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戦略ゲーム


思考ルーチン

コンピューターゲームにおける、次の一手をどうするか決めたり、戦略を練ったりするプログラムのこと(Wikipedia:思考ルーチン)。近年ではよりリアルタイム性が増し高度化してきたため、AIと呼ばれることもある。

シナリオ

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シミュレーションゲーム

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参照:戦略ゲーム

シューティングゲーム

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処理落ち

1フレームの計算に時間がかかりすぎた時に、つられて描画も遅くなること。あるいはそのような状態。処理落ちが発生すると、スローモーションがかかったように見える。そうなることを防ぐために、描画をスキップして次のフレームを計算することは、コマ落ちと言って区別する。ネットワークゲームなどの複数台で同期をとらなければならないゲームの場合、処理落ちさせると同期が極端に難しくなるので、コマ落ちするようにプログラムを組むか、可変フレームレートにする必要がある。また、シューティングゲームなどで画面中が敵弾で埋め尽くされるような時に、ハードウェアの性能が充分にも関わらず、意図的に処理落ちしたように演出することがある。これは歴史的理由の他に、単に画面をじっくり見て避けやすくする効果がある。

垂直同期

モニターの垂直方向の同期信号、あるいはその周期にフレームレートを同期させること。フレームレートを垂直同期に合わせないと、モニターが画面を描画している間にフレームバッファの内容を書き換えることになり、画面の上と下で1フレーム分画像がズレることがある(ティアリング)。アーケードやコンシューマーでは、出力されるモニターのリフレッシュレートが予測できるため、その垂直同期周波数に合わせた、固定フレームレートのプログラムにすることが多い。逆にPCの場合、ゲームが実行される環境によってリフレッシュレートがバラバラなので、可変フレームレートにするか、垂直同期以外の方法でフレームレートを一定に保つ必要がある。
最終更新:2009年12月16日 18:07