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リアルタイム

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参照:ターン制

リソース

コンピューターゲームにおける、プログラム以外のバイナリデータ。グラフィックやモデル、モーション、時にスクリプトなども含む場合がある。
参照:アセット

リフレッシュレート

モニタの画面更新頻度のこと。単位はHz(ヘルツ)で、一秒間に何回画面を描き換えるかで数える。NTSC方式のモニタは約60Hz、PALは一般的に50Hz、PCはおよそ60~120Hzとかなり幅がある。リフレッシュレートとフレームレートを同期させることを、「垂直同期をオンにする」などという。これはモニタが画面を描き換える際に、垂直同期信号という割り込みを発信するので、それにあわせてゲームループにウェイトをかけたりすることから。

ルール


A Dictionary of Video Game Theoryより:
全てのゲームには「ルール」がある:
  • Salen & Zimmerman は「ルール」をプレイヤーアクションの制限だと述べている(2004, 138)。
  • Half-Real 第3章では、ルールは制限事項とアフォーダンスの明示だと主張する。
  • Piaget は1941年に、少年たちのグループがビー玉ゲームのルールを時間の経過に従って作り上げていく様子を観察した。
  • Neumann & Morgenstern は、ゲームのルール(強制的なもの)と、プレイヤーがプレイする戦略(強制的ではないのも)との違いを強調した(1953, 49)。
  • Hughes はフォースクエア(訳注:北米で一般的な4人用球技)を遊ぶ少女たちが、諸々の(主に人間関係的な)事情によってそのルールを曲げていく様子を観察した(1991)。
  • ルールはゲームとコンピューターの親和性を説明するのに適している。


「ルールこそがゲームの本質である」といった議論がままみられるが、いささか乱暴に過ぎる。ルールとはあくまでプレイヤーがして良いこと・してはいけないこと、あるいはプレイヤーの行動がどういう結果をもたらすかを定義しているに過ぎず、その結果をどう表現するかもゲームデザイン上の重要な決定事項である。例えば「〇〇をすると得点が増える」というルールも、「経験値が増える」「コインがもらえる」「愛情度が上がる」など様々に表現でき、その表現いかんによってプレイヤーのモチベーションも変わってくる(「じゃんけんに勝つとスコアが+1される」よりも、「じゃんけんに勝つとかわいい女の子が服を一枚脱ぐ」とした方が、男性諸君はより熱中してくれるだろう)。

ロールプレイングゲーム

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最終更新:2009年12月24日 16:03