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*&anchor(card_game){カードゲーム} カードを使って遊ぶゲームの総称。元々はトランプを使った遊びのこと([[Wikipedia:カードゲーム>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0]])。いわゆる&link_anchor(page=あ行,analog_game){アナログゲーム}の他、&link_anchor(page=か行,computer_game){コンピューターゲーム}でも、カードがメインにフィーチャーされているゲームなら、カードゲームと呼ばれることがある。 参照:&link_anchor(page=た行,trading_card_game){トレーディングカードゲーム} *&anchor(cut_scene){カットシーン} 参照:&link_anchor(page=ま行,movie_scene){ムービーシーン} *&anchor(var_frame){可変フレームレート} &link_anchor(page=は行,frame_rate){フレームレート}を固定せず、&link_anchor(page=か行,game_loop){ゲームループ}1回分にかける時間を可変長にすること。PC向けのゲームは、&link_anchor(page=A~Z,cpu){CPU}や&link_anchor(page=A~Z,gpu){GPU}の能力が環境によって極端に違い、モニターの&link_anchor(page=ら行,refresh_rate){リフレッシュレート}もばらばらなので、可変フレームレートにすることが多い。逆に&link_anchor(page=か行,consumer){コンシューマー}向けのゲームの場合、本体の性能差がなく、出力されるモニターの&link_anchor(page=ら行,refresh_rate){リフレッシュレート}に合わせることが容易な為、&link_anchor(page=か行,fix_frame){固定フレームレート}にすることが多い。なお、可変フレームレートの場合、ゲーム中のオブジェクトの移動を基本移動量のみで計算すると、&link_anchor(page=0~9,one_frame){1フレーム}の処理に時間がかかった時に、描画がスローになる(&link_anchor(page=さ行,shori_ochi){処理落ち})。しかしそれを避けるために「基本移動量×前回からの経過秒数」で計算すると、&link_anchor(page=0~9,one_frame){1フレーム}の処理に極端に時間がかかった場合、描画がとびとびになって見える(厳密には違うが、これを&link_anchor(page=か行,koma_ochi){コマ落ち}と言うことがある)。なお、&link_anchor(page=さ行,shori_ochi){処理落ち}するようなプログラムで可変フレームレートだった場合、計算速度が速くなるとゲームの実行速度も速くなってしまう。 参照:&link_anchor(page=は行,frame_rate){フレームレート}、&link_anchor(page=さ行,shori_ochi){処理落ち}、&link_anchor(page=か行,koma_ochi){コマ落ち} *&anchor(gun_shooting_game){ガンシューティングゲーム} *&anchor(character){キャラクター} *&anchor(graphiccer){グラフィッカー} ゲームのグラフィックをデザインする人、またはその職業的な肩書。和製英語(英語では Artist)。歴史的な理由から、主に2Dグラフィックを担当する人を指すことが多い。同じグラフィッカーでも、担当部分によって呼び方を変えている場合があり、例えばカプコン社内では&link_anchor(page=は行,haikei){背景}を担当するチームをスクロール、&link_anchor(page=か行,character){キャラクター}などの可動物を担当するチームをオブジェと呼んだりする。 *&anchor(graphic_designer){グラフィックデザイナー} ゲームのうち、特に美術的なデザインを担当する人、またはその職業的な肩書。グラフィックデザイナーの中にもいくつか種類があり、3DCGのモデリングを担当する人は&link_anchor(page=ま行,modeler){モデラー}、2Dグラフィックを担当する人は&link_anchor(page=か行,graphiccer){グラフィッカー}、特に&link_anchor(page=た行,dot_e){ドット絵}を専門とする人は&link_anchor(page=た行,dotter){ドッター}などと呼ばれる。また、グラフィックデザイナーと言った場合、主にゲーム中に表示される&link_anchor(page=ら行,resource){リソース}を作る人を指し、パッケージや&link_anchor(page=ま行,manual){マニュアル}などの印刷物、あるいは&link_anchor(page=か行,character){キャラクター}の容姿などをデザインする人とは区別することが多い。 *&anchor(hand_held){携帯機} 任天堂のゲームボーイやDS、SonyのPSPなどの手に持って遊ぶゲーム機のこと。英語ではhandheld game console、略してhandheld(ハンドヘルド)と言う。なお、単に「携帯」と言ってしまうと、携帯電話と勘違いされる場合が多い。&link_anchor(page=は行,portable){ポータブル機}とも。 参照:&link_anchor(pageid=19,arcade){アーケード}、&link_anchor(page=か行,consumer){コンシューマー} *&anchor(game_system){ゲームシステム} ゲームの仕組み、つまり暗に&link_anchor(page=ら行,rule){ルール}の集合を指して言う場合が多い(システムが複雑で難しい、システムの理解に役立つ、など)。 *&anchor(game_design){ゲームデザイン} ---- [[A Dictionary of Video Game Theory>http://www.half-real.net/dictionary/]]より: Salen & Zimmerman(Rules of Play, 1頁)より:「ゲームデザイナーの目標は、ゲームプレイをデザインする事、つまりプレイヤーの体験となるようなルールと構造を、着想したりデザインする事である。 」 ---- 日本語でデザインというと多少美術よりなイメージがあるが、ゲームデザインと言った場合、主に&link_anchor(page=ら行,rule){ルール}とテーマの設計を指すことが多い。&link_anchor(page=ら行,rule){ルール}だけのゲームは難しく感じられ、逆にテーマだけのゲームは面白さが足りなくなるため、そのふたつをいかに組み合わせるかがゲームデザインの真髄と言える。例えば、画面の指示に従ってタイミング良くボタンを押すと得点が入る、という&link_anchor(page=ら行,rule){ルール}だけではあまりに無味乾燥だが、それをクラブミュージック・DJというテーマと組み合わせたため、ビートマニアは空前の大ヒットを記録した。 参照:&link_anchor(page=か行,game_design){ゲームデザイナー}、&link_anchor(page=か行,game_play){ゲームプレイ} *&anchor(game_designer){ゲームデザイナー} &link_anchor(page=か行,game_design){ゲームデザイン}をする人、またはその職業的な肩書。日本語でデザイナーというと多少美術よりなイメージがあるため、&link_anchor(page=か行,graphic_designer){グラフィックデザイナー}と勘違いされることが多い。なお、日本で最初にゲームデザイナーを名乗ったのは鈴木銀一郎氏(→[[Wikipedia>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%88%B4%E6%9C%A8%E9%8A%80%E4%B8%80%E9%83%8E]])だと言われている。また、日本のコンピューターゲーム業界では、このような役職を長く「&link_anchor(page=は行,planner){プランナー}」と呼んでいたため、そういった人たちとは違うことを強調する目的で、自覚的に「ゲームデザイナー」と名乗る場合がある。 *&anchor(gamenics){ゲームニクス} 十字キーといくつかのボタンだけで全てを操作させるような、ゲーム特有のインターフェースにまつわるノウハウ、またはその概念。以下のゲームニクス理論四原則に集約される。 - 第一原則 直感的な&link_anchor(page=や行,user_interface){ユーザー・インターフェース}(=使いやすさの追求) - 第二原則 &link_anchor(page=ま行,manual){マニュアル}なしで&link_anchor(page=ら行,rule){ルール}を理解してもらう(=何をすればいいのか迷わない仕組み) - 第三原則 はまる演出と段階的な学習効果(=熱中させる工夫) - 第四原則 ゲームの外部化(=現実とリンクさせてリアルに感じさせる) 参照:&link_anchor(page=あ行,affordance){アフォーダンス}、&link_anchor(page=あ行,interactive){インタラクティブ} *&anchor(game_play){ゲームプレイ} ---- [[A Dictionary of Video Game Theory>http://www.half-real.net/dictionary/]]より: 「あるゲームにおけるゲームプレイとは、そのゲームに含まれる双方向性の程度と性質の事である。例えば、プレイヤーがそのゲーム世界に対してどう働きかけることができるのか、そのゲーム世界がプレイヤーの選択に対してどう反応するのか、といったことである。」(Rouse 2001, xviii) ゲームプレイはグラフィクスやフィクションとは独立しているように見えるが、フィクションはプレイヤーがそのゲームを理解する事に、大きな役割を果たしている。(Half-Real, 第5章) ---- ゲームをプレイすること、またはその体験、行為そのものを指すこともある。 *&anchor(game_master){ゲームマスター} 元々は&link_anchor(page=た行,table_talk_rpg){TRPG}の進行役のこと。転じて、MMORPGなどの大規模オンラインゲームの管理・進行をするスタッフを指して言う場合もある([[Wikipedia:ゲームマスター>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%9E%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC]])。略してGMとも。 *&anchor(game_loop){ゲームループ} コントローラーからの入力、&link_anchor(page=か行,character){キャラクター}やオブジェクトの更新、シーンの描画などを行う、ゲームプログラムのループ処理のこと。描画とそれ以外の処理が同期していないプログラムもある。ゲームループ1回分を指して「&link_anchor(page=0~9,one_frame){1フレ}」と言ったり(「&link_anchor(page=0~9,one_frame){1フレ}で処理する=ゲームループ1回で処理する」など)、単に&link_anchor(page=は行,frame){フレーム}と言うこともある(「複数フレームにまたがった処理=ゲームループ複数回にまたがる処理」など)。 *&anchor(goal){ゴール} ---- [[A Dictionary of Video Game Theory>http://www.half-real.net/dictionary/]]より: ゲームのプレイヤーが得ようと努力しなければならないもののこと。ゴールはゲームの取りうる結末として、価値ある課題である。そのようなゴールがあることで、ゲームがただのオブジェクトではなく、活動たりえる。(Half-Real, 第2章) 加えて、他のゲームが任意のゴールを持つ一方、いくつかのゲームはゴールを強要する。(Juul 2006) ---- ゴールが設定されていなければ、それはごっこ遊びやオモチャである。逆にごっこ遊びやオモチャにも、定量化可能なゴールが設定されればゲームとなりうる。シムシティが良い例であり、&link_anchor(page=か行,game_system){ゲームシステム}上のゴールは設定されていないが、&link_anchor(page=は行,player){プレイヤー}が「100万都市を目指す」「無公害都市を目指す」などのゴールを任意に設定できるポテンシャルを持っているため、様々な人に遊ばれ続けている。 *&anchor(fix_frame){固定フレームレート} &link_anchor(page=は行,frame_rate){フレームレート}を固定して、&link_anchor(page=か行,game_loop){ゲームループ}1回分にかける時間を毎回同じにすること。&link_anchor(page=か行,consumer){コンシューマー}向けのゲームは本体の性能差がなく、出力されるモニターの&link_anchor(page=ら行,refresh_rate){リフレッシュレート}が予測できる為、&link_anchor(page=は行,frame_rate){フレームレート}を&link_anchor(page=さ行,v_sync){垂直同期}に合わせて、固定フレームレートにすることが多い。逆にPCは性能差が極端で固定フレームレートにすることが難しい為、&link_anchor(page=か行,var_frame){可変フレームレート}のゲームが多い。ただし固定フレームレートのゲームでも、ゲーム中のオブジェクトが多すぎたりすると、1回の計算が描画に間に合わなくなることもあり、そういった時に計算が終わるまで同じ画面を描画し続けてスローモーションのようにさせる場合と(&link_anchor(page=さ行,shori_ochi){処理落ち})、描画をキャンセルして計算を速める場合とがある(&link_anchor(page=か行,koma_ochi){コマ落ち})。 参照:&link_anchor(page=は行,frame_rate){フレームレート}、&link_anchor(page=さ行,shori_ochi){処理落ち}、&link_anchor(page=か行,koma_ochi){コマ落ち} *&anchor(koma_ochi){コマ落ち} &link_anchor(page=0~9,one_frame){1フレーム}の計算に時間がかかりすぎて、描画の更新が間に合わない時に、描画を1回分スキップすること。あるいはそのような状態。コマ落ちが発生すると、次の描画では&link_anchor(page=か行,character){キャラクター}などが2フレーム分移動しているため、画面がガクガクして見える。描画をスキップせずに、見かけ上ゆっくりになることは、&link_anchor(page=さ行,shori_ochi){処理落ち}と言って区別する。ネットワークゲームなどの複数台で同期をとらなければならないゲームの場合、&link_anchor(page=さ行,shori_ochi){処理落ち}させると同期が極端に難しくなるので、コマ落ちするようにプログラムを組むか、&link_anchor(page=か行,var_frame){可変フレームレート}にする必要がある。 *&anchor(consumer){コンシューマー機} 任天堂のファミリーコンピューターやSonyのPlay Stationなどの、TVモニターに繋いで遊ぶゲーム機のこと。DSやPSPを含めて言う場合と、それらを&link_anchor(page=か行,hand_held){携帯機}と呼んで区別する場合とがある。なお、英語ではconsole(=コンソール)と言い、コンシューマーと言っても普通は通じないので注意。もともとは&link_anchor(pageid=19,arcade){アーケード}と区別するために生まれた用語。 参照:&link_anchor(pageid=19,arcade){アーケード}、&link_anchor(page=か行,hand_held){携帯機} *&anchor(computer_game){コンピューターゲーム} コンピューターを介して遊ぶゲームのこと。ビデオゲームとも。主にコンピューターを利用した、画像出力を伴うゲームを言う。コンピューターを利用していても、ピンボールなどの機械的な稼動部分が多いものは&link_anchor(page=あ行,ele_meca){エレメカ}と呼ばれる。 参照:&link_anchor(page=あ行,analog_game){アナログゲーム}
*&anchor(card_game){カードゲーム} カードを使って遊ぶゲームの総称。元々はトランプを使った遊びのこと([[Wikipedia:カードゲーム>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0]])。いわゆる&link_anchor(page=あ行,analog_game){アナログゲーム}の他、&link_anchor(page=か行,computer_game){コンピューターゲーム}でも、カードがメインにフィーチャーされているゲームなら、カードゲームと呼ばれることがある。 参照:&link_anchor(page=た行,trading_card_game){トレーディングカードゲーム} *&anchor(cut_scene){カットシーン} TODO 参照:&link_anchor(page=ま行,movie_scene){ムービーシーン} *&anchor(var_frame){可変フレームレート} &link_anchor(page=は行,frame_rate){フレームレート}を固定せず、&link_anchor(page=か行,game_loop){ゲームループ}1回分にかける時間を可変長にすること。PC向けのゲームは、&link_anchor(page=A~Z,cpu){CPU}や&link_anchor(page=A~Z,gpu){GPU}の能力が環境によって極端に違い、モニターの&link_anchor(page=ら行,refresh_rate){リフレッシュレート}もばらばらなので、可変フレームレートにすることが多い。逆に&link_anchor(page=か行,consumer){コンシューマー}向けのゲームの場合、本体の性能差がなく、出力されるモニターの&link_anchor(page=ら行,refresh_rate){リフレッシュレート}に合わせることが容易な為、&link_anchor(page=か行,fix_frame){固定フレームレート}にすることが多い。なお、可変フレームレートの場合、ゲーム中のオブジェクトの移動を基本移動量のみで計算すると、&link_anchor(page=0~9,one_frame){1フレーム}の処理に時間がかかった時に、描画がスローになる(&link_anchor(page=さ行,shori_ochi){処理落ち})。しかしそれを避けるために「基本移動量×前回からの経過秒数」で計算すると、&link_anchor(page=0~9,one_frame){1フレーム}の処理に極端に時間がかかった場合、描画がとびとびになって見える(厳密には違うが、これを&link_anchor(page=か行,koma_ochi){コマ落ち}と言うことがある)。なお、&link_anchor(page=さ行,shori_ochi){処理落ち}するようなプログラムで可変フレームレートだった場合、計算速度が速くなるとゲームの実行速度も速くなってしまう。 参照:&link_anchor(page=は行,frame_rate){フレームレート}、&link_anchor(page=さ行,shori_ochi){処理落ち}、&link_anchor(page=か行,koma_ochi){コマ落ち} *&anchor(gun_shooting_game){ガンシューティングゲーム} TODO *&anchor(character){キャラクター} TODO *&anchor(graphiccer){グラフィッカー} ゲームのグラフィックをデザインする人、またはその職業的な肩書。和製英語(英語では Artist)。歴史的な理由から、主に2Dグラフィックを担当する人を指すことが多い。同じグラフィッカーでも、担当部分によって呼び方を変えている場合があり、例えばカプコン社内では&link_anchor(page=は行,haikei){背景}を担当するチームをスクロール、&link_anchor(page=か行,character){キャラクター}などの可動物を担当するチームをオブジェと呼んだりする。 *&anchor(graphic_designer){グラフィックデザイナー} ゲームのうち、特に美術的なデザインを担当する人、またはその職業的な肩書。グラフィックデザイナーの中にもいくつか種類があり、3DCGのモデリングを担当する人は&link_anchor(page=ま行,modeler){モデラー}、2Dグラフィックを担当する人は&link_anchor(page=か行,graphiccer){グラフィッカー}、特に&link_anchor(page=た行,dot_e){ドット絵}を専門とする人は&link_anchor(page=た行,dotter){ドッター}などと呼ばれる。また、グラフィックデザイナーと言った場合、主にゲーム中に表示される&link_anchor(page=ら行,resource){リソース}を作る人を指し、パッケージや&link_anchor(page=ま行,manual){マニュアル}などの印刷物、あるいは&link_anchor(page=か行,character){キャラクター}の容姿などをデザインする人とは区別することが多い。 *&anchor(hand_held){携帯機} 任天堂のゲームボーイやDS、SonyのPSPなどの手に持って遊ぶゲーム機のこと。英語ではhandheld game console、略してhandheld(ハンドヘルド)と言う。なお、単に「携帯」と言ってしまうと、携帯電話と勘違いされる場合が多い。&link_anchor(page=は行,portable){ポータブル機}とも。 参照:&link_anchor(pageid=19,arcade){アーケード}、&link_anchor(page=か行,consumer){コンシューマー} *&anchor(game_system){ゲームシステム} ゲームの仕組み、つまり暗に&link_anchor(page=ら行,rule){ルール}の集合を指して言う場合が多い(システムが複雑で難しい、システムの理解に役立つ、など)。 *&anchor(game_design){ゲームデザイン} ---- [[A Dictionary of Video Game Theory>http://www.half-real.net/dictionary/]]より: Salen & Zimmerman(Rules of Play, 1頁)より:「ゲームデザイナーの目標は、ゲームプレイをデザインする事、つまりプレイヤーの体験となるようなルールと構造を、着想したりデザインする事である。 」 ---- 日本語でデザインというと多少美術よりなイメージがあるが、ゲームデザインと言った場合、主に&link_anchor(page=ら行,rule){ルール}とテーマの設計を指すことが多い。&link_anchor(page=ら行,rule){ルール}だけのゲームは難しく感じられ、逆にテーマだけのゲームは面白さが足りなくなるため、そのふたつをいかに組み合わせるかがゲームデザインの真髄と言える。例えば、画面の指示に従ってタイミング良くボタンを押すと得点が入る、という&link_anchor(page=ら行,rule){ルール}だけではあまりに無味乾燥だが、それをクラブミュージック・DJというテーマと組み合わせたため、ビートマニアは空前の大ヒットを記録した。 参照:&link_anchor(page=か行,game_design){ゲームデザイナー}、&link_anchor(page=か行,game_play){ゲームプレイ} *&anchor(game_designer){ゲームデザイナー} &link_anchor(page=か行,game_design){ゲームデザイン}をする人、またはその職業的な肩書。日本語でデザイナーというと多少美術よりなイメージがあるため、&link_anchor(page=か行,graphic_designer){グラフィックデザイナー}と勘違いされることが多い。なお、日本で最初にゲームデザイナーを名乗ったのは鈴木銀一郎氏(→[[Wikipedia>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%88%B4%E6%9C%A8%E9%8A%80%E4%B8%80%E9%83%8E]])だと言われている。また、日本のコンピューターゲーム業界では、このような役職を長く「&link_anchor(page=は行,planner){プランナー}」と呼んでいたため、そういった人たちとは違うことを強調する目的で、自覚的に「ゲームデザイナー」と名乗る場合がある。 *&anchor(gamenics){ゲームニクス} 十字キーといくつかのボタンだけで全てを操作させるような、ゲーム特有のインターフェースにまつわるノウハウ、またはその概念。以下のゲームニクス理論四原則に集約される。 - 第一原則 直感的な&link_anchor(page=や行,user_interface){ユーザー・インターフェース}(=使いやすさの追求) - 第二原則 &link_anchor(page=ま行,manual){マニュアル}なしで&link_anchor(page=ら行,rule){ルール}を理解してもらう(=何をすればいいのか迷わない仕組み) - 第三原則 はまる演出と段階的な学習効果(=熱中させる工夫) - 第四原則 ゲームの外部化(=現実とリンクさせてリアルに感じさせる) 参照:&link_anchor(page=あ行,affordance){アフォーダンス}、&link_anchor(page=あ行,interactive){インタラクティブ} *&anchor(game_play){ゲームプレイ} ---- [[A Dictionary of Video Game Theory>http://www.half-real.net/dictionary/]]より: 「あるゲームにおけるゲームプレイとは、そのゲームに含まれる双方向性の程度と性質の事である。例えば、プレイヤーがそのゲーム世界に対してどう働きかけることができるのか、そのゲーム世界がプレイヤーの選択に対してどう反応するのか、といったことである。」(Rouse 2001, xviii) ゲームプレイはグラフィクスやフィクションとは独立しているように見えるが、フィクションはプレイヤーがそのゲームを理解する事に、大きな役割を果たしている。(Half-Real, 第5章) ---- ゲームをプレイすること、またはその体験、行為そのものを指すこともある。 *&anchor(game_master){ゲームマスター} 元々は&link_anchor(page=た行,table_talk_rpg){TRPG}の進行役のこと。転じて、MMORPGなどの大規模オンラインゲームの管理・進行をするスタッフを指して言う場合もある([[Wikipedia:ゲームマスター>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%9E%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC]])。略してGMとも。 *&anchor(game_loop){ゲームループ} コントローラーからの入力、&link_anchor(page=か行,character){キャラクター}やオブジェクトの更新、シーンの描画などを行う、ゲームプログラムのループ処理のこと。描画とそれ以外の処理が同期していないプログラムもある。ゲームループ1回分を指して「&link_anchor(page=0~9,one_frame){1フレ}」と言ったり(「&link_anchor(page=0~9,one_frame){1フレ}で処理する=ゲームループ1回で処理する」など)、単に&link_anchor(page=は行,frame){フレーム}と言うこともある(「複数フレームにまたがった処理=ゲームループ複数回にまたがる処理」など)。 *&anchor(goal){ゴール} ---- [[A Dictionary of Video Game Theory>http://www.half-real.net/dictionary/]]より: ゲームのプレイヤーが得ようと努力しなければならないもののこと。ゴールはゲームの取りうる結末として、価値ある課題である。そのようなゴールがあることで、ゲームがただのオブジェクトではなく、活動たりえる。(Half-Real, 第2章) 加えて、他のゲームが任意のゴールを持つ一方、いくつかのゲームはゴールを強要する。(Juul 2006) ---- ゴールが設定されていなければ、それはごっこ遊びやオモチャである。逆にごっこ遊びやオモチャにも、定量化可能なゴールが設定されればゲームとなりうる。シムシティが良い例であり、&link_anchor(page=か行,game_system){ゲームシステム}上のゴールは設定されていないが、&link_anchor(page=は行,player){プレイヤー}が「100万都市を目指す」「無公害都市を目指す」などのゴールを任意に設定できるポテンシャルを持っているため、様々な人に遊ばれ続けている。 *&anchor(fix_frame){固定フレームレート} &link_anchor(page=は行,frame_rate){フレームレート}を固定して、&link_anchor(page=か行,game_loop){ゲームループ}1回分にかける時間を毎回同じにすること。&link_anchor(page=か行,consumer){コンシューマー}向けのゲームは本体の性能差がなく、出力されるモニターの&link_anchor(page=ら行,refresh_rate){リフレッシュレート}が予測できる為、&link_anchor(page=は行,frame_rate){フレームレート}を&link_anchor(page=さ行,v_sync){垂直同期}に合わせて、固定フレームレートにすることが多い。逆にPCは性能差が極端で固定フレームレートにすることが難しい為、&link_anchor(page=か行,var_frame){可変フレームレート}のゲームが多い。ただし固定フレームレートのゲームでも、ゲーム中のオブジェクトが多すぎたりすると、1回の計算が描画に間に合わなくなることもあり、そういった時に計算が終わるまで同じ画面を描画し続けてスローモーションのようにさせる場合と(&link_anchor(page=さ行,shori_ochi){処理落ち})、描画をキャンセルして計算を速める場合とがある(&link_anchor(page=か行,koma_ochi){コマ落ち})。 参照:&link_anchor(page=は行,frame_rate){フレームレート}、&link_anchor(page=さ行,shori_ochi){処理落ち}、&link_anchor(page=か行,koma_ochi){コマ落ち} *&anchor(koma_ochi){コマ落ち} &link_anchor(page=0~9,one_frame){1フレーム}の計算に時間がかかりすぎて、描画の更新が間に合わない時に、描画を1回分スキップすること。あるいはそのような状態。コマ落ちが発生すると、次の描画では&link_anchor(page=か行,character){キャラクター}などが2フレーム分移動しているため、画面がガクガクして見える。描画をスキップせずに、見かけ上ゆっくりになることは、&link_anchor(page=さ行,shori_ochi){処理落ち}と言って区別する。ネットワークゲームなどの複数台で同期をとらなければならないゲームの場合、&link_anchor(page=さ行,shori_ochi){処理落ち}させると同期が極端に難しくなるので、コマ落ちするようにプログラムを組むか、&link_anchor(page=か行,var_frame){可変フレームレート}にする必要がある。 *&anchor(consumer){コンシューマー機} 任天堂のファミリーコンピューターやSonyのPlay Stationなどの、TVモニターに繋いで遊ぶゲーム機のこと。DSやPSPを含めて言う場合と、それらを&link_anchor(page=か行,hand_held){携帯機}と呼んで区別する場合とがある。なお、英語ではconsole(=コンソール)と言い、コンシューマーと言っても普通は通じないので注意。もともとは&link_anchor(pageid=19,arcade){アーケード}と区別するために生まれた用語。 参照:&link_anchor(pageid=19,arcade){アーケード}、&link_anchor(page=か行,hand_held){携帯機} *&anchor(computer_game){コンピューターゲーム} コンピューターを介して遊ぶゲームのこと。ビデオゲームとも。主にコンピューターを利用した、画像出力を伴うゲームを言う。コンピューターを利用していても、ピンボールなどの機械的な稼動部分が多いものは&link_anchor(page=あ行,ele_meca){エレメカ}と呼ばれる。 参照:&link_anchor(page=あ行,analog_game){アナログゲーム}

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