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*&anchor(manual){マニュアル}
ゲームの操作方法や&link_anchor(page=ら行,rule){ルール}を記載した文書のこと。市販のゲームでは小冊子になっていることが多いが、テキストやPDF、HTMLなどで提供されることもある。マニュアルの質が低いと、ゲームへの没入感がそがれたり、最悪の場合は正しく遊んでもらえなくなるので、慎重にデザインしなければならない。また、マニュアルの美術的なデザインによって、ゲームの世界観を説明できることもあるため、マニュアルも&link_anchor(page=か行,game_design){ゲームデザイン}の一部と言える。
*&anchor(miniscape){ミニスケープ}
海外で主に使われるジャンル名で、シムシティのような、神の視点から眺めるゲームのこと。土地開発や企業運営を題材にした&link_anchor(page=さ行,simulation_game){シミュレーションゲーム}は、全体を俯瞰する視点であることが多いため、ミニスケープになることが多い。
参照:&link_anchor(page=は行,hakoniwa_kei){箱庭系}、&link_anchor(page=か行,god_game){ゴッドゲーム}
*&anchor(movie_scene){ムービーシーン}
参照:&link_anchor(page=か行,cut_scene){カットシーン}
*&anchor(modeler){モデラー}
*&anchor(narrative){物語}
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[[A Dictionary of Video Game Theory>http://www.half-real.net/dictionary/]]より:
旧来の意味では、「物語」は会話、講演、論文におけるストーリー(固定された出来事の連続)の見せ方のこと(Chatman 1978)。現代の学説では、もう少し広い意味で使われている。
- Murrayが、コンピューターは「ストーリーテリングのための新しいメディアだ」と断言している(1997, p.11)。
- Eskelinenは「幸いにも、理論の外側では、人々は物語論的状況と、ゲーム的状況との違いを見分けることに大抵優れている。例えば私があなたに向かってボールを投げた時、あなたはそれを放り出して、それがストーリーを語り始めるのを待つようなことはしないだろう」と書いている(2004, p.36)。
Half-Realの第4章で、ゲームと物語の関係、物語の定義との違いについて論じている。
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北米の&link_anchor(page=か行,game_design){ゲームデザイン}研究では、物語(ナラティブ・語り)とストーリー(イベントの連続)を分けて考えている傾向がある。&link_anchor(page=か行,game_play){ゲームプレイ}を意思決定の連続とするなら、そのプレイ体験もまた、&link_anchor(page=は行,player){プレイヤー}ひとりひとりが紡ぎ出す物語と言える。そういった物語と、シナリオやバックグラウンドが語るストーリーとをうまく噛み合わせることも、&link_anchor(page=か行,game_designer){ゲームデザイナー}の腕の見せどころだろう。
*&anchor(narratology){物語論}
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[[A Dictionary of Video Game Theory>http://www.half-real.net/dictionary/]]より:
ストーリーテリングに関する研究のこと。または物語構造としてのゲーム研究(例えば Murray 1997 など)。
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物語や語りの技術や構造について研究する学問([[Wikipedia:物語論>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%89%A9%E8%AA%9E%E8%AB%96]])。ゲームは&link_anchor(page=ま行,narrative){物語}を語るための、新しい形態のメディアかもしれない。従来の、小説や映画のような物語のメディアは、受け手にとっては追体験でしかなかったが、ゲームではそれを実体験として提供することができる。例えば旧来の物語という観点から見れば、「逆転裁判」は確かに陳腐なストーリーかもしれないが、&link_anchor(page=は行,player){プレイヤー}自らが、自分のタイミングで、「異議あり!」と物語に介入できるのはゲームならではだろうし、事実シリーズ累計300万本を超える大ヒットを記録した。
*&anchor(manual){マニュアル}
ゲームの操作方法や&link_anchor(page=ら行,rule){ルール}を記載した文書のこと。市販のゲームでは小冊子になっていることが多いが、テキストやPDF、HTMLなどで提供されることもある。マニュアルの質が低いと、ゲームへの没入感がそがれたり、最悪の場合は正しく遊んでもらえなくなるので、慎重にデザインしなければならない。また、マニュアルの美術的なデザインによって、ゲームの世界観を説明できることもあるため、マニュアルも&link_anchor(page=か行,game_design){ゲームデザイン}の一部と言える。
*&anchor(miniscape){ミニスケープ}
海外で主に使われるジャンル名で、シムシティのような、神の視点から眺めるゲームのこと。土地開発や企業運営を題材にした&link_anchor(page=さ行,simulation_game){シミュレーションゲーム}は、全体を俯瞰する視点であることが多いため、ミニスケープになることが多い。
参照:&link_anchor(page=は行,hakoniwa_kei){箱庭系}、&link_anchor(page=か行,god_game){ゴッドゲーム}
*&anchor(movie_scene){ムービーシーン}
TODO
参照:&link_anchor(page=か行,cut_scene){カットシーン}
*&anchor(modeler){モデラー}
TODO
*&anchor(narrative){物語}
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[[A Dictionary of Video Game Theory>http://www.half-real.net/dictionary/]]より:
旧来の意味では、「物語」は会話、講演、論文におけるストーリー(固定された出来事の連続)の見せ方のこと(Chatman 1978)。現代の学説では、もう少し広い意味で使われている。
- Murrayが、コンピューターは「ストーリーテリングのための新しいメディアだ」と断言している(1997, p.11)。
- Eskelinenは「幸いにも、理論の外側では、人々は物語論的状況と、ゲーム的状況との違いを見分けることに大抵優れている。例えば私があなたに向かってボールを投げた時、あなたはそれを放り出して、それがストーリーを語り始めるのを待つようなことはしないだろう」と書いている(2004, p.36)。
Half-Realの第4章で、ゲームと物語の関係、物語の定義との違いについて論じている。
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北米の&link_anchor(page=か行,game_design){ゲームデザイン}研究では、物語(ナラティブ・語り)とストーリー(イベントの連続)を分けて考えている傾向がある。&link_anchor(page=か行,game_play){ゲームプレイ}を意思決定の連続とするなら、そのプレイ体験もまた、&link_anchor(page=は行,player){プレイヤー}ひとりひとりが紡ぎ出す物語と言える。そういった物語と、シナリオやバックグラウンドが語るストーリーとをうまく噛み合わせることも、&link_anchor(page=か行,game_designer){ゲームデザイナー}の腕の見せどころだろう。
*&anchor(narratology){物語論}
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[[A Dictionary of Video Game Theory>http://www.half-real.net/dictionary/]]より:
ストーリーテリングに関する研究のこと。または物語構造としてのゲーム研究(例えば Murray 1997 など)。
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物語や語りの技術や構造について研究する学問([[Wikipedia:物語論>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%89%A9%E8%AA%9E%E8%AB%96]])。ゲームは&link_anchor(page=ま行,narrative){物語}を語るための、新しい形態のメディアかもしれない。従来の、小説や映画のような物語のメディアは、受け手にとっては追体験でしかなかったが、ゲームではそれを実体験として提供することができる。例えば旧来の物語という観点から見れば、「逆転裁判」は確かに陳腐なストーリーかもしれないが、&link_anchor(page=は行,player){プレイヤー}自らが、自分のタイミングで、「異議あり!」と物語に介入できるのはゲームならではだろうし、事実シリーズ累計300万本を超える大ヒットを記録した。