概要
開幕全体ダメージ、体力共に標準的で、タイムラインも真ドラを象徴する頭割り攻撃、チェイサー攻撃などが多く含まれており、真ドラの中でも基準的かつ登竜門のような立ち位置になっている。現在でも真ミドから真ドラに初挑戦するプレイヤーは多い。
実装からかなりの日数が経った現在でも、比較的編成の自由度が高いのも特徴。他の真ドラに比べると、特徴である「気絶」攻撃の耐性の無いキャラクターでも参加しやすい。下記にいわゆる適正キャラクターも紹介しているので、お気に入りのキャラクターを育成して挑んでほしい。
実装からかなりの日数が経った現在でも、比較的編成の自由度が高いのも特徴。他の真ドラに比べると、特徴である「気絶」攻撃の耐性の無いキャラクターでも参加しやすい。下記にいわゆる適正キャラクターも紹介しているので、お気に入りのキャラクターを育成して挑んでほしい。
報酬
+ | ドロップアイテム |
+ | 初クリア報酬 |
+ | ウィークリー報酬 |
タイムライン
1 | カラミティストーム | 11 | 突進 | 21 | 回転 | 31 | ブレス×3 | 41 | トライデントテンペスト | 51 | テンペスト(八方向) |
2 | バックステップ | 12 | 回転 | 22 | 仲間呼び | 32 | バックステップ | 42 | 突進 | 52 | ストームチェイサー |
3 | トライデントテンペスト | 13 | ブレス×3 | 23 | ブレス×3 | 33 | ゲイルショット | 43 | 回転 | 53 | 裂空域 |
4 | 突進 | 14 | バックステップ | 24 | 突進 | 34 | 突進 | 44 | ゲイルショット | 54 | 突進 |
5 | 回転 | 15 | トライデントテンペスト | 25 | 回転 | 35 | 回転 | 45 | 裂空域 | 55 | トライデントテンペスト |
6 | バックステップ | 16 | 突進 | 26 | バックステップ | 36 | バックステップ | 46 | ストームチェイサー | 56 | バックステップ |
7 | ブレス×3 | 17 | 回転 | 27 | トライデントテンペスト | 37 | ブレス×3 | 47 | ブレス×3 | 57 | ブレス×3 |
8 | テンペスト(八方向) | 18 | ブレス×3 | 28 | 突進 | 38 | テンペスト(八方向) | 48 | テンペスト(八方向) | 58 | ゲイルショット |
9 | 裂空域 | 19 | テンペスト(八方向) | 29 | 回転 | 39 | 裂空域 | 49 | 突進 | 59 | 裂空域 |
10 | ストームチェイサー | 20 | 突進 | 30 | テンペスト(八方向) | 40 | ストームチェイサー | 50 | 回転 | 60 |
カラミティストーム(開幕全体攻撃)のダメージ
攻略・立ち回り解説
- 各技の特徴、処理のしかた
- 烈空域/頭割り
敵から一番近いキャラクターを中心に特徴的な赤いターゲットマーカーが発生し、一定時間後に範囲内のキャラクターにダメージを与える。(赤い範囲の攻撃だが、スキル避けすることはできない。)ダメージ量は、「同時にダメージを受けるキャラクターの人数」によって分散されるため、基本的には全員で範囲内に集合して全員で攻撃を受ける。
難易度にもよるが、1〜2人で受けると基本的にほぼ即死級のダメージを食らうことになるので、注意が必要。
竜化が溜まっているプレイヤーが敵に近付いてターゲットを取り、竜化することでひとりで攻撃を受けることも可能。特に後述のゲイルショットと同時に来る頭割り攻撃は全員で同時に受けるのが難しいため、メンバーの誰かが竜化受けで処理することが多い。
また、後述のチェイサーと違い、範囲が出てからブレイクすると攻撃自体がキャンセルされる。大ダメージを回避するためにブレイクを狙うことも有効である。 - ストームチェイサー
生存している全プレイヤーそれぞれを中心とした、紫円形範囲攻撃。攻撃は必中であり、味方に近づくと範囲が被ってしまい、複数回大ダメージを食らうことになり非常に危険。この攻撃の表記が出たらそれぞれ味方から距離を取り範囲の円が味方キャラクターに被らないように移動する必要がある。
チェイサー中に急に大きく移動(バースト移動や移動スキルなど)をしたりすると事故の原因になりやすい。
また、一度範囲が出てしまうとブレイクでキャンセルすることができない。こうなると各々が近付くことができず、ブレイク中にほとんど攻撃できない事態になってしまうので、チェイサーが発生したらできるだけブレイクしてしまわないようにしたい。 - トライデントテンペスト(三方向・八方向)
よく似ている攻撃だが、3方向(トライデントテンペスト)は一番近いキャラクターに向かって3方向に、8方向は敵を中心に等間隔に8方向に竜巻を飛ばす。
竜巻のエフェクトの位置に判定があり、範囲内にいても竜巻にさえ当たらなければ攻撃を避けることができる。また、当たり判定が地面にあり、主人公のブレイジンググローリーやエゼリットのランブリングミーティアなど、空中に飛ぶことができるスキルをタイミングよく使用すると、範囲内にいても回避することができる。(いわゆる縄跳び)
敵から遠いほど、安置が広く、竜巻が来るまで時間的に余裕があることもあり、比較的避けるのが容易になる。なるべく広い場所で戦うように意識すると楽。
この攻撃の際、敵が飛び上がるので、敵の当たり判定も空中に移動する。そのため、一部武器種の通常攻撃(弓の通常コンボ、槍の通常3コンボ目までなど)や、サニアのフラムセルマンなど、地面の近くを対象とする攻撃が全て当たらなくなる。また、ロッドの通常コンボも距離が近いとすり抜けてしまう。バーストアタックや上空の敵にも当たるスキルの使用、敵との適切な距離の把握など、工夫してコンボを繋げたい。 - ゲイルショット
竜巻をステージ上部の壁沿いに4個発生させ、左右どちらかの端から順番にステージ中心を通って反対側へ真っ直ぐ飛ばしてくる攻撃。
発生した竜巻の左右の端どちらかのうち、大きく白い砂埃のようなエフェクトが発生している方から飛んでくる。
いくつかセオリーとされる避け方が存在するが、竜巻が発生すると同時に「砂埃の立っている竜巻」の下に移動し、竜巻が飛んでいくのに合わせて壁沿いを走る避け方が最も一般的で難易度も低い。
(他に、ステージ下部では一度竜巻が通った場所はその後は安置になることを利用して、ステージ下方で最低限の移動で避ける方法や、スキルの無敵時間を合わせて回避する方法もある。)
2回目以降は前述の頭割り攻撃と同時に発生し、更に処理の難易度が上がる。ステージ全体を使った派手なギミックだが、冷静に処理すれば難しくはないので、プレイしながら慣れていきたい。 - 仲間を呼ぶ
ヒュージゴーレム1体と、ゴーレム2体を呼び出す。同時に、ステージ全体に紫範囲が表示され、範囲のゲージが溜まるまでにヒュージゴーレムを倒さないと全体に即死ダメージが発生、(竜化で回避しない限り)問答無用で壊滅させられる。
ヒュージゴーレムは紫範囲のゲージが溜まるまで一切攻撃してくることは無いが、ゴーレム2体は近くのキャラクター目掛けて赤範囲の叩きつけ攻撃を行う。この間にも真ミドガルズオルムの攻撃は止まることはなく、ブレスや突進などの攻撃の後、トライデントテンペストまで飛ばしてくる。このため各敵のターゲットが混乱したり、被弾が増え事故に繋がることも多い。
このフェーズではタゲ取り役以外はヒュージゴーレムに最優先でスキルを惜しみなく使い、できるだけ早めに片付けてしまいたい。タゲ取り役は他のプレイヤーがゴーレムの処理に集中できるように真ミドガルズオルムを状況に応じて誘導できると良い。必要なら竜化を切ってしまうのも手。
- 烈空域/頭割り
- アタッカー(近接、タゲ取り)視点
- アタッカー(中、遠距離)視点
真ドラの中でもタゲ取りの難易度が高く、タゲ取り次第で攻撃できるタイミングが大きく左右されるため、その阻害にならないように、近距離キャラより敵から遠く、かつ攻撃を当て続けられる距離を保ち続ける必要がある。
中距離キャラはミコトの構えの時間制限、エマのバフスキルなど、特にスキルの回転率が求められるキャラが多い。離れすぎると通常攻撃のコンボが切れやすく、近付きすぎると回転攻撃や突進を食らう羽目になるので、注意が必要。
突進やバックステップで敵の位置が頻繁に細かく移動するので、そのタイミングでコンボが切れてしまうことが多い。慣れてきたらタイムラインを記憶し、敵の行動に合わせて移動や回避を挟み、攻撃を続けられるようにしよう。
突進やバックステップで敵の位置が頻繁に細かく移動するので、そのタイミングでコンボが切れてしまうことが多い。慣れてきたらタイムラインを記憶し、敵の行動に合わせて移動や回避を挟み、攻撃を続けられるようにしよう。
- ヒーラー視点