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*ACT【エーシーティー】 &link_anchor(pageid=19,action_game){アクションゲーム}の略。 *&anchor(ai){AI}【エーアイ】 Artificial Intelligence の略であり、一般的には人工知能のことだが、&link_anchor(page=か行,computer_game){コンピューターゲーム}の場合はコンピューターが操る&link_anchor(page=か行,character){キャラクター}や、その&link_anchor(page=さ行,sikou_routine){思考ルーチン}を指して言う場合が多い(敵のAIが賢い、など)。人工知能というと、日本では将棋や囲碁の&link_anchor(page=さ行,sikou_routine){思考ルーチン}が連想されがちだが、北米では&link_anchor(page=A~Z,fps){FPS}向けのAIを中心に急速に発展している分野であり、その振る舞いによって&link_anchor(page=か行,game_system){ゲームシステム}を説明できたり、世界観の理解を助けたり(あるいはダメにしたり)できることから、AIも&link_anchor(page=か行,game_design){ゲームデザイン}の一部と言える。 参照:[[外部リンク→ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」全資料>http://blogai.igda.jp/article/33936286.html]] *COM【コム】 コンピューターが操作する&link_anchor(page=か行,character){キャラクター}を指して言うことがある。CPUとも。 参照:&link_anchor(page=な行,non_player_char){ノンプレイヤーキャラクター} *CPU【シーピーユー】 コンピューターが操作する&link_anchor(page=か行,character){キャラクター}を指して言うことがある。COMとも。 参照:&link_anchor(page=な行,non_player_char){ノンプレイヤーキャラクター} *&anchor(cpu){CPU}【シーピーユー】 Central Processing Unit の略であり、中央演算処理装置のこと([[Wikipedia:CPU>http://ja.wikipedia.org/wiki/CPU]])。CPUの性能によって&link_anchor(page=0~9,one_frame){1フレーム}に計算できる量がかわり、高性能なほど短い時間で複雑な計算ができるため、新しいゲーム機にはより高性能なCPUが積まれる傾向にある。しかし、近年ではCPU単体の性能が頭打ちになり、複数のCPUを積んだゲーム機(Xbox 360)や、内部に複数のサブユニットを持つCPUを積んだゲーム機(Play Station 3)が出てきた。また、描画関連の計算はそれ専用の演算ユニットである&link_anchor(page=A~Z,gpu){GPU}に切り離されることが多く、&link_anchor(page=A~Z,gpu){GPU}の性能もゲームの表現の幅に大きな影響を与えている。 *&anchor(crpg){CRPG}【シーアールピージー】 Computer RPG の略であり、コンピューターを使って遊ぶ&link_anchor(page=ら行,role_playing_game){RPG}のこと。&link_anchor(page=た行,table_talk_rpg){TRPG}と区別するために稀に使われる。 *FPS【エフピーエス】 Frame Per Second の略であり、1秒間に何&link_anchor(page=は行,frame){フレーム}描画しているかを表す、&link_anchor(page=は行,frame_rate){フレームレート}の単位。詳しくは&link_anchor(page=は行,frame_rate){フレームレート}を参照。 *&anchor(fps){FPS}【エフピーエス】 First Person Shooter の略であり、米id Software制作のWolfenstein 3DとDOOMによって定着した、一人称視点のシューティングゲームのこと([[Wikipedia:FPS>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%91%E3%83%BC%E3%82%BD%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0]])。Shooterと付く通り、銃撃戦を題材にしたゲームが多い。また、そのようなゲームにおける&link_anchor(page=は行,player_char){プレイヤーキャラクター}の視点を指して、「FPS視点」と呼ぶこともある。ワイルドガンマンやリーサルエンフォーサーズのような&link_anchor(page=か行,gun_shooting_game){ガンシューティングゲーム}をFPSと呼ぶことはあまりない。なお、&link_anchor(page=は行,frame_rate){フレームレート}の単位であるFPSは、Frame Per Second の略。 参照:&link_anchor(page=A~Z,tps){TPS}、&link_anchor(page=は行,behind_camera){ビハインドカメラ} *&anchor(gpu){GPU}【ジーピーユー】 Graphics Processing Unit の略であり、画像演算処理装置のこと([[Wikipedia:GPU>http://ja.wikipedia.org/wiki/Graphics_Processing_Unit]])。主に3DCG用の演算をするためのプロセッサを言う(ファミコンの頃から画像処理は別ユニットに切り分けられていたが、普通それをGPUとは呼ばない)。近年では、GPUを「浮動小数点演算を同時並列的に大量に行うことに特化したプロセッサ」とみなし、画像処理以外にも活用する傾向がある([[Wikipedia:GPGPU>http://ja.wikipedia.org/wiki/GPGPU]])。このGPUの性能と、GPU専用のメモリである&link_anchor(page=A~Z,vram){VRAM}の容量とで、どれだけ豪華な絵が出せるかが決まる。 *&anchor(hud){HUD}【ハッド、エイチユーディー】 Head-Up Display の略であり、もともとは、人間の視野に直接情報を映し出すインターフェースのこと([[Wikipedia:HUD>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%98%E3%83%83%E3%83%89%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4]])。転じて、&link_anchor(pageid=19,action_game){アクションゲーム}などで、&link_anchor(page=は行,player_char){プレイヤーキャラクター}のHPゲージなどの、常に画面に表示され続けるUIをHUDと呼ぶことがある。 参照:&link_anchor(page=や行,user_interface){ユーザーインターフェース} *&anchor(crpg){JRPG}【ジェイアールピージー】 Japanese RPGの略であり、海外製の&link_anchor(page=ら行,role_playing_game){RPG}と比較して、日本製&link_anchor(page=ら行,role_playing_game){RPG}の特異性を批評する場合に言う。Classic Style RPG(旧式RPG)とも。海外のレビュー記事で使われ始めた言葉だが、近年では国内でも自虐的に使われる場合がある。JRPGに対するよく行われる批判は以下の通り。 - &link_anchor(page=さ行,scenario){シナリオ}が一本道で、冗長な&link_anchor(page=ま行,movie_scene){ムービーシーン}が多い - 生きるか死ぬかの戦いに、幼い子供が参加している - &link_anchor(page=た行,turn_base){ターン制}バトルがわずらわしい なお、これらは主にDQ・FF・及びその派生作品に対して行われるものであり、同じ国産RPGであるゼルダの伝説などは、海外でも絶賛されている。 *&anchor(ntsc){NTSC}【エヌティーエスシー】 全米テレビジョン放送方式標準委員会の略であり、&link_anchor(page=か行,game_design){ゲームデザイン}の現場においては、同委員会が策定した放送方式、特にモニターの周波数を指して言う場合が多い([[Wikipedia:NTSC>http://ja.wikipedia.org/wiki/NTSC]])。ブラジルを除くアメリカ大陸と、日本を含む東南アジア諸国で利用されている。なお、&link_anchor(page=か行,consumer){コンシューマー}ではゲームの更新頻度がモニターの周波数に依存することが多いため、ゲーム機をつないでいるモニターがNTSC方式(約60Hz)かPAL方式(約50Hz)かが無視できない問題になる場合がある(ゲーム内部で画面更新60回を1秒と換算していると、PAL方式ではゲーム内の1秒=現実の1.2秒になってしまう)。 参照:&link_anchor(page=A~Z,pal){PAL}、&link_anchor(page=は行,frame_rate){フレームレート}、&link_anchor(page=さ行,v_sync){垂直同期}、&link_anchor(page=ら行,refresh_rate){リフレッシュレート} *&anchor(pal){PAL}【パル】 主にヨーロッパ圏で利用されている放送方式([[Wikipedia:PAL>http://ja.wikipedia.org/wiki/PAL]])。PAL規格では&link_anchor(page=ら行,refresh_rate){リフレッシュレート}まで規定されていないが、通常は50Hzと考えて問題ない。日本及び北米で一般的なNTSCが60Hzであるため、&link_anchor(page=は行,frame_rate){フレームレート}をモニターの垂直同期に合わせていると問題になる場合がある(ゲーム内部で画面更新60回を1秒と換算していると、PAL方式ではゲーム内の1秒=現実の1.2秒になってしまう)。 参照:&link_anchor(page=A~Z,ntsc){NTSC}、&link_anchor(page=さ行,v_sync){垂直同期}、&link_anchor(page=ら行,refresh_rate){リフレッシュレート} *RPG【アールピージー】 &link_anchor(page=ら行,role_playing_game){ロールプレイングゲーム}の略。 参照:&link_anchor(page=た行,table_talk_rpg){TRPG}、&link_anchor(page=A~Z,crpg){CRPG}、&link_anchor(page=A~Z,jrpg){JRPG} *&anchor(rts){RTS}【アールティーエス】 Real Time Strategy の略であり、Age of Empire や Starcraft のような、リアルタイム&link_anchor(page=さ行,strategy_game){戦略ゲーム}のこと([[Wikipedia:リアルタイムストラテジー>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%A0%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%86%E3%82%B8%E3%83%BC]])。主に&link_anchor(page=は行,player){プレイヤー}が指揮官となり、配下の&link_anchor(page=や行,unit){ユニット}を&link_anchor(page=ら行,real_time){リアルタイム}に操作して、敵の殲滅を目的とするゲームを指して言う。対義語はターン制ストラテジー(Turn-Based Strategy=TBS)。 参照:&link_anchor(page=ら行,real_time){リアルタイム}、&link_anchor(page=た行,turn_base){ターン制} *SLG【エスエルジー】 &link_anchor(page=さ行,simulation_game){シミュレーションゲーム}の略。 *STG【エスティージー】 &link_anchor(page=さ行,shooting_game){シューティングゲーム}の略。 *TCG【ティーシージー】 &link_anchor(page=た行,trading_card_game){トレーディングカードゲーム}の略。 *&anchor(tps){TPS}【ティーピーエス】 Third Person Shooter の略であり、&link_anchor(page=A~Z,fps){FPS}に対して、&link_anchor(page=は行,player_char){プレイヤーキャラクター}を第三者視点から操作するシューティングゲームのこと。Shooterと付く通り、銃撃戦を題材にしたゲームが多い。また、そのようなゲームにおける&link_anchor(page=は行,player_char){プレイヤーキャラクター}の視点を指して、「TPS視点」と呼ぶこともある。なお、&link_anchor(page=は行,player_char){プレイヤーキャラクター}のすぐ背後にカメラがあるような状態を、特に&link_anchor(page=は行,behind_camera){ビハインドカメラ}と呼んで区別することがある。 参照:&link_anchor(page=A~Z,fps){FPS}、&link_anchor(page=は行,behind_camera){ビハインドカメラ} *TRPG【ティーアールピージー】 &link_anchor(page=た行,table_talk_rpg){テーブルトークRPG}の略。 *&anchor(vram){VRAM}【ブイラム】 Video RAM の略であり、俗に言うビデオメモリのこと([[Wikipedia:VRAM>http://ja.wikipedia.org/wiki/VRAM]])。主に&link_anchor(page=A~Z,gpu){GPU}が利用し、画像処理に必要なデータと、その計算結果が記録される。本来の使い方としての、最終的に画面に出力するピクセルデータが置かれる他(&link_anchor(page=は行,frame_buffer){フレームバッファ})、レンダリング用の一時データとして、頂点データのバッファ(&link_anchor(page=は行,vertex_buffer){バーテックスバッファ})やテクスチャのバッファなどが置かれることもある。前世代の&link_anchor(page=か行,consumer){コンシューマー機}や、特に&link_anchor(page=か行,hand_held){携帯機}でのゲーム開発は、このVRAM容量が非常に小さくて苦労することが多い(PS2・PSP=4MB、PS3=256MB、Xbox360は512MBのメモリを&link_anchor(page=A~Z,cpu){CPU}と&link_anchor(page=A~Z,gpu){GPU}で共有するユニファイドメモリアーキテクチャ)。
*ACT【エーシーティー】 &link_anchor(pageid=19,action_game){アクションゲーム}の略。 *&anchor(ai){AI}【エーアイ】 Artificial Intelligence の略であり、一般的には人工知能のことだが、&link_anchor(page=か行,computer_game){コンピューターゲーム}の場合はコンピューターが操る&link_anchor(page=か行,character){キャラクター}や、その&link_anchor(page=さ行,sikou_routine){思考ルーチン}を指して言う場合が多い(敵のAIが賢い、など)。人工知能というと、日本では将棋や囲碁の&link_anchor(page=さ行,sikou_routine){思考ルーチン}が連想されがちだが、北米では&link_anchor(page=A~Z,fps){FPS}向けのAIを中心に急速に発展している分野であり、その振る舞いによって&link_anchor(page=か行,game_system){ゲームシステム}を説明できたり、世界観の理解を助けたり(あるいはダメにしたり)できることから、AIも&link_anchor(page=か行,game_design){ゲームデザイン}の一部と言える。 参照:[[外部リンク→ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」全資料>http://blogai.igda.jp/article/33936286.html]] *COM【コム】 コンピューターが操作する&link_anchor(page=か行,character){キャラクター}を指して言うことがある。CPUとも。 参照:&link_anchor(page=な行,non_player_char){ノンプレイヤーキャラクター} *CPU【シーピーユー】 コンピューターが操作する&link_anchor(page=か行,character){キャラクター}を指して言うことがある。COMとも。 参照:&link_anchor(page=な行,non_player_char){ノンプレイヤーキャラクター} *&anchor(cpu){CPU}【シーピーユー】 Central Processing Unit の略であり、中央演算処理装置のこと([[Wikipedia:CPU>http://ja.wikipedia.org/wiki/CPU]])。CPUの性能によって&link_anchor(page=0~9,one_frame){1フレーム}に計算できる量がかわり、高性能なほど短い時間で複雑な計算ができるため、新しいゲーム機にはより高性能なCPUが積まれる傾向にある。しかし、近年ではCPU単体の性能が頭打ちになり、複数のCPUを積んだゲーム機(Xbox 360)や、内部に複数のサブユニットを持つCPUを積んだゲーム機(Play Station 3)が出てきた。また、描画関連の計算はそれ専用の演算ユニットである&link_anchor(page=A~Z,gpu){GPU}に切り離されることが多く、&link_anchor(page=A~Z,gpu){GPU}の性能もゲームの表現の幅に大きな影響を与えている。 *&anchor(crpg){CRPG}【シーアールピージー】 Computer RPG の略であり、コンピューターを使って遊ぶ&link_anchor(page=ら行,role_playing_game){RPG}のこと。&link_anchor(page=た行,table_talk_rpg){TRPG}と区別するために稀に使われる。 *FPS【エフピーエス】 Frame Per Second の略であり、1秒間に何&link_anchor(page=は行,frame){フレーム}描画しているかを表す、&link_anchor(page=は行,frame_rate){フレームレート}の単位。詳しくは&link_anchor(page=は行,frame_rate){フレームレート}を参照。 *&anchor(fps){FPS}【エフピーエス】 First Person Shooter の略であり、米id Software制作のWolfenstein 3DとDOOMによって定着した、一人称視点のシューティングゲームのこと([[Wikipedia:FPS>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%91%E3%83%BC%E3%82%BD%E3%83%B3%E3%83%BB%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0]])。Shooterと付く通り、銃撃戦を題材にしたゲームが多い。また、そのようなゲームにおける&link_anchor(page=は行,player_char){プレイヤーキャラクター}の視点を指して、「FPS視点」と呼ぶこともある。ワイルドガンマンやリーサルエンフォーサーズのような&link_anchor(page=か行,gun_shooting_game){ガンシューティングゲーム}をFPSと呼ぶことはあまりない。なお、&link_anchor(page=は行,frame_rate){フレームレート}の単位であるFPSは、Frame Per Second の略。 参照:&link_anchor(page=A~Z,tps){TPS}、&link_anchor(page=は行,behind_camera){ビハインドカメラ} *&anchor(gpu){GPU}【ジーピーユー】 Graphics Processing Unit の略であり、画像演算処理装置のこと([[Wikipedia:GPU>http://ja.wikipedia.org/wiki/Graphics_Processing_Unit]])。主に3DCG用の演算をするためのプロセッサを言う(ファミコンの頃から画像処理は別ユニットに切り分けられていたが、普通それをGPUとは呼ばない)。近年では、GPUを「浮動小数点演算を同時並列的に大量に行うことに特化したプロセッサ」とみなし、画像処理以外にも活用する傾向がある([[Wikipedia:GPGPU>http://ja.wikipedia.org/wiki/GPGPU]])。このGPUの性能と、GPU専用のメモリである&link_anchor(page=A~Z,vram){VRAM}の容量とで、どれだけ豪華な絵が出せるかが決まる。 *&anchor(hud){HUD}【ハッド、エイチユーディー】 Head-Up Display の略であり、もともとは、人間の視野に直接情報を映し出すインターフェースのこと([[Wikipedia:HUD>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%98%E3%83%83%E3%83%89%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4]])。転じて、&link_anchor(pageid=19,action_game){アクションゲーム}などで、&link_anchor(page=は行,player_char){プレイヤーキャラクター}のHPゲージなどの、常に画面に表示され続けるUIをHUDと呼ぶことがある。 参照:&link_anchor(page=や行,user_interface){ユーザーインターフェース} *&anchor(crpg){JRPG}【ジェイアールピージー】 Japanese RPGの略であり、海外製の&link_anchor(page=ら行,role_playing_game){RPG}と比較して、日本製&link_anchor(page=ら行,role_playing_game){RPG}の特異性を批評する場合に言う。Classic Style RPG(旧式RPG)とも。海外のレビュー記事で使われ始めた言葉だが、近年では国内でも自虐的に使われる場合がある。JRPGに対するよく行われる批判は以下の通り。 - &link_anchor(page=さ行,scenario){シナリオ}が一本道で、冗長な&link_anchor(page=ま行,movie_scene){ムービーシーン}が多い - 生きるか死ぬかの戦いに、幼い子供が参加している - &link_anchor(page=た行,turn_base){ターン制}バトルがわずらわしい なお、これらは主にDQ・FF・及びその派生作品に対して行われるものであり、同じ国産RPGであるゼルダの伝説などは、海外でも絶賛されている。 *NPC【エヌピーシー】 &link_anchor(page=な行,non_player_char){ノンプレイヤーキャラクター}の略。 *&anchor(ntsc){NTSC}【エヌティーエスシー】 全米テレビジョン放送方式標準委員会の略であり、&link_anchor(page=か行,game_design){ゲームデザイン}の現場においては、同委員会が策定した放送方式、特にモニターの周波数を指して言う場合が多い([[Wikipedia:NTSC>http://ja.wikipedia.org/wiki/NTSC]])。ブラジルを除くアメリカ大陸と、日本を含む東南アジア諸国で利用されている。なお、&link_anchor(page=か行,consumer){コンシューマー}ではゲームの更新頻度がモニターの周波数に依存することが多いため、ゲーム機をつないでいるモニターがNTSC方式(約60Hz)かPAL方式(約50Hz)かが無視できない問題になる場合がある(ゲーム内部で画面更新60回を1秒と換算していると、PAL方式ではゲーム内の1秒=現実の1.2秒になってしまう)。 参照:&link_anchor(page=A~Z,pal){PAL}、&link_anchor(page=は行,frame_rate){フレームレート}、&link_anchor(page=さ行,v_sync){垂直同期}、&link_anchor(page=ら行,refresh_rate){リフレッシュレート} *&anchor(pal){PAL}【パル】 主にヨーロッパ圏で利用されている放送方式([[Wikipedia:PAL>http://ja.wikipedia.org/wiki/PAL]])。PAL規格では&link_anchor(page=ら行,refresh_rate){リフレッシュレート}まで規定されていないが、通常は50Hzと考えて問題ない。日本及び北米で一般的なNTSCが60Hzであるため、&link_anchor(page=は行,frame_rate){フレームレート}をモニターの垂直同期に合わせていると問題になる場合がある(ゲーム内部で画面更新60回を1秒と換算していると、PAL方式ではゲーム内の1秒=現実の1.2秒になってしまう)。 参照:&link_anchor(page=A~Z,ntsc){NTSC}、&link_anchor(page=さ行,v_sync){垂直同期}、&link_anchor(page=ら行,refresh_rate){リフレッシュレート} *RPG【アールピージー】 &link_anchor(page=ら行,role_playing_game){ロールプレイングゲーム}の略。 参照:&link_anchor(page=た行,table_talk_rpg){TRPG}、&link_anchor(page=A~Z,crpg){CRPG}、&link_anchor(page=A~Z,jrpg){JRPG} *&anchor(rts){RTS}【アールティーエス】 Real Time Strategy の略であり、Age of Empire や Starcraft のような、リアルタイム&link_anchor(page=さ行,strategy_game){戦略ゲーム}のこと([[Wikipedia:リアルタイムストラテジー>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%A0%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%A9%E3%83%86%E3%82%B8%E3%83%BC]])。主に&link_anchor(page=は行,player){プレイヤー}が指揮官となり、配下の&link_anchor(page=や行,unit){ユニット}を&link_anchor(page=ら行,real_time){リアルタイム}に操作して、敵の殲滅を目的とするゲームを指して言う。対義語はターン制ストラテジー(Turn-Based Strategy=TBS)。 参照:&link_anchor(page=ら行,real_time){リアルタイム}、&link_anchor(page=た行,turn_base){ターン制} *SLG【エスエルジー】 &link_anchor(page=さ行,simulation_game){シミュレーションゲーム}の略。 *STG【エスティージー】 &link_anchor(page=さ行,shooting_game){シューティングゲーム}の略。 *TCG【ティーシージー】 &link_anchor(page=た行,trading_card_game){トレーディングカードゲーム}の略。 *&anchor(tps){TPS}【ティーピーエス】 Third Person Shooter の略であり、&link_anchor(page=A~Z,fps){FPS}に対して、&link_anchor(page=は行,player_char){プレイヤーキャラクター}を第三者視点から操作するシューティングゲームのこと。Shooterと付く通り、銃撃戦を題材にしたゲームが多い。また、そのようなゲームにおける&link_anchor(page=は行,player_char){プレイヤーキャラクター}の視点を指して、「TPS視点」と呼ぶこともある。なお、&link_anchor(page=は行,player_char){プレイヤーキャラクター}のすぐ背後にカメラがあるような状態を、特に&link_anchor(page=は行,behind_camera){ビハインドカメラ}と呼んで区別することがある。 参照:&link_anchor(page=A~Z,fps){FPS}、&link_anchor(page=は行,behind_camera){ビハインドカメラ} *TRPG【ティーアールピージー】 &link_anchor(page=た行,table_talk_rpg){テーブルトークRPG}の略。 *&anchor(vram){VRAM}【ブイラム】 Video RAM の略であり、俗に言うビデオメモリのこと([[Wikipedia:VRAM>http://ja.wikipedia.org/wiki/VRAM]])。主に&link_anchor(page=A~Z,gpu){GPU}が利用し、画像処理に必要なデータと、その計算結果が記録される。本来の使い方としての、最終的に画面に出力するピクセルデータが置かれる他(&link_anchor(page=は行,frame_buffer){フレームバッファ})、レンダリング用の一時データとして、頂点データのバッファ(&link_anchor(page=は行,vertex_buffer){バーテックスバッファ})やテクスチャのバッファなどが置かれることもある。前世代の&link_anchor(page=か行,consumer){コンシューマー機}や、特に&link_anchor(page=か行,hand_held){携帯機}でのゲーム開発は、このVRAM容量が非常に小さくて苦労することが多い(PS2・PSP=4MB、PS3=256MB、Xbox360は512MBのメモリを&link_anchor(page=A~Z,cpu){CPU}と&link_anchor(page=A~Z,gpu){GPU}で共有するユニファイドメモリアーキテクチャ)。

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