ゲームセンター、あるいはゲームセンターに置かれる比較的大型の、業務用ゲームのこと。民生用のゲーム機は、一般に
コンシューマーと呼ばれる。なお、アーケード向けのゲーム機本体のことを筐体と呼び、その中でも特に大型のもの、例えばコクピットが据え付けられているような
シューティングゲームなどは、「大型筐体」と呼ばれることがある。
参照:
コンシューマー、
携帯機
TODO
資源・資産から転じて、
コンピューターゲームで使用されるデータ全般のこと。
リソースの他にプログラムのソースコードまで含める場合がある。製作側の言葉であり、大規模化する
コンピューターゲームで、アセットをどのように管理するか(アセットマネジメント)などが課題になっている。
コンピューターゲームと比較して、コンピューターを介さずに遊ぶゲームを指して言う。非電源ゲーム、
テーブルゲームとも。元々ゲームにはアナログゲームしかなかったが、
コンピューターゲームが一般的になりすぎたため、それと区別するためにこう呼ばれるようになった。日本では囲碁・将棋などの伝統的なゲームの他には、UNOや人生ゲームなどごく少数が知られるのみだが、世界的には毎年百種類以上も新作が出続けている、比較的メジャーな遊びである。
参照:
TRPG、
カードゲーム、
ボードゲーム
元々は生態心理学の用語であり、環境が動物に対して与える「意味」のこと。それをドナルド・A・ノーマンが認知心理学に応用し、モノが人に対して、それをどう扱えばよいのかを自然に理解させる、知覚的な表現(デザイン)を指して言うようになり、近年では
ゲームデザインの現場でも使われるようになった(
Wikipedia:アフォーダンス)。
ゲームデザインにおけるアフォーダンスには、主に
ユーザーインターフェースによる誘導と、
ルールによる誘導の2つがある。
ユーザーインターフェースにおけるアフォーダンスには、例えばメニュー項目を「押しボタン」のようなグラフィックにすることで、
プレイヤーがそれをクリックすること促したり(操作の誘導)、体力ゲージが残り少なくなった時にそれを赤くしたり点滅さたりすることで、
プレイヤーに危険な状態であると感じさるものがある(判断の誘導)。
ルールにおけるアフォーダンスには、例えば「あるアイテムをとると
キャラクターの移動速度が速くなる」という
ルールを設けることで、
プレイヤーに早く
ゴールに着くよう促したり(プレイスタイルの誘導)、もっと単純には、「サイコロを振って出た目の数だけコマを進める」という
ルールを設けることで、このゲームではサイコロを食べたり、あるいは綺麗に並べたりしても意味がないことを示唆するものがある(遊びの誘導)。
TODO
「双方向的」、あるいは「相互作用する」などと訳されるが、誤解されがちな概念である。訳語の中では「対話式」が最も近く、実際の会話のように、入力された情報を解釈して、そこから適当な情報を出力できるシステムをインタラクティブなシステムと言う。つまり入力によって出力が変化し、さらには入力と出力にある程度の関連性があってこそ、はじめてインタラクティブな振る舞いになる。そういう意味では、盤上のそれぞれのコマの位置、あるいはメモリ上の各数値などによって様々な展開を見せるゲームは、はじめからインタラクティブなシステムと言えるだろう。逆に
プレイヤーの入力に対して毎回デタラメな反応を示すものは、ゲームとは言いづらい(少なくともその結果に対して金銭を賭けるなど、外部
ルールが存在しない限り面白くならない)。
Electromechanical Machine という造語の略であり、ピンボールやUFOキャッチャーのような、機械的な稼動部分が多いゲーム機のこと(
Wikipedia:エレメカ)。主に
アーケード向けのゲーム機を指して言う。
最終更新:2009年12月24日 15:38