「効果一覧」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

効果一覧 - (2012/08/02 (木) 22:09:40) のソース

#center(){&color(blue){&u(){&size(25){効果一覧}}}}

・特殊能力の要素''「効果」''の内容、および設定されている効果値です
・「精神攻撃による~」と表記してあるものは、制約「精神攻撃」を取得した場合の数値となります
・能力作成時に特に設定されていない場合、能力の対象は(基本対象)のものを使います
・記号([[ターン補正>時間#zikanhosei]])の意味:
・・&color(red){【複大】}=対象が複数の場合ターン補正大
・・&color(red){【他大】}=対象が自分のみ以外の場合ターン補正大
・・&color(red){【全大】}=対象に関わらずターン補正大
----
#contents
----
*&color(red){◆ 攻撃系(ダメージを与える)}
**ステータスダメージ
・&bold(){【内容】:&u(){キャラクターのステータス値を永続的に減少させる}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]])
・・対象の防御力に影響されない
・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:敵

&anchor(tdamage)

・''体力ダメージ''&color(red){【複大】}
・・1ダメージ:20 
・・2ダメージ:30 
・・3ダメージ:40 
・・4ダメージ:50 
・・5ダメージ:60(以降 +1ダメージにつき10増加)
・・体力半減ダメージ:45
・・・ダメージの端数切捨て
・・・遠距離通常攻撃などの&u(){他の体力ダメージを与える効果との組み合わせ不可}
・・''自分ステータス依存体力ダメージ''(自分のステータス値分の体力ダメージを与える)
・・・攻撃力依存:120
・・・防御力依存:125
・・・体力依存:120
・・・FS依存:125
&anchor(sdamage)

・''精神力ダメージ(精神削り)''&color(red){【複大】}
・・1ダメージ:10 
・・2ダメージ:25 
・・3ダメージ:40 
・・4ダメージ:55(以降 +1ダメージにつき5増加)
・・精神力半減ダメージ:25
・・・ダメージの端数切捨て

・''攻撃力ダメージ''&color(red){【複大】}
・・1ダメージにつき10
・・攻撃力半減ダメージ:80(ダメージの端数切捨て)

・''防御力ダメージ''&color(red){【複大】}
・・1ダメージにつき5
・・・&u(){効果「通常攻撃」との組み合わせ不可}
・・防御力半減ダメージ:25
・・・ダメージの端数切捨て
・・・U(){効果「通常攻撃」との組み合わせ不可}

・''FSダメージ''&color(red){【複大】}
・・1ダメージにつき5(この効果でFSが減少しても発動率は変化しません)
&anchor(tuuzyoukougeki)

**通常攻撃
・&bold(){【内容】:&u(){特殊能力によって通常攻撃を行う}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]])
・・発動判定および成功判定の成功後、さらに通常攻撃の命中判定を行う。対象が複数の場合は個別に判定する
・・対象の防御力が影響する
・・この攻撃は「通常攻撃無効」「特殊能力無効」「通常攻撃へのカウンター」「特殊能力へのカウンター」すべての影響を受ける
・・この効果を[[フィールド設置型>>http://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/24.html#settigata]]にした場合、効果値は&color(red){2倍}になる
・・''複数取る場合の注意点''
・・・同一能力内で複数の「通常攻撃」の効果を取得し、かつ同じタイミングで同じ対象に効果が現れる場合、2個目以降の「通常攻撃」の効果値は高くなる
・・・例1)スタイルがアクティブ+アクティブ→抵触する。効果1と2で効果値が変わる
・・・例2)スタイルがアクティブ+カウンター→タイミングが違うので問題なし
・''(基本対象)'' 単体:任意(自分以外) / 複数:敵

・''通常攻撃''(動作の「通常攻撃」と同じ)すべて&color(red){【複大】}
・・同マス通常攻撃:30(2回目:75)
・・隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:50(2回目:75+α)
・・それ以外の遠距離通常攻撃:60(2回目:75+α)

・''精神力への通常攻撃''(体力の代わりに精神力にダメージ。防御力有効)すべて&color(red){【複大】}
・・同マス通常攻撃:20
・・隣接1マスまでの遠距離通常攻撃:40
・・それ以外の遠距離通常攻撃:50
----
&anchor(haizyokei)
*&color(red){◆ 排除系(ダメージ以外で排除する)}
**即死
・	&bold(){【内容】:&u(){キャラクターを[[死亡>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#sibou]]させる}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]])
・・死んだキャラクターは状態異常「死亡」となりMAPに残る
・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:敵

・''即死:''130 &color(red){【複大】}
・''精神攻撃による即死:''100 &color(red){【複大】}
**瀕死
・&bold(){【内容】:&u(){キャラクターを[[瀕死>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#hinshi]]にする}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]])
・・対象のキャラクターの体力が1になる(体力ダメージ軽減による軽減不可)
・・他のダメージを与える効果との組み合わせ可能
・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:敵

・''瀕死:''110 &color(red){【複大】}
&anchor(eizokusensenridatu)

**永続戦線離脱 
・&bold(){【内容】:&u(){キャラクターを永続的に[[戦線離脱>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#sensenridatu]]させる}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]])
・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:敵

・''永続戦線離脱:''100&color(red){【複大】}
・''精神攻撃による永続戦線離脱:''90 &color(red){【複大】}
・''味方永続戦線離脱:''20
・・基本所属陣営が味方のキャラクターが対象(一時所属陣営が味方のキャラクターも含むなら効果値は''60'')

**一時戦線離脱
・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、キャラクターを[[戦線離脱>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#sensenridatu]]させる}}&del(){(単発効果)}
・・持続時間終了時に除外された場所に出現する
・・効果が解除されてもキャラクターは復帰する
・・一時戦線離脱中でも「時間」は経過する
・''(基本対象)'' 効果参照

・''敵一時戦線離脱:''55&color(red){【複大】}
・''味方一時戦線離脱:''80&color(red){【複大】}
----
&anchor(bougyokei)

*&color(red){◆ 防御系(何かを防ぐ)}
&anchor(statusdamagekeigen)
**ステータスダメージ軽減
・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、特定のステータスに対するダメージを設定した数値分減少させる}}
・・ダメージを受けるたびにその数値分軽減できる
・・対通常攻撃の場合、防御力を抜けた分を軽減する
・・ステータス半減ダメージは防げない
・・&color(red){重ねがけの処理}
・・・この効果は重ねても例外的に重複しない
・・・同一の対象に対し、同種のステータス軽減効果をかけた場合、軽減度合いが大きい方のみ適用される
・・・あるキャラクターに「体力ダメージ1軽減」と「体力ダメージ2軽減」がかかっている場合、軽減できるダメージは「2」
・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:味方

・''体力ダメージ軽減''
・・1軽減:10 
・・2軽減:30 
・・3軽減:45(以降1軽減につき15)

・''精神力ダメージ軽減''
・・1軽減につき20 (味方死亡時の精神減少も軽減可能)

・''その他のステータスダメージ軽減''
・・攻撃力&防御力&FSまとめて1軽減につき5
**通常攻撃無効
・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、通常攻撃によって受けるダメージを0にする}}
・・特殊能力による通常攻撃を''防げる''
・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:味方

・''通常攻撃無効(自分のみ):''45 &color(red){【全大】}
・''通常攻撃無効(自分以外の味方):''50 &color(red){【全大】}
・''通常攻撃無効(自分を含む味方):''55 &color(red){【全大】}
**特殊能力無効
・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、特殊能力の効果による影響をすべて受けなくなる}}
・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:味方

・&u(){&bold(){無効化する}}
・・「無効化しない」もの以外すべて
・・・特殊能力による通常攻撃や味方の支援も無効となる
・・・「バリケード設置」で作成されたものの影響も無効化できる

・&u(){&bold(){無効化しない}}
・・<特殊能力無効>の適用以前に付与されていた効果の影響
・・制約による影響
・・「付与解除」「フィールド解除」に類する効果
・・「壁製作」で作成された壁(突破できない)

・&u(){&bold(){備考}}
・・新たな効果を付与されない(以前から付与されていたものの影響は受ける)
・・フィールドからの効果を受けない
・・能力無効フィールドに壁のような遮蔽効果は無い(範囲外の後方マスは守れない)

・''特殊能力無効(自分のみ):''45 &color(red){【全大】}
・''特殊能力無効(自分以外の味方):''50 &color(red){【全大】}
・''特殊能力無効(自分を含む味方):''55 &color(red){【全大】}
**全無効 
・&bold(){【内容】:&u(){通常攻撃無効、および特殊能力無効が同時に適用される}}
・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:味方

・''全無効(自分のみ):''85 &color(red){【全大】}
・''全無効(自分以外の味方):''90 &color(red){【全大】}
・''全無効(自分を含む味方):''95 &color(red){【全大】}
----
&anchor(idou)
*&color(red){◆ 移動系(移動に関するもの)}
**強制移動
・&bold(){【内容】:&u(){ 特殊能力によってキャラクターを「移動」させる}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]])
・・対象の状態に関わらず移動させられる
・・移動するキャラクターはZoCの影響を受ける
・・効果適用による移動で対象が範囲外に出ても効果は途切れない
・・限定方向の設定は術者から見た方向となる
・''(基本対象)'' 効果参照

・''強制移動(自由方向):''最大nマスまで自由に動かす
・・対象が味方:1×55 &color(red){【他大】}
・・対象が敵:1×45 &color(red){【他大】}
・・対象が敵味方問わず:1×75 &color(red){【他大】}

・''強制移動(限定方向):''あらかじめ設定された一方向に最大nマスまで動かす
・・対象が味方:1×45 &color(red){【他大】}
・・対象が敵:1×40 &color(red){【他大】}
・・対象が敵味方問わず:1×60 &color(red){【他大】}

**移動力一時増加/減少
・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、キャラクターの移動力を変化させる}}
・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:増加は味方、減少は敵

・''移動力一時増加''
・・+1:50 &color(red){【他大】} 
・・+2:100 &color(red){【他大】} 
・・+3:150 &color(red){【他大】} 

・''移動力一時減少''
・・1減少ごとに30 &color(red){【複大】}

**壁製作
・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、擬似特殊地形「壁」を作成する}}
・・基本的に特殊地形「壁」と同じ。味方も通れない
・・この効果のタイプは特殊なフィールド型となる
・・・キャラクターがいるところには作成不可(※「壁進入」状態のキャラクターしか居ない場所なら作成可能)
・・・「男のみ」などの制約を付けられない(壁に性別は無いので)
・・・効果「フィールド解除」で解除できない(効果「壁破壊」が必要)
・・・効果「特殊能力無効」を付与されているキャラクターであっても通れない
・・・計算には''対象(標準)''の''範囲内1人''を採用する。フィールド補正は''1倍''

・''壁製作:''75 &color(red){【全大】}

**壁進入
・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、対象のキャラクターは特殊地形「壁」に進入・滞在が可能となる}}
・・効果が終了したときに壁の内部にいるキャラクターは''死亡する''
・''(基本対象)'' 効果参照

・''壁侵入(敵)'':70 
・''壁侵入(味方)'':45 &color(red){【他大】}

**壁破壊
・&bold(){【内容】:&u(){特殊地形「壁」を消滅させる}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]])
・・効果「壁製作」で作られたものも消滅可能
・''(基本対象)'' 単体:壁 / 複数:壁

・''壁破壊:''50

**バリケード設置
・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、敵の、範囲内への侵入と範囲外への退出を禁止するフィールドを作成する}}
・・バリケード内で移動することはできる
・・この効果のタイプは必ず[[フィールド設置型>>http://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/24.html#settigata]]になる
・・計算には''対象(フィールド型)''の''範囲内敵全員''を採用する。フィールド補正は''2倍''(そのため実質的な効果値は25×2=50とお考えください)
・・一部だけ「フィールド解除」されてもバリケード全体が決壊することはありません(解除されていない範囲は変わらず敵を阻めます)
・''(基本対象)'' 単体:不可 / 複数:敵

・''バリケード設置:''25 &color(red){【全大】}

**バリケード突破
・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、対象のキャラクターは敵のバリケードの影響を受けずに進入・退出できる}}
・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:味方

・''バリケード突破:''15

**ZoCフィールド設置
・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、範囲内に術者の陣営のキャラクターが持つ[[ZoC>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/16.html#zoc]]と同じ働きをするフィールドを作成する}}
・・この効果のタイプは必ず[[フィールド設置型>>http://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/24.html#settigata]]になる
・・計算には''対象(フィールド型)''の''範囲内敵全員''を採用する。フィールド補正は''1.2倍''(そのため実質的な効果値は30×1.2=36とお考えください)
・''(基本対象)'' 単体:不可 / 複数:敵

・''ZoCフィールド設置:''30 &color(red){【全大】} 

**ZoC無視
・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、対象のキャラクターは敵の[[ZoC>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/16.html#zoc]]を無視できるようになる}}
・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:味方

・''ZoC無視:''20 &color(red){【複大】} 

**移動カウンター突破
・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、対象のキャラクターは敵の移動に関するカウンター条件を満たさない}}
・・移動に関するカウンター条件とは、「カウンター範囲内での敵の行動終了」と「カウンター範囲内への敵の侵入」などを指す
・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:味方

・''移動カウンター突破:''15
**複合突破
・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、対象のキャラクターは「ZoC無視」+「バリケード突破」+「移動カウンター突破」を得る}}
・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:味方

・''ハイパーエリート突破:''40 &color(red){【複大】} 
*&color(red){◆ 封印系(何かをさせない)}
**行動封印
・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、対象は状態異常「行動不能」になる}}
・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:敵

・''行動封印:''50 &color(red){【複大】} 
**動作封印
・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、対象は動作(通常攻撃、特殊能力の使用)不能になる}}
・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:敵

・''動作封印:''45 &color(red){【複大】}
**移動封印
・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、対象は移動不能になる}}
・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:敵

・''移動封印:''40 &color(red){【複大】}
**通常攻撃封印
・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、対象は動作「通常攻撃」ができなくなる}}
・・特殊能力による通常攻撃もできない
・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:敵

・''通常攻撃封印:''40 &color(red){【複大】}
**特殊能力封印
・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、対象は動作「特殊能力の使用」ができなくなる}}
・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:敵

・''特殊能力封印:''35 &color(red){【複大】} 
*&color(red){◆ 操作系(何かをさせる)}
・&bold(){&size(14){操作系ルール}}
・・取らせる行動は操作側(術者)の基本所属陣営の行動提出時に指定する
・・被操作キャラの状態に影響される(行動不能であれば実質操作できない等)
・・指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターは術者と同じ陣営になる
・・指定された「行動」の間だけ、被操作キャラクターの操作権は術者の陣営が得る
・・対象に特殊能力を使わせようとする場合、空撃ちになるようには使えない
・・対象に特殊能力を使わせた場合、対象は能力休みを得る
・・もともと術者の陣営に操作権があるキャラクターを対象にすることはできない
・''(基本対象)'' 単体:敵 / 複数:敵

**完全操作
・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、対象のキャラクターは本来の行動の代わりに術者が指定した行動をとる}}
・・対象に持続時間の間、状態異常「被操作」を付与する
・・「被操作」の状態異常を持つキャラクターは、自分の本来の行動の際、代わりに術者が指定した行動を行う
・・・つまり''発動したフェイズ(自軍フェイズ)の次のフェイズ(敵軍フェイズ)の敵の行動を指定できる''ということ
・・・もちろん効果時間が2ターン以上であれば、その間に訪れる敵フェイズのたびに操作できる
・・下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること

・''相手フェイズの最初に行動させる''
・・単体:120
・・複数:130 &color(red){【複大】}

・''相手フェイズの最後に行動させる''(周囲のキャラに逃げられたり解除される可能性がある)
・・単体:90
・・複数:100 &color(red){【複大】}

&anchor(tekikyouseikoudou)
**敵強制行動
・&bold(){【内容】:&u(){対象の敵キャラクターに即座に指定した行動とらせる}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]])
・・取った行動によって行動不能(能力休みも含む)にならない限り、対象は本来の行動フェイズ(対象の陣営のフェイズ)にも行動ができる
・・強制行動の際に攻撃相手や能力対象などの「対象」が必要になる場合は''操作側''が決定する
・・下記の数値では転校生は操作できない。プレイヤーからの要望があった場合、GKは転校生の強さに応じた数値を設定すること
・''(基本対象)'' 単体:敵 / 複数:敵

・''敵通常攻撃強制試行''(その場で通常攻撃)
・・自傷(対象自身への攻撃)可能:100
・・自傷(対象自身への攻撃)不可能:50

・''敵特殊能力強制試行''(その場で特殊能力発動試行):90
・・この効果で操作しているキャラクターが元の所属陣営のキャラクター(術者から見た敵)を殺害した場合、&color(red){例外的にDPは発生しない}
*&color(red){◆ 解除系(フィールドや付与、状態異常を消す)}
・&bold(){&size(14){解除系ルール}}
・・防御系効果(特殊能力無効など)も解除できる
・・制約による影響は解除できない
・・※特殊能力は[[空撃ちが禁止>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/25.html#karautinokinsi]]なので、他の効果と組み合わせる場合は注意
**付与解除
・&bold(){【内容】:&u(){対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常をすべて解除する}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]])

・''エスナ:''20(対象は味方キャラクター)
・''いてつくはどう:''25(対象は敵キャラクター)
・''付与解除(スイッチ可能):'' 35(発動時に「エスナ」or「いてつくはどう」を選べる)

**付与貫通
・&bold(){【内容】:&u(){対象に付いている、敵の付与型の効果による状態異常を一瞬だけ解除する}}
・・組み合わせた「効果」が相手の付与を無視して効果を及ぼすようになる、単体では無意味な効果
・・時間、対象を合わせる必要がある
・・この効果は例外的に[[空撃ち>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/25.html#karautinokinsi]]が可能
・・基本的に全部貫通する。任意指定不可
・''(基本対象)'' 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ

・''付与貫通:''25(敵が敵に付けた状態異常を貫通)

**フィールド解除
・&bold(){【内容】:&u(){敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を解除する}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]])
・・「範囲」の重なった部分のフィールドをすべて解除する
・・対象は1マスを1人として計算(範囲内1人→範囲内の1マスを解除。範囲内全員→範囲全マスを解除)
・・壁や、システムとしての特殊地形は解除できない

・''フィールド解除:''25
**フィールド貫通
・&bold(){【内容】:&u(){敵がMAPに設置したフィールド設置型の効果を一瞬だけ解除する}}
・・組み合わせた「効果」がフィールドを無視して影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果
・・時間、対象を合わせる必要がある
・・この効果は例外的に[[空撃ち>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/25.html#karautinokinsi]]が可能
・・基本的に全部貫通する。任意指定不可
・''(基本対象)'' 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ

・''敵フィールド貫通:''25
**カウンター待受解除
・&bold(){【内容】:&u(){対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態をすべて解除する}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]])
・・既に発揮されている効果自体は消せない
・・特殊能力に対するカウンターに対して優位(カウンター効果発揮の前に解除できる)

・''カウンター待受解除:''25 
**カウンター待受貫通
・&bold(){【内容】:&u(){対象に付いている、敵が付けたカウンター待機状態を一瞬解除する}}
・・組み合わせた「効果」がカウンター待受を反応させずに影響を及ぼすようになる、単体では無意味な効果
・・特殊能力に対するカウンターに対しても先制して黙らせる
・・時間、対象を合わせる必要がある
・・この効果は例外的に[[空撃ち>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/25.html#karautinokinsi]]が可能
・・全部貫通する。任意指定不可
・''(基本対象)'' 単体:組み合わせた効果と同じ / 複数:組み合わせた効果と同じ

・''カウンター待受貫通:''25
**複合解除
・&bold(){【内容】:&u(){複数の解除効果を併せ持つ効果}}

・''エリート解除:''45
・・発動ごとに''エスナ'' or ''いてつくはどう'' or ''フィールド解除'' or ''カウンター解除''を選べる

・''ハイパーエリート解除:''60
・・対象が複数の場合、1度の発動で範囲内すべてに''エスナ'' & ''いてつくはどう'' & ''フィールド解除'' & ''カウンター待受解除''の効果が同時にあらわれる
・・対象が単体の場合、発動ごとに以下のどちらかを選ぶ
・・+''エスナ'' & ''いてつくはどう''&''カウンター待受解除''
・・+''フィールド解除(範囲内の1マス)''
**複合貫通
・&bold(){【内容】:&u(){複数の貫通効果を併せ持つ効果}}

・''ハイパーエリート貫通:''60
・・''全付与貫通'' & ''フィールド貫通'' & ''カウンター待受貫通''
&anchor(saikoudou)

*&color(red){◆ 再行動系(キャラクターに活力を与える)}
・&bold(){&size(14){再行動系のルール}}
・・※このルールは能力の無限ループを防ぐためのものです。それ以外の設計であれば気にする必要はないでしょう
・・この系統の効果は[[制約の支払い・能力休みの適用>>tokusyunouryoku_siyou]]後に影響が現る(通常より少し遅い)
・・・その際の制約で術者が死亡した場合、直後の効果は消滅せずに発揮される(※持続時間が2ターン以上の場合は死亡非解除が必要)
・・・複数効果を持つ能力の場合、それ以降に現れる効果も適用タイミングが遅れる

**再行動 
・&bold(){【内容】:&u(){行動済みのキャラクターをもう1度行動可能にする}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]])
・・対象が[[行動の前提条件>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/17.html#koudou_zentei]]の3、5を満たしていない場合、それを満たす
・・・3.このフェイズの 開始時前から 2つ前のフェイズからMAP上に存在している(→''召喚キャラや増援は即座に動ける'')
・・・5.このフェイズ中に1度も行動していない(→''行動済みのキャラクターがもう一度動ける'')
・・・効果適用後に1度でも行動すれば5は満たされなくなるため、行動前のキャラクターにかけても2回連続で動けるようにはならない
・''(基本対象)'' 単体:味方 / 複数:味方

・''再行動:''110 &color(red){ 【他大】}
&anchor(mikatakyouseikoudou)

**味方強制行動
・&bold(){【内容】:&u(){味方キャラクターをその場で即座に行動させる}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]])
・・対象が行動前でも行動済みでも動かすことができる(行動前に動かした場合でも、その結果行動可能な状態である限り、対象は本来の行動も行うことができる)
・・ただし、行動不能状態や能力休みなどのキャラクターを行動させることはできない
・・召喚や増援で登場したばかりのキャラクターでもこの効果で行動させることが可能
・''(基本対象)'' 単体:味方 / 複数:味方

・''味方通常攻撃強制試行:''70&color(red){ 【他大】}

・''味方特殊能力強制試行:''80&color(red){ 【他大】}
・・この効果によって''味方特殊能力強制試行''を含む能力を発動させることはできない(つまりこの効果で自分の能力をループさせることはできないし、同じ能力を持つ味方にも効きません)

**能力休み解除
・&bold(){【内容】:&u(){状態異常[[「能力休み」>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#nouryokuyasumi]]を解除する}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]])
・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:味方

・''能力休み解除:''80&color(red){ 【他大】}

**蘇生
・&bold(){【内容】:&u(){状態異常「死亡」を解除する}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]])
・・生前の「制約によるもの」と「能力休み」以外の状態異常は残らない([[死亡時にリセット>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#sibou]]されているため)
・・[[行動の前提条件>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/17.html#koudou_zentei]]を満たしていれば蘇生したフェイズから行動可能
・・蘇生したキャラクターを殺害しても通常通りDPが発生する
・''(基本対象)'' 効果参照

・''味方瀕死蘇生:''120&color(red){ 【他大】} (体力1 他のステータス値は死亡時のまま)
・''敵瀕死蘇生:''160&color(red){ 【他大】} (体力1 他のステータス値は死亡時のまま)
・''味方完全蘇生:''170&color(red){ 【他大】} (戦闘開始時のステータス値で復活。ただし制約によって失った分は戻らない)
**召喚永続化
・&bold(){【内容】:&u(){被召喚キャラクターの滞在時間を永続にする}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]])
・・対象は被召喚キャラクターのみ
・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:味方

・''召喚状態の永続化:''75&color(red){ 【他大】}
&anchor(sensenridatusyahukki)
**戦線離脱者復帰
・&bold(){【内容】:&u(){永続戦線離脱した、あるいは一時戦線離脱しているキャラクターをMAP上に呼び戻す}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]])
・・制約による戦線離脱でも復帰可能
・・対象キャラクターが離脱したマスを範囲に含む必要がある
・・復帰すべきマスが滞在禁止マス(壁など)だった場合、そのマスが滞在可能になるまで戻って来れない(戻ってこれるようになった場合、復帰タイミングは自軍フェイズ開始直前となる)
・''(基本対象)'' 効果参照

・''味方戦線離脱者復帰:''120&color(red){ 【他大】}
・''敵戦線離脱者復帰:''35&color(red){ 【他大】}

**行動不能解除
・&bold(){【内容】:&u(){状態異常「行動不能」あるいは「永続行動不能」を解除する}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]])
・・制約による行動不能でも復帰可能
・・能力休みは解除できない
・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:味方

・''永続行動不能解除:''120&color(red){ 【他大】}

*&color(red){◆ 召喚系(キャラクターを増やす)}
・&bold(){&size(14){召喚系ルール}}
・・この系統の効果タイプは必ず[[召喚型>タイプ#syoukangata]]となる
・・敵を召喚した場合は敵のまま。殺せばDPを獲得できるし、生存していれば次の敵フェイズに相手に操作される
・・召喚したキャラクターは、登場したフェイズと次のフェイズは行動できない([[行動の前提条件>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/17.html#koudou_zentei]]参照)
&anchor(syoukan)
**リザーバー召喚
・&bold(){【内容】:&u(){ベンチにいるキャラクター(リザーバー)をMAP上に登場させる}}
・・リザーバー召喚+自分で召喚したキャラになにかする効果は、召喚以外の効果が倍率1.3倍になる
・・・対象変更可能をつけて別なキャラに使うのであれば1.3倍はいらないが、もちろん自分で召喚したキャラには使えない

・''味方リザーバー召喚:''&del(){60}→30 &color(red){【全大】}
・・ベンチにいる、術者と同じ基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる
・''敵リザーバー召喚:''&color(red){250}
・・ベンチにいる、術者と異なる基本所属陣営を持つキャラクターを登場させる
・・転校生(第三勢力)はこの効果では召喚できない
・・範囲が同マスの場合、倍率は0.7倍ではなく1.0倍となる
**専用キャラクター召喚
・&bold(){【内容】:&u(){専用キャラクターをMAP上に登場させる}}
・・能力作成時に召喚対象となる専用キャラクターを作っておく(そのキャラクターしか呼び出せない)
・・専用キャラクターが特殊能力を持つ場合、消費制約と精神攻撃の制約を付けることはできない
・・専用キャラクターは&u(){能力作成時に設定した所属陣営で登場する。}発動時の術者の陣営とは無関係

・''味方オリジナル魔人召喚''(ステ合計30/特殊能力あり):40 &color(red){【全大】}
・''味方雑魚召喚''(ステ合計5以下/特殊能力なし):20 &color(red){【全大】}
・''味方戦闘要員召喚''(ステ合計20/特殊能力なし):25 &color(red){【全大】}

・''*味方の召喚専用キャラクターオプション''
・・DPなし:+15 
・・ZOCなし:-3
・・制約「味方死亡」の生贄として使用不可:-3

・''敵オリジナル魔人召喚'':-
・・「味方オリジナル魔人召喚」+「所属陣営変更」で再現してください
・''敵雑魚召喚''(ステ合計5以下/特殊能力なし):120 
・''敵戦闘要員召喚''(ステ合計20/特殊能力なし):120
**死体召喚
・&bold(){【内容】:&u(){死体をMAP上に登場させる}}
・・初期体力が0なので蘇生はできない

・''死体召喚:''30
*&color(red){◆ コピー系(能力を得る)}
・コピー系はすべて対象が単体のみしか選べない
**能力コピー
・&bold(){【内容】:&u(){対象キャラクターの特殊能力を術者が習得する}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]])
・・術者は対象のキャラクターと同じ能力を追加で、永続的に使えるようになる(複数の能力を持つことになる)
・・コピーした能力を使用する場合、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を使用する
・・1回の動作でひとつの能力しか使えない
・・制約を支払えない場合、コピーした能力を発動することが出来ない
・・公開されていない敵のシークレット能力をコピーしても内容は分からない(使用は可能)
・''(基本対象)'' 単体:効果参照 / 複数:不可

・''味方の能力をコピー:''65
・''敵の能力(転校生以外)をコピー:''35
・''敵味方の能力(転校生以外)をコピー:''75
・''転校生の能力1つをコピー:''40~(制約「転校生のみ」と同時取得不可)
&anchor(copysoku)
**コピー即発動
・&bold(){【内容】:&u(){対象キャラクターの特殊能力を術者が即座に発動する}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]])
・・''処理の流れ''
・・+コピー即発動の発動判定
・・+コピー即発動の成功判定
・・+コピー即発動の消費制約の支払い
・・+コピー元の能力の発動判定
・・+コピー元の能力の成功判定
・・+コピー元の能力の消費制約の支払い
・・+能力休みが発生
・''注意点''
・・コピー元の能力の発動判定では、コピー時点でのコピー元の発動率(FS計上後)を参照する
・・発動時点でコピー即発動&コピー元の消費制約を支払えない場合、コピー即発動の発動判定は失敗となる([[制約支払いのルール>>http://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/29.html#siharainorule]])
・・・同様にコピー即発動の制約で術者が即死する場合、[[死亡状態では能力の発動が出来ない>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#sibou]]ため、発動判定に失敗する
・・習得はしない。1回毎に新たなコピー元を選ばなければいけない
・''(基本対象)'' 単体:効果参照 / 複数:不可

・''味方の能力を自分で発動:''110
・''敵の能力(転校生以外)を自分で発動:''70
・''敵味方の能力(転校生以外)を自分で発動:''125
・''転校生の能力1つを自分で発動:''80~(制約「転校生のみ」と同時取得不可)

*&color(red){◆ 能力値変化系(数値増減)}
**ステータス一時上昇/下降
・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、キャラクターの特定のステータスを上昇させる}}
・・初期上限突破可能
・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵

・''攻撃力一時上昇''
・・1アップ:5 
・・2アップ:20 
・・3アップ:30 
・・4アップ:40 
・・5アップ:50(以降1アップにつき+10)

・''防御力一時上昇''(通常攻撃無効と比べてお得な場合などは+αがつく) &color(red){【他大】}
・・1アップ:5 
・・2アップ:10 
・・3アップ:20 
・・4アップ:30 
・・5アップ:40(以降1アップにつき+2)

・''FS一時上昇''(この効果でFSが変化しても発動率は変わらない)
・・1アップにつき5

・''攻撃力一時下降'' 
・・1ダウンにつき5 

・''防御力一時下降''
・・1ダウンにつき10
・・・※効果「通常攻撃」との組み合わせが可能である分、「防御力ダメージ」より効果値が高い
 
**体力/精神力回復 
・&bold(){【内容】:&u(){キャラクターの体力(精神力)を永続的に増加する}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]])
・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:味方

・''体力増加:'' [[体力ダメージ>#tdamage]]の2倍 &color(red){【全大】}
・・初期値、および初期上限を突破できる
・''体力回復:''[[ 体力ダメージ>#tdamage]]の1.6倍 &color(red){【全大】}
・・初期体力が上限
・''精神力増加:'' [[精神力ダメージ>#sdamage]]の2倍 &color(red){【全大】}
・・初期値、および初期上限を突破できる
・''精神力回復:'' [[精神力ダメージ>#sdamage]]の1.8倍 &color(red){【全大】}
・・初期精神力が上限
**ステータス入れ替え
・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、対象となったキャラクターの特定のステータスを入れ替える}}
・''(基本対象)'' 効果参照

・''味方(単一キャラクター間)''
・・攻撃⇔防御:45(効果が一瞬の場合60)
・・攻撃⇔体力:30 
・・攻撃⇔精神:20
・・攻撃⇔FS:100(発動率変動なし)
・・防御⇔体力:20
・・防御⇔精神:20
・・防御⇔FS:100(発動率変動なし)
・・体力⇔精神:20
・・体力⇔FS:100(発動率変動なし)

・''敵(単一キャラクター間)''&color(red){※体力と別のステータスを入れ替える効果は、制約[[ステータス0のキャラクターのみ>>http://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/30.html#statusseiyaku]]と組み合わせる場合は[[即死>>#haizyokei]]と同じ効果値になります}
・・攻撃⇔防御:35(通常攻撃と組み合わせる場合45) 
・・攻撃⇔体力:85
・・攻撃⇔精神:50
・・攻撃⇔FS:50
・・防御⇔体力:85
・・防御⇔精神:55 
・・防御⇔FS:55 
・・体力⇔精神:85
・・体力⇔FS:85
**発動率一時上昇/下降
・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、特殊能力の発動率を上昇(下降)させる}}
・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵

・''発動率一時上昇(10以下):''1につき1.5
・''発動率一時上昇(20以下):''1につき2.5
・・例)発動率一時上昇12…2.5×12=効果値30
・''発動率一時上昇(21以上):''1につき3
・・例)発動率一時上昇50・・・3×50=効果値150

・''発動率一時下降:''
・''発動率一時半減:''30 &color(red){【複大】} 
・・減少分の端数切捨て
・・例)対象の発動率が99の場合…半減で49.5→発動率49下降(対象の発動率は50になる)
**成功率一時上昇/下降 
・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、特殊能力の成功率を上昇(下降)させる}}
・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵

・''成功率一時上昇(10以下):''1につき2
・・例)成功率8上昇…8×2=効果値16
・''成功率一時上昇(20以下):''1につき3
・・例)成功率15上昇…15×3=効果値45
・''成功率一時上昇(21以上):''1につき4
・・例)成功率50上昇…50×4=効果値200
・''成功率一時半減:''40 &color(red){【複大】} 

**命中率一時上昇/下降
・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、通常攻撃の命中率を上昇(下降)させる}}
・・特殊能力による通常攻撃の命中率にも影響する
・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:上昇は味方、下降は敵

・''通常攻撃必中:''15
・・通常攻撃のみ。『命中判定が必要』などの制約をつけた能力の命中率は必中にならない
・''命中率一時半減:''30 &color(red){【複大】} 
*&color(red){◆ その他}
**無意味な状態異常
・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、ゲーム的に意味の無い状態異常を与える}}
・・ベーシックルールの場合、まったくゲーム的に無意味な状態異常を与える(効果値:1~)
・・特殊なルールを採用していたりGKスタンスがノリ重視の場合、状況によりさまざまな影響が現れる可能性がある(効果値は大幅に増えます)
・''(基本対象)'' 単体:任意 / 複数:設計による

・''無意味な状態異常:''1~
&anchor(syozokuzineihenkou)

**所属陣営変更
・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する}}
・・具体的には以下の内容が変化する
・・+特殊能力の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど)
・・+ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる)
・・+死亡時の精神減少(元々の味方の死亡で減少/自身の死亡時には元々の敵の精神が減少)
・・+死亡時のDP発生(元々の味方を殺す/元々の味方に殺されるとDPが発生)
・・&color(red){※}3と4は[[死亡時のイベント順>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#sibou]]の都合により、[[対象死亡非解除>>http://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/22.html]]を取らないと適用されない
・・&color(red){※}キャラクターの操作権は変わらない
・''(基本対象)'' 効果参照

・&bold(){味方 ⇒ 敵:}135
・&bold(){敵 ⇒ 味方:}35
&anchor(syozokuzineigisou)

**所属陣営偽装
・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、キャラクターの所属陣営を変更する}}
・・具体的には以下の内容が変化する
・・+特殊能力の対象種別(範囲内敵全員→範囲内の元の味方全員になるなど)
・・+ZoC(本来の敵をすり抜け、味方に阻まれる)
・・+死亡時の精神減少(元々の味方の死亡で減少/自身の死亡時には元々の敵の精神が減少)
・・&color(red){※}3は[[死亡時のイベント順>>http://www46.atwiki.jp/dhrule21/pages/19.html#sibou]]の都合により、[[対象死亡非解除>>http://www45.atwiki.jp/skillguide2/pages/22.html]]を取らないと適用されない
・・&color(red){※}「所属陣営変更」と異なり、DP発生条件は元のまま(味方が殺すと内ゲバ扱い、敵に殺されると敵がDP獲得)
・・&color(red){※}キャラクターの操作権は変わらない
・''(基本対象)'' 効果参照

・&bold(){味方 ⇒ 敵:}65
 
**DP獲得
・&bold(){【内容】:&u(){DPを獲得する}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]])
・・対象はルール(1倍)

・''DP獲得:''1ごとに110 &color(red){【全大】}
**性別変更
・&bold(){【内容】:&u(){持続時間の間、対象のキャラクターの性別を変更する}}([[単発効果>効果#tanpatukouka]])
・・「女にしか効かない」などの対象制約を付けることもできます
・''(基本対象)'' 効果参照

・''対象が味方''
・・男にする:70
・・女にする:70
・・無性にする:70
・・両性にする:80
・・ハイパーエリート性転換:100
・・・変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない
・・性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):90

・''対象が敵''
・・男にする:50
・・女にする:50
・・無性にする:45
・・両性にする:60
・・ハイパーエリート性転換:70
・・・変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない
・・性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):65

・''対象が敵味方問わず''
・・男にする:80
・・女にする:80
・・無性にする:80
・・両性にする:90
・・ハイパーエリート性転換 任意に選べる:110
・・・変換する性別を選べる。範囲内全員なら1種類選んで全員に適用。個別に選ぶことは出来ない
・・性別逆転(男⇔女、無性⇔両性):100

----