ステータス
形式(Format)
全体は48byteだが、12byte毎にデータを分けることが出来る
成長度 |
技 |
基礎ポイントとコンディション |
詳細情報 |
|
Size |
Offset |
|
Size |
Offset |
|
Size |
Offset |
|
Size |
Offset |
ポケモン |
2 |
0 |
技1 |
2 |
0 |
HP基礎 |
1 |
0 |
ポケルス状態 |
1 |
0 |
持ち物 |
2 |
2 |
技2 |
2 |
2 |
攻撃基礎 |
1 |
1 |
出会った場所 |
1 |
1 |
経験値 |
4 |
4 |
技3 |
2 |
4 |
防御基礎 |
1 |
2 |
出会った詳細 |
2 |
2 |
PPボーナス |
1 |
8 |
技4 |
2 |
6 |
速さ基礎 |
1 |
3 |
IV卵特性 |
4 |
4 |
なつき度 |
1 |
9 |
PP1 |
1 |
8 |
特攻基礎 |
1 |
4 |
リボン・忠誠心 |
4 |
8 |
未知数 |
2 |
10 |
PP2 |
1 |
9 |
特防基礎 |
1 |
5 |
|
|
PP3 |
1 |
10 |
かっこよさ |
1 |
6 |
PP4 |
1 |
11 |
うつくしさ |
1 |
7 |
|
かわいさ |
1 |
8 |
かしこさ |
1 |
9 |
たくましさ |
1 |
10 |
けづや |
1 |
11 |
正直言うと、成長度・技以外は詳しく知らん
この成長度、技、基礎p(ry、情報と規則正しくデータが並んでいる訳ではない。
更にそれぞれのデータは全て暗号化が施されている。
正しい順番、複合化にはある手順を踏まえなければならないのだ。
ここでちょっと1文字に置き換える
成長度:G、技:A、基礎(ry:E、情報:M
(Growth,Attack,EVs,Miscellaneousの略ね)
並び替え
①まず性格値を用意して10進数に変換する(リトルエンディアンでの置換を忘れずに!)
②その変換した数字を24で割った余りを出す。
③出た結果を下の表と照らし合わせる。
00 |
GAEM |
06 |
AGEM |
12 |
EGAM |
18 |
MGAE |
01 |
GAME |
07 |
AGME |
13 |
EGMA |
19 |
MGEA |
02 |
GEAM |
08 |
AEGM |
14 |
EAGM |
20 |
MAGE |
03 |
GEMA |
09 |
AEMG |
15 |
EAMG |
21 |
MAEG |
04 |
GMAE |
10 |
AMGE |
16 |
EMGA |
22 |
MEGA |
05 |
GMEA |
11 |
AMEG |
17 |
EMAG |
23 |
MEAG |
もしこの表に値が無いって場合はおかしいんでやり直して。
複合化
①親IDと性格値を排他的論理和(XOR)で計算する(ここではリトルエンディアン置換はしないように!)
②出てきた値を4byte毎に全て排他的論理和で計算する(48byteだから12回)
これで複合化が完了する
PPボーナス
ポイントアップとかのPP増加を確認する箇所
Bit |
技 |
0-1 |
技1 |
2-3 |
技2 |
4-5 |
技3 |
6-7 |
技4 |
例えばここが0x2Dである場合
だから技1はアップ無し、技2が2段階、技3が3段階、技4が1段階になるってわけだ
ポケルス
ポケルス自体詳しくないから詳細は知らん
やる気あったら追記するわ
会った詳細
主人公の性別(色)や捕まえたボール、どのゲームで捕まえたのか、何レベルで会ったのか
その辺の情報が埋まってる
性別 |
ボール |
ゲーム |
レベル |
Bit:15 |
Bit:11-14 |
Bit:7-10 |
Bit:0-6 |
値 |
性 |
値 |
ボール |
値 |
ゲーム |
値 |
説明 |
0 |
男 |
1 |
マスターボール |
0 |
ボーナスディスク |
0 |
孵った |
1 |
女 |
2 |
ハイパーボール |
1 |
サファイア |
>0 |
出会ったレベル |
|
3 |
スーパーボール |
2 |
ルビー |
|
4 |
モンスターボール |
3 |
エメラルド |
5 |
サファリボール |
4 |
ファイアレッド |
6 |
ネットボール |
5 |
リーフグリーン |
7 |
ダイブボール |
15 |
コロシアムorXD |
8 |
ネストボール |
|
9 |
リピートボール |
10 |
タイマーボール |
11 |
ゴージャスボール |
12 |
プレミアムボール |
Accsess: -
最終更新:2014年09月16日 21:47