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ら行 - (2009/12/24 (木) 16:03:25) の1つ前との変更点
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*&anchor(real_time){リアルタイム}
TODO
参照:&link_anchor(page=た行,turn_base){ターン制}
*&anchor(resource){リソース}
&link_anchor(page=か行,computer_game){コンピューターゲーム}における、プログラム以外のバイナリデータ。グラフィックやモデル、モーション、時にスクリプトなども含む場合がある。
参照:&link_anchor(page=あ行,asset){アセット}
*&anchor(refresh_rate){リフレッシュレート}
モニタの画面更新頻度のこと。単位はHz(ヘルツ)で、一秒間に何回画面を描き換えるかで数える。&link_anchor(page=A~Z,ntsc){NTSC}方式のモニタは約60Hz、&link_anchor(page=A~Z,pal){PAL}は一般的に50Hz、PCはおよそ60~120Hzとかなり幅がある。リフレッシュレートと&link_anchor(page=は行,frame_rate){フレームレート}を同期させることを、「垂直同期をオンにする」などという。これはモニタが画面を描き換える際に、垂直同期信号という割り込みを発信するので、それにあわせて&link_anchor(page=か行,game_loop){ゲームループ}にウェイトをかけたりすることから。
*&anchor(rule){ルール}
----
[[A Dictionary of Video Game Theory>http://www.half-real.net/dictionary/]]より:
全てのゲームには「ルール」がある:
- Salen & Zimmerman は「ルール」をプレイヤーアクションの制限だと述べている(2004, 138)。
- Half-Real 第3章では、ルールは制限事項とアフォーダンスの明示だと主張する。
- Piaget は1941年に、少年たちのグループがビー玉ゲームのルールを時間の経過に従って作り上げていく様子を観察した。
- Neumann & Morgenstern は、ゲームのルール(強制的なもの)と、プレイヤーがプレイする戦略(強制的ではないのも)との違いを強調した(1953, 49)。
- Hughes はフォースクエア(訳注:北米で一般的な4人用球技)を遊ぶ少女たちが、諸々の(主に人間関係的な)事情によってそのルールを曲げていく様子を観察した(1991)。
- ルールはゲームとコンピューターの親和性を説明するのに適している。
----
「ルールこそがゲームの本質である」といった議論がままみられるが、いささか乱暴に過ぎる。ルールとはあくまで&link_anchor(page=は行,player){プレイヤー}がして良いこと・してはいけないこと、あるいは&link_anchor(page=は行,player){プレイヤー}の行動がどういう結果をもたらすかを定義しているに過ぎず、その結果をどう表現するかも&link_anchor(page=か行,game_design){ゲームデザイン}上の重要な決定事項である。例えば「〇〇をすると得点が増える」というルールも、「経験値が増える」「コインがもらえる」「愛情度が上がる」など様々に表現でき、その表現いかんによって&link_anchor(page=は行,player){プレイヤー}の&link_anchor(page=ま行,motivation){モチベーション}も変わってくる(「じゃんけんに勝つとスコアが+1される」よりも、「じゃんけんに勝つとかわいい女の子が服を一枚脱ぐ」とした方が、男性諸君はより熱中してくれるだろう)。
*&anchor(role_playing_game){ロールプレイングゲーム}
TODO
*&anchor(real_time){リアルタイム}
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参照:&link_anchor(page=た行,turn_base){ターン制}
*&anchor(resource){リソース}
&link_anchor(page=か行,computer_game){コンピューターゲーム}における、プログラム以外のバイナリデータ。グラフィックやモデル、モーション、時にスクリプトなども含む場合がある。
参照:&link_anchor(page=あ行,asset){アセット}
*&anchor(refresh_rate){リフレッシュレート}
モニタの画面更新頻度のこと。単位はHz(ヘルツ)で、一秒間に何回画面を描き換えるかで数える。&link_anchor(page=A~Z,ntsc){NTSC}方式のモニタは約60Hz、&link_anchor(page=A~Z,pal){PAL}は一般的に50Hz、PCはおよそ60~120Hzとかなり幅がある。リフレッシュレートと&link_anchor(page=は行,frame_rate){フレームレート}を同期させることを、「&link_anchor(page=さ行,v_sync){垂直同期}をオンにする」などという。これはモニタが画面を描き換える際に、&link_anchor(page=さ行,v_sync){垂直同期}信号という割り込みを発信するので、それにあわせて&link_anchor(page=か行,game_loop){ゲームループ}にウェイトをかけたりすることから。
*&anchor(rule){ルール}
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[[A Dictionary of Video Game Theory>http://www.half-real.net/dictionary/]]より:
全てのゲームには「ルール」がある:
- Salen & Zimmerman は「ルール」をプレイヤーアクションの制限だと述べている(2004, 138)。
- Half-Real 第3章では、ルールは制限事項とアフォーダンスの明示だと主張する。
- Piaget は1941年に、少年たちのグループがビー玉ゲームのルールを時間の経過に従って作り上げていく様子を観察した。
- Neumann & Morgenstern は、ゲームのルール(強制的なもの)と、プレイヤーがプレイする戦略(強制的ではないのも)との違いを強調した(1953, 49)。
- Hughes はフォースクエア(訳注:北米で一般的な4人用球技)を遊ぶ少女たちが、諸々の(主に人間関係的な)事情によってそのルールを曲げていく様子を観察した(1991)。
- ルールはゲームとコンピューターの親和性を説明するのに適している。
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「ルールこそがゲームの本質である」といった議論がままみられるが、いささか乱暴に過ぎる。ルールとはあくまで&link_anchor(page=は行,player){プレイヤー}がして良いこと・してはいけないこと、あるいは&link_anchor(page=は行,player){プレイヤー}の行動がどういう結果をもたらすかを定義しているに過ぎず、その結果をどう表現するかも&link_anchor(page=か行,game_design){ゲームデザイン}上の重要な決定事項である。例えば「〇〇をすると得点が増える」というルールも、「経験値が増える」「コインがもらえる」「愛情度が上がる」など様々に表現でき、その表現いかんによって&link_anchor(page=は行,player){プレイヤー}の&link_anchor(page=ま行,motivation){モチベーション}も変わってくる(「じゃんけんに勝つとスコアが+1される」よりも、「じゃんけんに勝つとかわいい女の子が服を一枚脱ぐ」とした方が、男性諸君はより熱中してくれるだろう)。
*&anchor(role_playing_game){ロールプレイングゲーム}
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