コストの評価基準
キャラクターの性能(ステータスと能力内容)に対して、GKが独断でコストを算出します。
能力の発動率がガイドラインと比較してどれだけ違うかは直接の評価基準ではなく、ガイドライン計算よりも高い発動率に設定されていても、強くないと判断されればコストは低めになります。
コストの下限
1キャラの最低コストは2。
それ以降0.5刻みで上昇します。
スタイル「シークレット」によるコスト上昇
投稿時にシークレットを選択した場合、コストは最低3となります。
シークレットであることを前提にコスト評価を行い、シークレット解除されてもコスト変動はありません。
シークレットキャラは基本的にコストも隠蔽され、表記は(?)となります。
(あえて表記することも可能ですが、偽装することは出来ません)
また、陣営振り分け時に各陣営でシークレットキャラのコストに大きく偏りが出ないよう配慮します。
コストの評価基準
従来のキャンペーンでスタメン候補と言われるくらいのキャラ。
FS0で能力がほぼ役に立たないキャラが2.5コスト程度
従来のキャンペーンで作戦の中心になり得るキャラ。
ガイドライン通りに作成した場合、5を超えることはないと思われます。
従来のガイドラインでは作れないような設計でも、戦力的な脅威度が高くないキャラであればこの程度に収まる可能性もあります。
従来のキャンペーンキャラに比べて明らかに高い戦闘力を持つが、ゲーム全体に対する脅威度は高くないキャラ。
あるいは脅威になりえる能力を持つが、単体では機能しない、厳しい制約をもつなど対応が十分可能なキャラ。
GKの評価方針
1人のキャラが攻防両面を備えている場合、コストは高めに評価されます。
例えばダメージ系の能力を持つキャラが防御ステータスも高い場合、あるいは攻撃ステータスの高いキャラが自身を防御する能力を持っている場合などです。
逆に耐久力低めのキャラが攻撃系・補助系の能力を持っている場合、従来のキャンペーンでは作れないような高い攻撃ステータスをもっていてコストは極端に高くはなりません。
制約等を工夫してキャラクターに弱点・欠点があればコストを抑えることが出来ます。
強すぎる能力の場合は使用回数を1回までにするだけでもコストはかなり変わります。
ただし、弱点があまりにも限定的だったり些細だったりする場合、評価にさほど影響しない割に
キャラクターの情報量が多くなって作戦を立てる味方の負担になることが有るので注意しましょう。
(例:女性に攻撃するときは攻撃力が2下がる、など)
また、「このキャラは不死身というパッシブ能力を持っていますが、即死や戦線離脱は喰らいますし、完全操作された場合は相手のメリットになるので弱点といえます」のような屁理屈は通じません。
直接的な効果・確実性の高い効果ほどコストが高くなりやすいです。
特に、ダメージ系などで効果範囲が広い場合、従来作成な範囲から離れるほど飛躍的にコストが高まります。
間接的な効果、あるいは制約によって不確定要素が大きくなっている場合は効果が強力であってもコストはある程度抑えられます。
能力の記述が複雑だとコストが高くなる可能性があります。
コスト制は能力作成の自由度が高いですが
あれもしたいこれもしたいと欲張らずに、できるだけポイントを絞ってシンプルに記述いただくようお願いします。
シンプルな内容だとコスト面、キャラ作成ボーナスで有利になるだけでなく、作戦を立てやすいため活躍の可能性も高まるでしょう。
強さとは関係なくコストが上がる可能性のあるもの
- 対戦相手のモチベーションを著しく下げるような能力
- ゲーム中に別のゲームを開始するなど、ゲーム性を大きく変えるようなもの
- GK,プレイヤーが内容を理解するのに非常に体力、時間がかかる能力
- 転校生を利用する類の能力(排除するものはOK)
最終更新:2017年03月30日 18:25