ゲームの操作方法や
ルールを記載した文書のこと。市販のゲームでは小冊子になっていることが多いが、テキストやPDF、HTMLなどで提供されることもある。マニュアルの質が低いと、ゲームへの没入感がそがれたり、最悪の場合は正しく遊んでもらえなくなるので、慎重にデザインしなければならない。また、マニュアルの美術的なデザインによって、ゲームの世界観を説明できることもあるため、マニュアルも
ゲームデザインの一部と言える。
海外で主に使われるジャンル名で、シムシティのような、神の視点から眺めるゲームのこと。土地開発や企業運営を題材にした
シミュレーションゲームは、全体を俯瞰する視点であることが多いため、ミニスケープになることが多い。
参照:
箱庭系、
ゴッドゲーム
TODO
- Murrayが、コンピューターは「ストーリーテリングのための新しいメディアだ」と断言している(1997, p.11)。
- Eskelinenは「幸いにも、理論の外側では、人々は物語論的状況と、ゲーム的状況との違いを見分けることに大抵優れている。例えば私があなたに向かってボールを投げた時、あなたはそれを放り出して、それがストーリーを語り始めるのを待つようなことはしないだろう」と書いている(2004, p.36)。
Half-Realの第4章で、ゲームと物語の関係、物語の定義との違いについて論じている。
北米の
ゲームデザイン研究では、物語(ナラティブ・語り)とストーリー(イベントの連続)を分けて考えている傾向がある。
ゲームプレイを意思決定の連続とするなら、そのプレイ体験もまた、
プレイヤーひとりひとりが紡ぎ出す物語と言える。そういった物語と、シナリオやバックグラウンドが語るストーリーとをうまく噛み合わせることも、
ゲームデザイナーの腕の見せどころだろう。
物語や語りの技術や構造について研究する学問(
Wikipedia:物語論)。ゲームは
物語を語るための、新しい形態のメディアかもしれない。従来の、小説や映画のような物語のメディアは、受け手にとっては追体験でしかなかったが、ゲームではそれを実体験として提供することができる。例えば旧来の物語という観点から見れば、「逆転裁判」は確かに陳腐なストーリーかもしれないが、
プレイヤー自らが、自分のタイミングで、「異議あり!」と物語に介入できるのはゲームならではだろうし、事実シリーズ累計300万本を超える大ヒットを記録した。
最終更新:2009年12月16日 18:08