~。 95 100
スカラ・カーン 男 20 0 8 4 0 魔人拳(まじんパンチ) 85 100 生徒会長 ・片栗粉


【2ターン目先手終了時のぽぽ軍】 DP:1

名前 性別 攻撃 防御 体力 精神  FS 能力 発動 成功 備考
バット・F・ワーカー 男 9 5 4 5 7 嫌な花火 71 100
出鯉舞 女 0 17 12 4 0 ダイナマイトドレス 64 100 番長
??? その他 15 0 10 5 0 俺の名前を 100 100
フジオクトパス 女 15 0 2 0 8 光輝八叉槍 91 100 1回休み 移動-1
りゅうせんし 男 20 5 17 7 14 いろいろ 100 100 まだきてない



【2ターン目後手の行動内容】

転校生出現ダイスA~E [1d5→5=5]=E 1~5 [1d5→3=3] =3
E3にアルパ側龍閃獅出現


  • あっちん・T・アキカンC5へ移動 能力発動95% [1d100→6=6]成功
  • 龍閃獅 殺 D4へ移動





~~1行目~~ ~~2行目~~ ~~3行目~~ ~~4行目~~ ~~5行目~~
A
B 壁
C ☆出鯉舞☆??? ★スカラ★玉藻★アキカン
D ☆フジ☆バット 壁 ★龍閃獅
E



【2ターン目後手終了時アルパ軍】 DP:0

名前 性別 攻撃 防御 体力 精神  FS 能力 発動 成功 備考
玉藻 女 10 10 7 2 0 爆妖力 85 100
あんかけ 男 17 0 7 0 2 片栗粉G(かたくりこ・がーど) 84 100 死亡 C5で死体
あっちん・T・アキカン 元女 3 3 3 3 18 も、もれちゃうメカ~。 95 100 1回休み・能力待機3ターン
スカラ・カーン 男 20 0 8 4 0 魔人拳(まじんパンチ) 85 100 生徒会長
龍閃獅 殺 男 20 5 17 7 14 超★絶 龍閃獅パワー 100 100



【2ターン目後手終了時のぽぽ軍】 DP:1

名前 性別 攻撃 防御 体力 精神  FS 能力 発動 成功 備考
バット・F・ワーカー 男 9 5 4 5 7 嫌な花火 71 100
出鯉舞 女 0 17 12 4 0 ダイナマイトドレス 64 100 番長
??? その他 15 0 10 5 0 俺の名前を 100 100
フジオクトパス 女 15 0 2 0 8 光輝八叉槍 91 100 1回休み 移動-1
りゅうせんし 男 20 5 17 7 14 いろいろ 100 100 まだきてない

2ターン目解説
【ぽぽ】
ここで致命的なミス
まずは片栗粉が行動不能だと気がつかなかった事
これにより勝利は遠のいた
そして更に悪いのは フジオクトパスの射程を勘違いしていて周囲3マスだと思っていた事
この後もゲームは続きますが 実質ココでこのゲームは終わるべきだったのかもしれません(気がついたのは終了した直後に一応 今までの流れを見ていた時でした)
解説しておくと このとき4パターンの行動を思案していました
アキカンを巻き込む形で舞の能力発動を試すか
???を攻め込ませるか
バットFをどこに移動するか
の組み合わせで
舞発動成功するとスカラに一撃で仕留められる状態になってしまう事
アキカン発動でバットF瀕死になった場合フジオクトと同じマスに要れば牽制になる
転校生の出現に備え???は攻めるより 味方のフォローに回れる位置まで移動する
という思考結果が反映されています
ちなみにアルパ軍は転校生も含め防御の構え

【アルパ】
先手終了時点で、アキカンを使用しなければ勝てないが、アキカンを起動した上で舞の能力が使われると玉藻が動けなくなる状況。
転校生でバッド・F・ワーカーを殺害も考えたが???に攻撃されるとアキカン→舞で瀕死になる、さらに、アキカンを起動すればバッド・F・ワーカーを瀕死に追い込めるのでいったん引いて体制を立て直すことに。
また、敵の転校生にアキカンのダメージを食らわせればスカラか龍閃獅の通常攻撃、もしくは玉藻の特殊能力で殺害できるようになるためこのターンはアキカンを爆破しなかった。


【3ターン目先手の行動内容】

[2d5→3+5=8] (05/05-19:54:22)
りゅうせんし しゃあC5に登場
  • りゅうせんしC5で玉藻を攻撃 100% 殺害 DP1 アキカン スカラ 龍閃獅 精神-1
  • ??? C3へ移動
  • バットF C3へ移動
  • 出鯉舞 C4へ
  • フジオクトお休み
~~1行目~~ ~~2行目~~ ~~3行目~~ ~~4行目~~ ~~5行目~~
A
B 壁
C ☆バット☆??? ☆出鯉舞 ★スカラ★アキカン☆りゅうせんし
D ☆フジ 壁 ★龍閃獅
E


【2ターン目先手終了時アルパ軍】 DP:0



名前 性別 攻撃 防御 体力 精神  FS 能力 発動 成功 備考
玉藻 女 10 10 0 2 0 爆妖力 85 100  死亡 C5で死体
あんかけ 男 17 0 0 0 2 片栗粉G(かたくりこ・がーど) 84 100 死亡 C5で死体
あっちん・T・アキカン 元女 3 3 3 2 18 も、もれちゃうメカ~。 95 100 一回休み・能力待機2ターン
スカラ・カーン 男 20 0 8 3 0 魔人拳(まじんパンチ) 85 100 生徒会長
龍閃獅 殺 男 20 5 17 6 14 超★絶 龍閃獅パワー 100 100


【2ターン目先手終了時のぽぽ軍】 DP:2


名前 性別 攻撃 防御 体力 精神  FS 能力 発動 成功 備考
バット・F・ワーカー 男 9 5 4 5 7 嫌な花火 71 100
出鯉舞 女 0 17 12 4 0 ダイナマイトドレス 64 100 番長
??? その他 15 0 10 5 0 俺の名前を 100 100
フジオクトパス 女 15 0 2 0 8 光輝八叉槍 91 100 1回休み 移動-1
りゅうせんし 男 20 5 17 7 14 いろいろ 100 100


【3ターン目後手の行動内容】



  • 龍閃獅 殺C5へ移動。A・T・アキカン殺害でアキカンの能力発動、全体3ダメージでフジオクトパス死亡。
アルパ側DP+1
  • スカラ・カーン りゅうせんしに通常攻撃命中率100%。15ダメージで龍閃獅死亡
アルパ側DP+4(生徒会長なので2倍)


~~1行目~~ ~~2行目~~ ~~3行目~~ ~~4行目~~ ~~5行目~~
A
B 壁
C ☆バット☆??? ☆出鯉舞 ★龍閃獅★スカラ
D 壁
E


【3ターン目後手終了時アルパ軍】 DP:5



名前 性別 攻撃 防御 体力 精神  FS 能力 発動 成功 備考
玉藻 女 10 10 0 2 0 爆妖力 85 100  死亡 C5で死体
あんかけ 男 17 0 0 0 2 片栗粉G(かたくりこ・がーど) 84 100 死亡 C5で死体
あっちん・T・アキカン 元女 3 3 0 2 18 も、もれちゃうメカ~。 95 100 死亡
スカラ・カーン 男 20 0 5 3 0 魔人拳(まじんパンチ) 85 100 生徒会長
龍閃獅 殺 男 20 5 14 6 14 超★絶 龍閃獅パワー 100 100


【3ターン目後手終了時のぽぽ軍】 DP:2


名前 性別 攻撃 防御 体力 精神  FS 能力 発動 成功 備考
バット・F・ワーカー 男 9 5 1 5 7 嫌な花火 71 100   瀕死
出鯉舞 女 0 17 9 4 0 ダイナマイトドレス 64 100 番長
??? その他 15 0 7 5 0 俺の名前を 100 100
フジオクトパス 女 15 0 0 0 8 光輝八叉槍 91 100  死亡・D2で死体
りゅうせんし 男 20 5 0 7 14 いろいろ 100 100 死亡・C5で死体

3ターン目解説
【ぽぽ】
ここからは 詰めの作業をどうするかで ほぼ論理展開(本当はその状況にはないので ダメだのですが)
ぽぽ軍の転校生が敵陣のど真ん中にでてしまった為死は免れない状況
ここで選択肢は3つ
スカラを殺す  排除困難な玉藻と龍閃獅我生き残り排除不可DPでも負けて 敗北確定
龍閃獅を殺す  舞の64%の博打が必要 外せば負け確定 勝ってもDP的に負けて敵アタッカー健在状態 ただ勝ちの可能性はあった
玉藻を殺す  残りのアタッカーで殺すのが困難な玉藻を排除

結果玉藻を殺すを選び プレッシャー的な圧力をかけ
わざとスカラや しゃあの能力を喰らって舞が死ねば 逆に勝ち目が出るため
ここは誘いの罠だった
その他狙いは良かったと思う
ベストではないが 次善の策としては良かったはず

しかし詰めの点で敗北 アキカンの3ダメを考慮に展開した戦術を立てられず
敗北に至った 投了

【アルパ】
先手終了時点で、アキカンを起動すればフジオクト殺害、バッド・F瀕死、さらに通常攻撃で転校生殺害可能な状況に。
DPを最大限に得るために、龍閃獅でアキカン起動、スカラで転校生を殺害。これにより5DPを得、かつ相手にこちらを全滅させるすべがなくなったので勝利が確定する。

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