小ネタ、調査



カラーによるZサーチ性能の変更

(ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 大会スレ5より転載)
348 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/01/20(日) 11:11:15 ID:QkOhgnBa0
とりあえず、長文になるんで先に謝っとく。すまん。

Zサーチ性能で勝敗が大きく変わる、ってのは稀だが…一応皆無とはいえない。
アプール・スカべジは体感ではわからないレベル(一応ちょっとはサーチ早いらしいけど)だし、
スカべジの場合は>>347のようにカラー3を外せばいいだけなんだが、
リクームのみスカウター有りと無しでサーチ性能に結構差があるのよ。
(カラー1は最新型スカウター=Zサーチ・強に相当、カラー2はスカウターなし=Zサーチ・弱相当)

瞬間移動くらったり、前のキャラが太陽拳くらった直後に交代した時なんかに
再度Zサーチした時に、無防備になる時間が違うのは結構デカい気がする。
可能性は低いとはいえ、孫悟空(GT)あたりに太陽拳→リクームに交代→元気玉、って時に、
ZサーチできてないとCOMはピシュンどころかガードすらしないでくらっちゃうからね…。

とはいえ、リクーム達3人には瞬間移動も太陽拳もないし、UBくらった場合は
スカウターぶっ壊れるから、同キャラなら大丈夫だと思う。多分。

■べジータ(スカウター)
カラー1・2・4…旧型スカウタータイプ(UB直撃などでスカウターが壊れると、その他タイプ・弱に変更)
カラー3…その他タイプ・弱

■アプール
カラー1…その他タイプ・弱
カラー2…旧型スカウタータイプ(UB直撃などでスカウターが壊れると、その他タイプ・弱に変更)

■リクーム
カラー1…最新型スカウタータイプ(UB直撃などでスカウターが壊れると、その他タイプ・弱に変更)
カラー2…その他タイプ・弱

アイテムの小ネタ

(ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 質問スレ2より転載)

922 :俺より強い名無しに会いにいく:2007/11/27(火) 21:00:59 ID:jKuf2dpz0
過去ログから転載

防御を強化するには、
体力アップ、防御アップ、底力、蜃気楼、ガード削り軽減がある。

■底力
検証してみたところ、体力が1本減るごとに効果が追加されるっぽい。
どれくらい効果が追加されるのかと言うと、
底力6本分 > 底力5本分 > 防御アップ3 > 底力4本分 > 底力3本分 > 防御アップ2 > 底力3本分 > 底力2本分 > 防御アップ1 > 底力1本分
ということが分かった。
激怒など似たようなアイテムも同じと思われる。

つまり体力が40000の場合は効果が薄く、素直にアップ2を付けた方が良い。
一方体力が50000以上なら、コスト1で結構なパワーアップが見込める。

■蜃気楼
連続系の攻撃を自動回避するのだが、かなり強力なことが分かった。
連続エネルギー弾だけでなく、超爆発波や、ハイパートルネード系も避ける。
努力ではどうしようもない壁を、これを付けることで回避できるようになる。

■ガード削り
いらない子。しかしCOM戦のみ、効果が大きい。
異常なパワーアップしたCOMのブラストを、大きく抑えることが出来る。
しかし対戦だとブラスト自体そんなに撃てないし、凶悪な威力にもならないため不必要。

■まとめ
体力防御アップは安定。
底力は体力馬鹿は効果大。
蜃気楼は上級者なら効果は大きい。

ここはCOMvsCOM戦なので蜃気楼とかは当てにならないとしても、アイテム選びの指針として役に立ちそうなので乗っけといた。
いらんなら消しといて。

トランスフォームDについて

CPUがトランスフォームDを行うのは体力が2万を切って(黄色ゲージ突入)から。
また、フュージョンを行うには、相手の状態を問わない。
例えば、ベジータ(後期SS4)のフュージョン条件は悟空(GTSS4)だが、実際にはSS4である必要は無く、悟空(GT)でさえあれば良い。
おぼえておくといいかもしれない。

追記:
(ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 大会スレ5(実質6)より転載)

98 名前: 俺より強い名無しに会いにいく [sage] 投稿日: 2008/02/14(木) 16:13:52 ID:rcJ+5iPZ0
まとめサイトのメモのとこ読んでて、トランスフォームDについての記述で昨日見た現象とズレがあったので言っとく

昨日、後期合体ペアと超4合体ペアで適当にスパーリングしてたところ、
後期合体ペアはどんなに早くても体力2万+α程度のとこまで減らないと合体しなかったが
超4合体ペアは3万+αで合体した(1回しか確認できていないが…)

超4合体ペアは異常なほどの早漏と思われるw

とりあえず、普通に変身するぶんには2万以下という記述は妥当なラインだと思うが、
合体などになると話は別、としたほうが良いかも

変身のON/OFF設定と交代について

(ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 大会スレ5より転載)
570 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/01/25(金) 17:43:28 ID:sN20+En+0
前に誰か言ったかもしれないけど
CPUvsCPUで「変身オフ」の設定にすると
交代もしなくなる仕様なのね

あれ?って思って大会のテストのついでに
20回ほど変身OFFで3人のチーム戦やらせてみたんだけど
一度も交代しなかった

で、逆に変身ONで同じチーム戦やったら、ほぼ交代する
大会スレだと、変身オフはかなり不利かもしれない

578 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/01/25(金) 18:23:09 ID:sN20+En+0
変身オフって、もしかしたら「R3を押さない」状態になるのかも
だからL3、R3同時押しでの交代もしない?
「変身すると困る」っていう人は変身オフ設定じゃなくて
装備スロット一個犠牲にして「ブロリーの輪」を装備するのが良いかも
ただそれでもハンデになりかねないが…

もしかしたら、たまたま偶然かもしれないから
「変身オフでも交代したぞ!」って報告があればよろしく頼む

参考動画
いずれの動画も交代を行っていない

第二回天下一武道会の決勝
(すぱーきんぐ悟飯チームが変身オフ)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1527881

第二回漏れ大会
(交換親子チームが変身オフ)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1515655

第三回天下一武道会
「レディス4チーム」の動画、変身オフ
■Dブロック決勝
http://vision.ameba.jp/watch.do?movie=646858
■総合決勝戦
http://vision.ameba.jp/watch.do?movie=647642

気弾についてのエトセトラ

(ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 大会スレ5(実質6)より転載)
86 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/02/14(木) 00:32:00 ID:bv6SyPpm0
※43見て気になったので、少し長文で一筆。
正直、生つべ大会を通して知ってる人も多いと思うが、
知らない人もいるようなので念のため書いてみる。

 見た目から勘違いされやすいが、気弾の属性は「必殺」ではなく「攻撃」。
だから、気弾の威力を引き上げる時は攻撃アップ系を付けるのが正解になる。
 また、達人シリーズとラッシュ気弾シリーズ、速く重い攻撃などにある
「○○の攻撃力が上昇」は重複発動しない(低下を相殺することはできる)。
これは達人の気弾とラッシュ気弾3で検証済みで、この2つの場合ラッシュ気弾3側の
全部の能力が重複しているが、単体で乗せた場合と気力消耗・威力ともに同じ。
つまり、両方乗せても全く意味がないということになる。
 なので気弾特化カスタムを組むなら、格闘の威力が並で良いのなら「達人の気弾」+「攻撃アップ3」が理想。
逆に気弾をちょっと強化した程度なら、攻撃を下げないでおくだけでいい。攻撃下げると意味ないので。

 ちなみに、SSJ4べジータに「達人の気弾」「攻撃アップ3」「本気!」を付けるとラッシュ10連射で10000近く持っていく。
B1「フィニッシュサイン」か本気!発動で10000超え確定。スマッシュ最大溜めで6000くらいだったと思う。
参考までに、格闘特化バータが限界までコンボをつなぐとB2なし・スマッシュ格闘なし・非スパーキングで14000程度。
 現状あまり気弾特化いないけど、ピシュンされない上にわずかな気弾でも状況をひっくり返せて、
しかも格闘と違ってCOMが活かしきれない部分が少ないから、気弾特化も十分な価値があると思う。

93 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/02/14(木) 01:20:29 ID:bv6SyPpm0
※88
 王子は撃つ時は撃つが、撃たない時はほんと撃たないからなー…クリリンが鉄板か?
王子と違って最大数まで連射するのはあまり見てないけど、撃つ頻度としては悪くない気がする。
フリーザ思考も比較的撃つが、アレは気弾以上にブラストに走りやすいからなんとも。
 あと、気弾特化少ないのはスマッシュ気弾が諸刃の剣のせいもあるよーな。
渾身のスマッシュ気弾を弾き返されて直撃すると超痛い…

 ちなみに、>>86で書いた格闘特化バータのコンボはこんな感じ。
ピシュンなし・スマッシュ派生なし・非スパーキング前提だが、まだ伸びしろがあったら書いてくれると助かる。
個人的にはいつかCPUアルバータがこの領域に入ってくれると嬉しいんだがw
「ラッシュ5段+ラッシュイン→ラッシュ4段+舞空脚→ラッシュ1段+ヘビーフィニッシュ(最大溜め)→
 ラッシュ4段+グランドスラッシュ(最大溜め)→ラッシュ4段+リフトストライク(溜めなし)→
 ホーミングジャンプ+空中ヘビーフィニッシュ→ラッシュ4段+投げ→ダッシュスマッシュ→ラッシュ4段+舞空脚」

※90
遅弾は殴り合いの最中に直撃しやすいし、達人をラッシュ気弾に差し替えて
達人の打撃つけるともれなく殴り合いも鬼強くなるから手に負えないw

94 :俺より強い名無しに会いにいく:2008/02/14(木) 01:26:47 ID:rcJ+5iPZ0
※93
差し替えたりする必要はないかとw
この状態でもスマッシュ→ドラホ→バニシングで1万削ったw

追記:↑にも書かれているように気弾は攻撃扱いである為、ドラゴニックオーラの影響も受け、
ライトボディやアルティメットボディ装備の相手を気弾で怯ませることができる


Zアイテム(黄ポタラ能力アップ系)内訳詳細

(ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 大会スレ6(実質7) より転載)
大会に気がつかずZアイテムの調査していましたorz
いらないかもしれないがwikiに乗ってなかったので

最弱決定で少し話題になった地球の力、宇宙の力、ナメックの力
地球の力は全能力+1ずつ
宇宙の力は全能力+2ずつ
ナメックの力は全能力+3ずつ

達人の打撃のプラス効果は攻撃+1よりもアップするダメージは低い
早く重い攻撃、気を込めた一撃、達人の投げ、達人の気弾も同じ
+系と重複しないのが利点

コンボマスターは10ヒットを超えるとダメージにボーナスが付くが必殺技には適用されない
こちらも達人、早く重い攻撃系、+系と重複しない

キャラクターを前から攻撃するのと後ろから攻撃するのでは後ろから攻撃するほうがダメージが高い
後ろからの攻撃は通常のダメージの大きさに比例してダメージがあがる
必殺技はこの効果を受けられない

悟飯(少年期)ノーマル対栽培マンで調べました


打ち合い上昇アイテム

気を開放しろ、怒りのパワー、ドラゴンパワーを持たせてスティックを回さない時のヒット数を調べてみた。

Dダッシュ ラッシュ系B2
アイテムなし 20 26
気を開放しろ 25 31
怒りのパワー 27 33
ドラゴンパワー 33 39

スティック1回転で約5ヒット増える。キャラ固有の能力差は多分ない。(一部しか確認してない)
CPU同士でもアイテムは機能する。しかし、Dダッシュとラッシュ系B2の差を確実に逆転するには至らない。


強者の風格

UBの威力は↓の通り。必殺アップと重複しない。

必殺3>必殺2>強者>必殺1

帝王のオーラ

怯ませる力は上がらないので注意!
本来、アイテム効果が重複する2個のアイテムを同時に装備できないが、帝王のオーラとドラゴニックオーラを同時に装備することができる。
テキストミスの様な気もするが、同じ効果のスパーキングプラスとのアイテム枠消費を考えるとバグなのかもしれない。

会心の一撃

アイテム、B1による防御アップ、防御ダウンを無効にする。キャラ固有の防御力は無視しない。


ドラゴンハート、ドラゴンビート

自力で回避した分のみBストックが増える。蜃気楼で連続回避しても1しか増えない。
自動で避ける残像拳、ワイルドセンス等は増えない。


変身回復について

(ドラゴンボールZ Sparking! METEOR 強さ議論6 19~20より転載)
変身回復について検証してみましたよ。
もしかしたら間違いあるかもしれないけど(気力はもしかしたら何本か回復とかあるかも)、ほぼ合ってるはず。
みずらくてスマソ

①気力全快(消費1) フリーザ(最終形態)、魔人ブウ(悪/ゴテンクス吸収)、ブロリー、ベジータベビー、スーパーベビー1
②気力全快(消費2) ウーブ、魔人ブウ(悪)
③体力+5000(消費1) フリーザ通常~第3形態
④体力+5000
気力全快(消費1)
界王神
⑤体力+5000(消費2) セル全般
⑥体力+10000(上限+1万)(消費2) クウラ
⑦現体力の25%回復(上限+1万)(消費2) 一星龍
⑧現体力の25%回復(上限+1万)
気力全快(消費2)
ボージャック、ブロリー(スーパーサイヤ人)、亀仙人 (※亀仙人は30%かも)
⑨現体力に応じて回復※(上限+1万)
気力全快(消費2)
ガーリックJr.
⑩現体力に応じて回復※(上限+1万)
気力全快(消費2)
人造人間13号
順位つけたら、なんとなくこんな感じかなー?
⑨⑩>④>⑧>①=③=⑥>⑦=②

  • 消費1と2の差
  • 気力全快と体力回復の優劣をどう見るかで順位、点数も変わってくると思う。
B1フルパワーチャージと①を比較すると、
  • 効果・消費は一緒
  • 発動時間が一瞬(①のほうがいい)
  • 変身可能回数分しか使えない(フルパワーチャージのほうがいい)
③④⑤は、元の体力(4万)以上には増えない。
⑥~⑩は、元の体力+1万まで増える。
※⑨⑩の2人は割合じゃないけど、どういう法則か分からない;
ガーリックJr. 人造人間13号
現体力→変身後体力 回復量 現体力→変身後体力 回復量
1→5000 5000 1→5000 5000
3500→9500 6000 5000→11000 6000
5000→12000 7000 20000→30000 10000
10000→19000 9000 30000→43000 13000
15000→25000 10000 35000→49000 14000
20000→32500 12500 40000→50000上限 10000
25000→37500 12500
30000→40000上限 10000
あと、大猿・巨大化の2名がまだ未検証。誰かお願い。。

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最終更新:2009年06月24日 23:36
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