コンピューターゲームにおける、プログラム以外のバイナリデータ。グラフィックやモデル、モーション、時にスクリプトなども含む場合がある。
参照:
アセット
モニタの画面更新頻度のこと。単位はHz(ヘルツ)で、一秒間に何回画面を描き換えるかで数える。
NTSC方式のモニタは約60Hz、
PALは一般的に50Hz、PCはおよそ60~120Hzとかなり幅がある。リフレッシュレートと
フレームレートを同期させることを、「
垂直同期をオンにする」などという。これはモニタが画面を描き換える際に、
垂直同期信号という割り込みを発信するので、それにあわせて
ゲームループにウェイトをかけたりすることから。
- Salen & Zimmerman は「ルール」をプレイヤーアクションの制限だと述べている(2004, 138)。
- Half-Real 第3章では、ルールは制限事項とアフォーダンスの明示だと主張する。
- Piaget は1941年に、少年たちのグループがビー玉ゲームのルールを時間の経過に従って作り上げていく様子を観察した。
- Neumann & Morgenstern は、ゲームのルール(強制的なもの)と、プレイヤーがプレイする戦略(強制的ではないのも)との違いを強調した(1953, 49)。
- Hughes はフォースクエア(訳注:北米で一般的な4人用球技)を遊ぶ少女たちが、諸々の(主に人間関係的な)事情によってそのルールを曲げていく様子を観察した(1991)。
- ルールはゲームとコンピューターの親和性を説明するのに適している。
「ルールこそがゲームの本質である」といった議論がままみられるが、いささか乱暴に過ぎる。ルールとはあくまで
プレイヤーがして良いこと・してはいけないこと、あるいは
プレイヤーの行動がどういう結果をもたらすかを定義しているに過ぎず、その結果をどう表現するかも
ゲームデザイン上の重要な決定事項である。例えば「〇〇をすると得点が増える」というルールも、「経験値が増える」「コインがもらえる」「愛情度が上がる」など様々に表現でき、その表現いかんによって
プレイヤーの
モチベーションも変わってくる(「じゃんけんに勝つとスコアが+1される」よりも、「じゃんけんに勝つとかわいい女の子が服を一枚脱ぐ」とした方が、男性諸君はより熱中してくれるだろう)。
TODO
最終更新:2009年12月24日 16:03