基本的な遊び方 - (2006/06/30 (金) 00:41:47) の1つ前との変更点
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*基本的な遊び方
※この項目はまだ執筆の途中です。協力をお願いします。
※2006/04/24時点ではとりあえず書いた状態です。
ディメンション・ゼロは単にカードを場に出せばいいというわけではなく場における[[ユニット]]の動かし方など、様々な局面で多様な選択肢があり贔屓目に見てもとても難しいゲームです。
以下はルールブックでは書いてない基本的なこのゲームのセオリーを記述しています。あくまで基本でありこれが絶対正しいわけではありません。このゲームを遊ぶ上での最初の拠り所になれば幸いです。
*ゲームの進め方
-ゲームの序盤ではすぐに[[スマッシュ]]にいかない
もちろん[[スマッシュ]]7点ダメージを与えることが最終目標だが、序盤においては相手に使える[[エネルギー]]を多く提供してしまうことになり、より強力な[[ユニット]]を出され[[バトルスペース]]上の有利を与えてしまうことになりかねない。除去されにくい[[ユニット]]か、一度では処理されづらい複数体の[[ユニット]]を[[自軍エリア]]に出してから同時に[[移動]]させ[[スマッシュ]]するのが基本。>中途半端な[[スマッシュ]]は相手を助けることになってしまう。[[スマッシュ]]はなるべくその一撃か、その次の一撃でゲームが決めれる状況に持ち込んでから行うようにしよう。
注:ウィニー、特に赤単や白単についてはその限りではない。
-相手の[[手札]]枚数・使用出来る[[エネルギー]]は常にチェックする
「相手の[[手札]]枚数=自分のターンに相手が出来る妨害の数」である。単純に言えば、相手の[[手札]]に1枚しかないなら2体の[[ユニット]]で進軍した時に圧倒的有利だ。自分のターンに[[相手]]に手札がなければ相手は何もすることは出来ない。[[ユニット]]で相手のターンに能力を使うことが出来るものもあるがそれにしたって見ればわかるわけで、対策は立てやすいはず。自分が[[優先権]]を得た時には必ずチェックするように心がけたい。
-極力[[手札]]は減らさない、使用出来る[[エネルギー]]は残しておく
上記した内容は当然自分に対しても言える。相手のターンに[[手札]]がなければ何も対処出来ないし、相手に対してそれが直接妨害にならないにしても、[[手札]]があることが相手の判断を鈍らせる可能性がある。[[手札]]を減らさずゲームを展開させるに有効なのは[[プラン]]だ。[[手札]]のカードを使えるように[[エネルギー]]を残しつつ、スクエアに[[ユニット]]を展開させよう。
-恐れず[[プラン]]を使う
ディメンション・ゼロでは自分のカードを広く公開する場面が多く([[エネルギーゾーン]]に置いたりと)、[[プラン]]することで[[デッキ]]情報が相手に伝わることを一々気にしても仕方が無い。序盤2ターン目に[[エネルギー]]が2しかない状態でも[[プラン]]を行い、現在の状態に必要でないと判断したなら更新するぐらい堂々と活用していこう。まったくその状況にあってないカードが出てもどんどん更新してしまおう。どうせ[[デッキ]]のカードを全部使う試合など少ないのだから。ただし、ゲーム終盤では一瞬でゲームが決まってしまうこともあるので使いすぎに注意。
*デッキの組み方
何はなくとも[[ユニット]]がいない事には勝てない。最低でも[[デッキ]]の半分が[[ユニット]]である事が望ましい。[[ベース]]は5枚以上だと余る事が多い。[[ストラテジー]]は10から12枚が適正か。[[使用コスト]]は低コスト多め、高コスト少なめにする事。序盤に全く動けないと勝負の大勢が決まってしまう恐れがある。
-外部リンク
[[D-Oコラム「知識で差をつけろ!ディメンションゼロ 必勝テクニック集」>http://dimension-zero.com/colum/main.html]]
*基本的な遊び方
※この項目はまだ執筆の途中です。協力をお願いします。
※2006/04/24時点ではとりあえず書いた状態です。
ディメンション・ゼロは単にカードを場に出せばいいというわけではなく場における[[ユニット]]の動かし方など、様々な局面で多様な選択肢があり贔屓目に見てもとても難しいゲームです。
以下はルールブックでは書いてない基本的なこのゲームのセオリーを記述しています。あくまで基本でありこれが絶対正しいわけではありません。このゲームを遊ぶ上での最初の拠り所になれば幸いです。
*ゲームの進め方
-ゲームの序盤ではすぐに[[スマッシュ]]にいかない
もちろん[[スマッシュ]]7点ダメージを与えることが最終目標だが、序盤においては相手に使える[[エネルギー]]を多く提供してしまうことになり、より強力な[[ユニット]]を出され[[バトルスペース]]上の有利を与えてしまうことになりかねない。除去されにくい[[ユニット]]か、一度では処理されづらい複数体の[[ユニット]]を[[自軍エリア]]に出してから同時に[[移動]]させ[[スマッシュ]]するのが基本。中途半端な[[スマッシュ]]は相手を助けることになってしまう。[[スマッシュ]]はなるべくその一撃か、その次の一撃でゲームが決めれる状況に持ち込んでから行うようにしよう。
注:ウィニー、特に赤単や白単についてはその限りではない。
-相手の[[手札]]枚数・使用出来る[[エネルギー]]は常にチェックする
「相手の[[手札]]枚数=自分のターンに相手が出来る妨害の数」である。単純に言えば、相手の[[手札]]に1枚しかないなら2体の[[ユニット]]で進軍した時に圧倒的有利だ。自分のターンに[[相手]]に手札がなければ相手は何もすることは出来ない。[[ユニット]]で相手のターンに能力を使うことが出来るものもあるがそれにしたって見ればわかるわけで、対策は立てやすいはず。自分が[[優先権]]を得た時には必ずチェックするように心がけたい。
-極力[[手札]]は減らさない、使用出来る[[エネルギー]]は残しておく
上記した内容は当然自分に対しても言える。相手のターンに[[手札]]がなければ何も対処出来ないし、相手に対してそれが直接妨害にならないにしても、[[手札]]があることが相手の判断を鈍らせる可能性がある。[[手札]]を減らさずゲームを展開させるに有効なのは[[プラン]]だ。[[手札]]のカードを使えるように[[エネルギー]]を残しつつ、スクエアに[[ユニット]]を展開させよう。
-恐れず[[プラン]]を使う
ディメンション・ゼロでは自分のカードを広く公開する場面が多く([[エネルギーゾーン]]に置いたりと)、[[プラン]]することで[[デッキ]]情報が相手に伝わることを一々気にしても仕方が無い。序盤2ターン目に[[エネルギー]]が2しかない状態でも[[プラン]]を行い、現在の状態に必要でないと判断したなら更新するぐらい堂々と活用していこう。まったくその状況にあってないカードが出てもどんどん更新してしまおう。どうせ[[デッキ]]のカードを全部使う試合など少ないのだから。ただし、ゲーム終盤では一瞬でゲームが決まってしまうこともあるので使いすぎに注意。
*デッキの組み方
何はなくとも[[ユニット]]がいない事には勝てない。最低でも[[デッキ]]の半分が[[ユニット]]である事が望ましい。[[ベース]]は5枚以上だと余る事が多い。[[ストラテジー]]は10から12枚が適正か。[[使用コスト]]は低コスト多め、高コスト少なめにする事。序盤に全く動けないと勝負の大勢が決まってしまう恐れがある。
-外部リンク
[[D-Oコラム「知識で差をつけろ!ディメンションゼロ 必勝テクニック集」>http://dimension-zero.com/colum/main.html]]
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