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  • 2015特徴表

Eriswiki

2015特徴表

最終更新:2024年01月21日 14:07

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2015特徴表

【1】

1-01:風邪を引かない・・・君は難しいことなど考えず、元気いっぱいに育った。INT-1、CON+2。

1-02:大きな体・・・生まれつき大きな体に恵まれている。SIZ+1。

1-03:素早い・・・柔軟さと軽快さを併せ持っている。DEX+1。
         ただし、SIZが9以下の場合は素早い上に小柄であるため、DEX+2。

1-04:オシャレ・・・いつも身だしなみに気を使っている。APP+1。

1-05:天才・・・生まれつき頭の回転が早い。INT+1。

1-06:強固な意志・・・何事にも動じない、強靭な精神の持ち主だ。
           POWおよびSANは変動しないが、現在正気度ポイントに+5。

1-07:勉強家・・・あなたは日々学ぶことに精進している。EDU+1。また、EDUによる年齢の下限は適用されない。

1-08:幸運のお守り・・・幸運のお守り(KPと相談した物品)を持っている。身に着けている限りPOW+1。
            もし手放したり紛失すれば不運を招きPOW-1。
            POWの変化により<幸運>は変化するが、正気度ポイントは変化しない。

1-09:一族伝来の宝物・・・絵画、書物、武器、家具などの個人的な宝物で、探索者やCPにとって特別な価値を持つ品を所有している。
             宝物は、魔術的な価値を持つAFかもしれない。

1-10:予期せぬ協力者・・・探索者には、いかなる理由か自分に忠誠を尽し、援助に来るかもしれない協力者がいる。
             KPが協力者の正体を決める。
             また、協力者の影響力を1D100ロールで決める(数字が大きいほど影響力が高い)。

【2】

2-01:手先が器用・・・任意の<製作>1つの基本成功率が50%となる(PLは分野を決めること)。
           さらに<機械修理>および<電気修理>に+10%。

2-02:影が薄い・・・生まれつき目立たない。<忍び歩き>および<隠れる>に+20%。

2-03:親の七光り・・・名家の出身、または親が有名人かもしれない。<信用>に+20%。

2-04:愛書家・・・あらゆるジャンルの蔵書を持っている。<図書館>に+20%。
         さらに図書館へ出掛けなくても、自宅の書庫で<図書館>ロールが可能になる。

2-05:鋭い洞察力・・・優れた感覚の持ち主であるため<目星>に+30%。

2-06:アウトドア派・・・暇さえあれば季節を問わず、野外活動に繰り出している。
            <ナビゲート>、<博物学>、<追跡>にそれぞれ+20%

2-07:珍しい技能・・・日常生活では役立たないが、特定の人を感心させるような[INT×5]%の技能を1つ、
           KPと相談したうえで持つことができる。
           例→<製作(プラモデル)>、<芸術(対戦格闘ゲーム)>、<他言語(インターネットスラング)>など。

2-08:芸術的才能・・・稽古事を幼い頃に習っていたか、実用ブログなどで人気を博している。
           任意の<芸術>1つに[INT×3]%を加える。PLは音楽、著述などの専門分野を指定すること。

2-09:バイリンガル・・・日本以外の国で生活したことがある。
            [EDU×5]%を、最大3つまでの<他の言語>に割り振ることができる。

2-10:前職・・・以前別の職に就いていたか、幼少期に何か得難い体験をしている。
        [EDU×3]%を前職としてPLが決めた、職業上の技能に割り振ることができる。

【3】

3-01:天気予報士・・・外を見て<アイデア>ロールに成功すれば、短い期間([1D6+1]時間)の正確な天気を予想できる。
           降水確率や風の向き・強さ、嵐の時間帯、雷の落下しやすい場所なども予測可能だ。

3-02:プロ・ドライバー・・・小さい頃から乗り物で遊んでいた。
              あらゆる<運転>技能の基本成功率が50%となる。

3-03:飛ばし屋・・・空間把握能力に優れている。
          あらゆる<操縦>技能の基本成功率が50%となる。

3-04:戦士・・・周囲の物は全て武器だと考えている。
        あらゆる<近接戦闘武器(肉体を使った技能は除く)>技能の基本成功率が50%となる。

3-05:銃火器の達人・・・銃火器と何かの縁があり、普段から親しんでいる。
            火器技能5つ(HG、SMG、SG、MG、AR)の基本成功率が50%となる。

3-06:格闘センスの持ち主・・・幼い時から道場で鍛えられてきた。
               素手の戦闘技能3つ(<キック>、<組みつき>、<頭突き>)の基本成功率が50%となる。

3-07:俊敏・・・どんな時でも鋭く素早く状況を把握できる。
        <回避>の基本成功率が[DEX×2]ではなく[DEX×5]となる。

3-08:信頼のおける人・・・探索者は自分の家族や友人などの仲間を粗末にしたりせず、可能な限り助けようとする人間だ。
             その評判が今後も続く限り、任意のコミュニケーション系技能3つにそれぞれ+10%。

3-09:スポーツ万能・・・1つの技能に+20%、3つの技能に+10%、合計4つの運動系技能にボーナスを加える。

3-10:平凡な容姿・・・平凡な顔立ちなため、他人の印象に残りにくい。<変装>に+20%。
           加えて、1度しか会ったことのない相手ならば、相手が<アイデア>ロールに失敗すれば、
           「よくある顔です」と言い訳するだけで、別人としてごまかせる。

【4】※(D)はデメリット特性。代わりに[1D6×10]の興味ポイントを得る。

4-01:目つきが悪い(D)・・・目つきが悪すぎて、知り合い以外から怖がられる。APP-1。さらに<信用>-10%。

4-02:方向音痴(D)・・・<ナビゲート>の基本成功率が1%となる。加えて、経験ロールで成長することができない。

4-03:異性が苦手(D)・・・どうしても異性とうまく話ができない。異性に対する交渉技能は-10%。

4-04:動物に嫌われる(D)・・・独特の佇まいのせいで、たいていの動物は探索者を見るなり威嚇してくる。

4-05:不思議ちゃん(D)・・・時折突拍子もない言動で周囲を騒がせることがある。
              別の世界から来た精神交換者か、妄想が生み出した人格がしばしば表面に出ているのかもしれない。

4-06:寄せ餌(D)・・・人間以外の怪物に好かれやすい。誘拐されれば殺されずに監禁されるか、もっとひどい目に遭うこともある。

4-07:眼鏡をかけている(D)・・・あなたは常時眼鏡を必要とする視力だ。
                眼鏡を失えば、視覚に関連する技能は-20%となる。

4-08:大切なもの(D)・・・他人には価値のないものだが、大切な品物をいつも身に着けている。
             失った時、1/1D8の正気度ポイントを失う。

4-09:暗黒の祖先(D)・・・邪悪な一族、カルティスト、人肉嗜食者、もしくは超自然のクリーチャーの子孫である。
              D100をロールし、結果が大きいほど、より邪悪な存在となる。

4-10:夜に弱い(D)・・・夜には、すぐ眠くなる体質である。
            深夜0時を過ぎても活動しようとすれば、<アイデア>および<知識>ロールの成功範囲が1/2(端数切り上げ)となる。
            ただし、早起きは得意である。

【5】

5-01:動物に好かれる・・・独特の佇まいのおかげか、たいていの動物がなついてくる。

5-02:斜め上からの発想・・・狂気に陥った場合、独特の感性により、原因となった恐怖に対して秘められた真実を見抜くことができる。
              KPはクライマックスで宇宙的恐怖の一端を教えてくれるだろう。
              ただし、クライマックス以外の場面では、何も教えてくれない可能性がある。

5-03:失敗は発明の母・・・あなたは失敗から学ぶことを信条としている。
             技能ロールに「96」以上の目を出して「失敗」した際、ただちに特別な成長ロールを行う。
             失敗すれば0ポイント、成功すれば1ポイントの技能ポイントを得る。

5-04:ペット・・・探索者には最愛の犬、猫、鳥などがいる。
         シナリオとシナリオの間、一緒に触れ合うことで、正気度ポイントを1D3ポイント増加させてもよい。
          ただし増加する上限は、能力値SANあるいは最大正気度ポイント(99-<クトゥルフ神話>)のうち、どちらか低いほうになる。

5-05:おおらか・・・嫌なことをすぐに忘れられる。
           精神科クリニックや療養所などで正気度ポイントの回復が+1増加する。

5-06:異物への耐性・・・体内の免疫力が発達している。
             毒(POT)を抵抗表で競う際に、成功の範囲に+20%。

5-07:潜水の名人・・・長時間息を止めていられる。窒息に対するCONロールの成功範囲に+20%。

5-08:大酒飲み・・・あなたは酒にめっぽう強く、酔いにくい。
           アルコールを毒のように扱う場合、探索者は全てのアルコール関連のPOTを1/2(端数切り上げ)にする。

5-09:ド根性・・・根性がある。あらゆる抵抗表を使用したロールで、成功する範囲に+5%。

5-10:受け身・・・どんなときでも、きちんと受け身を取って被害を最小限に抑えることができる。
         ショックロールの成功の範囲に+20%。

【6】

6-01:奇妙な幸運・・・クトゥルフ神話の神性や怪物がランダムに目標を攻撃する際、その対象からは除外される。
           ただし単独で攻撃される場合や範囲攻撃の中にいた場合は、対象となる。

6-02:投擲の才能・・・<投擲>で投げることのできる武器のダメージ・ボーナスは1/2ではなく、通常のダメージ・ボーナスとなる。

6-03:鋼の筋力・・・ダメージ・ボーナスが1段階向上する(「-1D4」なら「+0」に。「+0」なら「+1D4に」)。
          ただしダメージ・ボーナスが「1D6」以上ある場合は、1段階向上する代わりにダメージ・ボーナスにさらに+1。

6-04:実は生きていた・・・生き残るすべに長けている。
             死からの生還のチャンスが通常の次ラウンド以内ではなく、5ラウンド以内に伸びる。

6-05:急所を見抜く・・・狩人の素質を持っている。貫通の確率は、通常の1/5ではなく、1/2となる。ただし最大40%である。

6-06:急速な回復力・・・あなたは新陳代謝に優れている。耐久力を回復するロールの結果に+1。

6-07:不屈の精神力・・・気絶しても、次の各ラウンドの最初に[CON×2]ロールを行う。
            成功なら治療を受けずとも自分から目覚めて、そのラウンドから再び行動が可能となる。

6-08:マニア・コレクター・・・コイン、本、昆虫、芸術、宝石、歴史的な遺物などを収集している。
               任意のコレクションを1つ決定すること。その筋では有名人であり、
               <幸運>ロールに成功すれば相手にも共感を得られて、感動を与えられるかもしれない。

6-09:行方不明の家族・・・探索者には行方不明の家族がおり、キャンペーンの間に現れるかもしれない。

6-10:好意を寄せられている・・・シナリオに登場する誰かに好意を持たれる。
                KPの裁量で誰が、なぜ好きなのかを決定する。
                どれほど好意を寄せているかはD100ロールで決める(数字が大きいほど好き)。
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