当Wikiで用いる非公式用語の一覧。
ルールに関する用語
データ
nD
TRPGで良く用いるダイスの表記。nには数字が入る。DX3rdにおいて用いるダイスは10面ダイスである為、1Dとある場合は10面ダイスを1つ振った数値を参照する。
公式ルルブ内では時期や参照する内容によって「nD10」と書かれていたり「nD」と書かれていたりするが、当Wikiでは「nD」の方で統一する。
nDと書かれた場合は、侵蝕率やダメージに関わる。判定では下記の「nDXn」の形式を用いるか、「判定ダイスの個数+n個」と表記する事が多い。
nDXn
TRPG用ダイスロール処理システム「BCDice」に用いられる、DX3rdの判定ダイスの記述方法。nには数字が入り、1つ目のnにはダイスの数、2つ目のダイスにはクリティカル値が入る。後ろに「+n」と数字をつければ、その判定の固定値を追加できる。
例:「10DX7+5」は10面ダイスをクリティカル値7で10個振り、その判定結果に達成値を+5する。
裁定
データの効果処理やシステムの運用処理についての決定、解決。
裁定問題
裁定について、データ効果や公式裁定の不明瞭さ等を原因に、プレイヤー間やGMとの間で、どのように裁定を下すか決める事が難しい問題。
裁定割れ
主に複数のGMにおいて、下す裁定が異なる事。
タイミングに関する用語
R・s・S
それぞれ、ラウンド(Round)、シーン(Scene)、シナリオ(Scenario)の事。エフェクト等の効果時間や、使用回数等の記載に利用する。
R間、s間
エフェクト等の効果時間を表す。R間なら「そのラウンドの間」、s間なら「そのシーンの間」。
sLv回・S1回 etc.
エフェクト等の使用回数制限を表す。sLv回なら「シーンにLv回まで使用できる」、S1回なら「シナリオに1回まで使用できる」。その他使用例:R1回、s1回、SLv回。
MP
メインプロセス(Main Process)の事。マイナーアクションとメジャーアクションからなる。他ゲームにおけるキャラクターの手番、ターン、行動に相当する。
メジャー・マイナー
殆どそのままだが、それぞれメジャーアクション、マイナーアクションの略。タイミングの「~アクション」「~プロセス」は略す事が多い。
データに関する用語
係数
主にエフェクトにおいて、エフェクトレベルに依存して効果量が上昇する際の、エフェクトレベルに掛けられる数字。
例:「このエフェクトを組み合わせた攻撃の攻撃力を+[Lv*2]する。」という効果の係数は2。
係数が高ければ高いほど、レベルを上げた際の経験点効率が良くなる。
どの効果の係数かによって、攻撃力係数、判定ダイス係数、達成値係数と呼ばれることもある。
初期値(固定値)
データの効果において、エフェクトレベル等に依存することなく、使用するだけで加算される効果量。
例:「このエフェクトを組み合わせた攻撃の攻撃力を+[Lv+2]する。」という効果の初期値は2。
結果的に後述の「固定値」とほぼ同義になりがちな為、固定値と言われる事も多い。
固定値
判定やダメージロールにおいて、ダイスの出目に関わらず加算される達成値や攻撃力。
例:判定が10DX7+5の時、判定(達成値)の固定値は5。ダメージロールが4D+10の時、ダメージ(攻撃力)の固定値は10。
C値
クリティカル値の事。
コスト
エフェクト等を使用するにあたり上昇する侵蝕値の事。また、その他データを使うにあたり消費するHPやアイテム等もコストと表現する事がある。
エフェクト等を使うと発生する侵食率の上昇は、消費する訳ではないのでコストと呼ぶにはあまり相応しくない。が、他TRPGシステムや他ゲームに当たるMP等と同等のコストとして、一番DX3rdにおいてふさわしいのは侵蝕値だと思うので、そう表現する。
同エンゲージ不可
エンゲージ・封鎖無視
最終更新:2023年11月29日 12:55