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ガスライト特徴表

最終更新:2024年02月08日 20:50

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だれでも歓迎! 編集

ガスライト特徴表

1族

1.1:
(D)の印のついた特徴から1つ選ぶ

1.2:
高齢(D):年齢に[(1D3+1)×10]歳を加える

1.3:
優雅な年齢:身体的な加齢効果が50歳から始まる

1.4:
アルビノ(D):STR,CON,SIZ,DEX,POW,APPのどれかから3ポイント減少させる。明るい太陽の下では<目星>が(1D4-1)減少し、長時間日に当たるとその日は1ポイント以上のダメージを受ける。

1.5:
アルコール中毒(D):CON-1。STR,DEX,POW,APPのどれかから-1。<正気度>ロールに成功すればある機会に酩酊することを回避できる。狂気に陥った場合、酩酊を求めるようになるかもしれない。

1.6:
警戒:驚かせるのが難しい。待ち伏せされている状況でいつでも<目星>あるいは<聞き耳>ロールを行える。

1.7:
同盟者:D100をロールし、同盟の力/数、そして出現の頻度を決める。(大きな数をロールすればするほど、より有益な同盟を得られる)。用途は限定的かもしれない。

1.8:
両手利き:ペナルティーなしで両手が使える。

1.9:
動物嫌い(D):技能が動物に関する場合(<乗馬><運転(馬車)><忍び歩き><隠れる>など)、成功率が[1D6×5]%減少する。

1.10:
芸術的才能:音楽、著述などの芸術的技能に[INT×5]%を加える(専門を選択すること)。

1.11:
運動:運動系技能にボーナス=1つの技能へ+30%、2つの技能へ+20%、3つの技能へ+10%

1.12:
夜目が効く:日が暮れたのちに見ることのできるペナルティーは半分になる。

1.13:
厄介者(D):探索者は良家か立派な一族出身だが、期待はずれ、あるいは持て余し者の類である。このことは交渉系技能に影響するかもしれず[1D3×10]%程度減少するかもしれない。

1.14:
指導者の資質:POWに+1D2、交渉系技能に+[INT×5]ポイント

1.15:
けんか屋:<こぶし/パンチ>もしくは<組み付き>に+[1D4×5]%、1ラウンドに<こぶし/パンチ>もしくは<組み付き>が2回可能、成功した攻撃に+1ダメージ

1.16:
不器用(D):全てのファンブルの確立が2倍になる。また、どのファンブルの結果となった技能ロールは何らかの災厄をもたらす。

1.17:
コレクター:コイン、本、昆虫、芸術、宝石、歴史的な遺物などを収集している。

1.18:
身体的な障害(D):四肢もしくは目/耳の1つを失っている。D6をロールする。1~2=脚、3~4=腕、5=頭部(D6をロールする。1~3=目、4~6=耳)、6=プレイヤーが選択する。
脚を失っている場合、DEXを-3、STRもしくはCONを-1、移動を半分、運動系技能を-25%する。
腕を失っている場合、STRを-1、DEXを-2、操作系技能を-15%し、武器の使用が制約される。
目を失っている場合、<目星>や火器技能などの全ての資格に関する技能を-35%する。また、<幸運>ロールに失敗するとAPPを-1D2する。
耳を失っている場合、APPを-1D3し、<聞き耳>などの、全ての聴覚に関連する技能を-30%する。

1.19:
三回ロールし、プレイヤーは3つの結果のうち1つの特徴を選ぶ。

1.20:
3枚ロールし、プレイヤーが1つの特徴を選び、キーパーが1つの特徴を選ぶ。

2族

2.1:
意図つの特徴をロールし、それを得る:特徴に(D)と素記されていた場合、プレイヤーは任意の他の特徴を選び、それを得ることにして良い。
特徴が(D)でない場合、プレイヤーは(D)と記された追加の特徴を選び、それを得なければならない。

2.2:
呪い(D):ジプシー、魔女、魔法使い、外国の原住民などによって《邪眼》の呪文あるいはキーパーが決定した効果の影響を受ける。キーパーはまた、呪いが解ける状況も決定する。

2.3:
暗黒の祖先(D):邪悪な一族、外国人、人肉捕食者、もしくは超自然のクリーチャーの子孫である。D100をロールし、結果が大きいほど、より邪悪な存在となる。

2.4:
聴覚に障害(D):<聞き耳>を-[1D4×5]%

2.5:
不治の疾患/病気:徐々に侵攻する病気(例:癌、失明、梅毒、結核など)が探索者に影響を与える。少なくとも1ポイント以上のCONを失い、おそらく病状の悪化に従ってほかの能力値も失われるだろう。D100をロールし、その人の余命がどれほどかを決定する(結果が大きいほど長くなる)。

2.6:
醜怪(D):大きな傷跡や、身体の変かなどの、外面的な「醜さ」がAPPへ影響を与える(-1D4かそれ以上)。また、コミュニケーション系技能に影響するかもしれない([失われたAPP×5]%)。

2.7:
大酒呑み:酔いにくい。アルコールを毒のように扱う場合、探索者は全てのアルコール関連のPOTを半分にする。

2.8:
鷹の目:<目星>に+[2D3×5]%

2.9:
敵(D):敵の力/数、出現の頻度の為にD100をロールする(高い数値は、悪い結果を表す)。用途は限定的かもしれない。

2.10:
優れた武器:銃なら通常の射程を50%増やすことができる。白兵戦武器なら、仕様車の技能を5%。あるいはダメージを1D2増加させることができる。また、武器が寄り壊れにくかったり(より多くの耐久力を持つ)、あるいは通常の品より高級な品質であったりしてもよい。

2.11:
一族の伝来の品:絵画、本、武器、家具などの個人的な宝物で、探索者やキャンペーンに追加の価値を持つ品を所有している。

2.12:
俊足:DEXに+1.更にD6をロールし、1~4なら移動に+1、5~6なら移動に+2.

2.13:
ギャンブラー(?):<幸運>ロールを行う。っ成功すれば探索者は、[(INT+POW)×2]%の<ゲーミング>(賭博)技能を持つことになる。失敗したなら、技能は[INTもしくはPOW×1]%となり、資産が[1D6×10]%減少した上、探索者はギャンブルの機会があるたび、それを思いとどまる為に、<正気度>ロールに成功しなければならない。

2.14:
料理上手:<製作(料理)>に[INTもしくはEDU×5]%

2.15:
良い耳:<聞き耳>に[2D3×5]%

2.16:
人間性を見抜く能力:<心理学>に[2D3×5]%

2.17:
高い反射能力:D6をロールする。1~3=DEXに+1、4~5=DEXに+2、6=DEXに+3

2.18:
動物の扱いが上手い:動物に関わるすべての技能に+[(1D6+1)×5]%(<乗馬>、<運転(四輪場所)>、特定の<隠れる>や<忍び歩き>など)。

2.19:
特徴はないが、任意の技能(複数可)に合計3D20ポイントを加える。

2.20:
プレイヤーはどの特徴を選んでもよい。

3族

3.1:
3回ロールし、プレイヤーが1つの特徴を選び、キーパーが1つの特徴を選ぶ。

3.2:
貪欲(D):お金は探索者にとって神だ。いつでも状況をまず財政的な視点から見る。他人をだまそうとするかもしれず、その対象にはほかの探索者も含まれるだろう。

3.3:
悲嘆に暮れている(D):正気度ポイントを-1D10。探索者とキーパーは背景を創作すべきだ。(配偶者、子ども、または肉親の死などの悲劇)。

3.4:
憎悪(D):探索者は特定の国籍、人権、または強要などに対し、理由のない反感を持っている。(例:アイルランド人、イングランド人、ウェールズ人、フランス人、スペイン人、オランダ人、ドイツ人、アラブ人、カトリック教徒、法執行者、犯罪者など)。プレイヤーとキーパーは対象と理由を相談すること。また、探索者がそのような人々と接する時に、敵意を押さえられることができない事にすべきだ。

3.5:
馬のように健康:CONに+1D3。

3.6:
快楽主義者:ありとあらゆる種類の喜びを求める(例:食物、飲み物、セックス、衣服、音楽、家具、調度などなんでも)。資産と収入を[(1D4+2)×10]%減少させて、これらの浪費を反映させること。<幸運ロール>に成功しなければ、この退廃的な生活様式の為に。STR、CON、INT、POW、DEX、またはAPPから1ポイントを失う。

3.7:
騎手:<乗馬>に+[(1D6+1)×10]%

3.8:
衝動的(D):先に結果を考えず軽率に行動する。場合によっては<アイデア>の2分の1のロールに成功すれば、より冷静な頭で考えることができるかもしれない。

3.9:
巧妙:以下の二つから探索者が選ぶ、A)<アイデア>ロールを+10%し、応急的に発明したり装置などをくみ上げる能力を得る(『冒険野郎マクガイバー』のような)。B)1つの武器以外の操作系技能に+30%、2つに+20%、さらに3つ+10%を加える。

3.10:
狂気(D):正気度ポイントを1D8減らす。キーパーとプレイヤーは適当な(深刻ではない)精神障害("クトゥルフ神話TRPG"138~143ページ)とその原因を選ぶべきだ。

3.11:
確かな土地勘:探索者はどこか地域の事を知りつくしている。(例:物理的な配置、通り、道路、商売、住民、歴史など)。対象地域は、都市の一区域、あるいは小さな村より狭い範囲であるべきだが、探索者が訪問したことが合理的に説明できる場所であればどこでも良い。この知識は、適当な詳細を思い出すために<知識>か<アイデア>ロールを行うことで表わされる。

3.12:
強固な意志:POWに+1D3。正気度ポイントもそれに応じて増加する。

3.13:
色男/男たらし:APPに+1D3、異性と付き合うことに関するコミュニケーション系技能に+[1D3×10]%。

3.14:
大きな高額なアイテム:探索者は何か大きく価値あるものを所有している。(例:船、工場、商売、屋敷、鉱山、広い土地など)。そのアイテムが所有者のかなりの時間と手間を必要とすることもあるので、キーパーとプレイヤーは慎重にこれを決めること。

3.15:
言語学者:探索者は、知らない言語を話す相手とでも意思を通じる可能性がいくつもある。これは補助技能<言語学者>として扱い、基本成功率は[(INTもしくはEDU)×1]%である。

3.16:
長らく行方不明の兄弟/姉妹/その他:探索者には行方不明の家族がおり、キャンペーンの間に現れるかもしれない。(例えば、海で遭難した、異国で死んだと思われている、他の親類に連れ去られた、など)。

3.17:
忠誠:探索者は、自分の家族や友人などの仲間を見捨てることはないし、粗末にすることもなく、可能な限り助けようとする。この名声は自分の周囲とのコミュニケーション系技能の使用に+10%加える。

3.18:
魔術的素養:探索者が呪文を学ぶ際、通常の半分の時間で学ぶことができる。また、成功率に+[INT×1]%を加える。

3.19:
特徴はないが、職業技能に3D20ポイントを加える。

3.20:
プレイヤーはどの特徴を選んでも良い。

4族

4.1:
特徴はないが、探索者は自分の年収/財産の一部として、通常の2倍の現金を受け取る。

4.2:
魔術的アイテム:探索者が所有している何らかの魔力を付与されたアイテムをキーパーが選ぶべきである。(魔術的なクリーチャーを傷つけることができる武器、クリーチャーの召喚に使用できる装置、占いの道具、POW貯蔵器など)。望むなら、探索者が<POW×1>ロールに成功すれば、そのようなアイテムの性質だけは知ることができる。

4.3:
射撃の名手(拳銃、ライフル、またはショットガンを選ぶ):選んだ火器技能に+[2D3×5]%。

4.4:
人違い:探索者は頻繁にほかの誰か、おそらく悪評ある人物(犯罪者、醜聞をもつ悪党などと間違えられる。各冒険、もしくはこれが起こった時ごとに、<幸運>の値を半分にする。(言い換えれば、探索者は何らかの理由で、犯罪歴、悪妙、欺瞞に寄り富や権力の入手など、他の何者かのアイデンティティーを得る)。

4.5:
天気の勘:<アイデア>ロールに成功すれば、短い期間([1D6+1]時間)の正確な天気を予想できる。どのくらいの降水があるか、場所、風の強さ、持続時間など。

4.6:
外見への強迫観念(D):APPに+1を加える。だが、おしゃれな外見を維持するために、上等な衣服やかつらなどに収入の多くを費やす。貯蓄と資産を半分にする。

4.7:
古書:探索者はキャンペーンに重要な書類、もしくは印刷物を所有している。(雑誌、魔導書、歴史書、家庭用聖書、クトゥルフ神話の魔導書、地図など)。キーパーがその性質と価値を決定すべきである。

4.8:
試験生存者(D):正気度ポイントを1D6減らす。探索者は、過去に何らかの恐るべき状況を生き延びた経験を持つ。(爆破、戦闘、アナーキストの爆弾テロ、地震など)。その出来事は、探索者に深い影響を残している。(深刻でない恐怖症か、他の精神障害?)。

4.9:
孤児:探索者に存命の家族は誰もおらず、自分の本当の家族が誰なのか、誰であったのかすらも知らないかもしれない。

4.10:
ほかの言語:探索者は追加の言語技能を選ぶ。その技能には[1D4×INT]%の成功率がある。

4.11:
野外活動愛好家:<ナビゲート><博物学><追跡>にそれぞれ+[(2D3+1)×5]%(個別にロールする)。

4.12:
好意を寄せられている:キャンペーンに登場する誰かが、探索者に好意を持っている。キーパーの裁量で、誰が、なぜ、そしてどれほど好意を寄せているかを決める。

4.13:
好意を誰かに寄せている(D):探索者は誰かに好意を寄せている。キーパーの裁量で、誰を、なぜ、そしてどれほど好意を寄せているかを決める。

4.14:
しびれ(D):探索者は神経、病気などによってチックやひきつりに苦しむ。それぞれ<幸運>ロールに失敗すると、DEXを1D2、APPを0減らす。

4.15:
超常現象体験:探索者は過去に、何らかの説明しにくい遭遇をしたことがある。(ゴースト、黒魔術、クリーチャー、超能力など)。キーパーとプレイヤーは相談して内容を決め、最大で1D6正気度ポイントを失うこともありうる。

4.16:
太鼓腹(D):探索者はいくらか太り過ぎである。<幸運>ロールに成功しなければ、CONを-1(D6ロールで1~3)するか、APPを-1(4~6)する。

4.17:
説得力:<説得>に+[(1D3+1)×5]%。

4.18:
ペット:探索者には、いとしい犬、猫、鳥などがいる。

4.19:
特徴はないが、任意の技能に3D20ポイントを加える。

4.20:
1つの特徴をロールし、それを得る:特徴に(D)と記されていた場合、プレイヤーは任意の特徴を選び、それを得ることにしても良い。特徴が(D)でない場合、プレイヤーは(D)と記された追加の特徴を選び、それを得なければならない。

5族

5.1:
特徴はないが、職業技能に3D20ポイントを加える。

5.2:
恐怖症/マニア(D):探索者は以前から恐怖症、もしくはマニアにかかっている。"クトゥルフ神話TRPG"142ページを参考にランダムに決定するか、望む者を選ぶ。それらの根源となる恐怖やフェティッシュに立ち向かう場合、探索者は<正気度>ロールに成功しなければ、自分の恐れ/魅了を抑制できなくなる。

5.3:
権力/階級/事業主の地位:探索者は、政治、経済、もしくは軍事的な環境によってある程度の権力を持っている。D100をロールし、値が大きければ大きいほど大きな権力を持つ。事業での地位は、融資に影響するし、政治上の地位は政府機関に属するものだろうし、軍隊での地位は実際の階級より高いものかもしれない。<信用>に25%を加えること。キーパーとプレイヤーは詳細について議論すべきである。

5.4:
以前の経験:プレイヤーの選択で[(INTもしくはEDU)×5]%を職業技能に追加する。

5.5:
予知夢:キーパーの裁量で、ゲームの間に探索者は未来を予言する夢を見ることがある。おそらく、そのために<POW>×3ロールに成功する必要があるだろう。夢は必ずしも現実に即した者である必要はなく、夢の中の出来事や、人物が十分恐ろしいものなら、正気度を失うこともあるだろう。(「現実」の出来事を目撃したことで通常失われる正気度ポイントの10%)。ロールに失敗すると、誤った予言を得るかもしれない。

5.6:
繁栄:探索者の収入と資産を2倍にし、<信用>に[(1D4)×5]%を加える。彼のビジネスが大規模で成功を収めているか、あるいは裕福な人か権力者のために働いていたり、そうした人とともに働いていたりする。

5.7:
サイコメトリー:在る物体に触れる際(別な選択として、ある場所を訪問した際ということでも良い)、<POW×1>ロールに成功すれば、探索者はその物体/場所の過去を心的に一瞥することができる。この力の正確さはキーパーの裁量による。この試みごとに1D6マジック・ポイントをコストとして支払う。幻視によっては、正気度を失うこともあるだろう。(上記の"予知夢"と同様、通常の10%)。

5.8:
談話家:<言いくるめ>に+[(2D4)×5]%、探索者は傍らしい話術を持っており、自分の物語を通して、友人を得たり、敵意をなだめたり、食事を得ることができたりすることもある。

5.9:
珍しい技能:探索者は成功率[INT×4]%の何らかのばかばかしくて目立たない、もしくは普通ありそうもない技能を持っている、珍しい言語、珍しい格闘技、熱帰休など、プレイヤーとキーパーが同意できる技能を選ぶ。

5.10:
赤毛:探索者の頭髪は、燃えるような赤い色をしており、群衆の中でも目立つ(ほかの効果はない)。

5.11:
評判(?):<幸運>ロールを行う。成功した場合、探索者は尊敬されて(理由を決めてもよい)、自宅のある村/都市の中なら全てのコミュニケーション系技能へ+15%を加える。<幸運>ロールに失敗した場合、悪い評判があり(理由を決定すること)、自宅のある村/都市の中なら全てのコミュニケーション系技能から15%を引く。キーパーが望むなら、悪評は良い業績によって回復出来るかもしれない。

5.12:
報復追及者:探索者は、自分が不当な扱いを受けていると信じており、自分に悪意を向ける人物に報いを与えようとしている。キーパーとプレイやーは敵の正体について議論し、それを決定しなければならない。D100ロールが敵の強さや、元となった攻撃の厳しさを示すだろう。

5.13:
傷跡:<幸運>ロールを行う。成功した場合、傷跡は探索者の外見を損なうことはなく、むしろ勇ましく見えさえするかもしれない。ロールに失敗した場合、1D3ポイントのAPPを失い、コミュニケーション系技能から[1D3×5]%を減らす。

5.14:
科学的精神:<アイデア>に+5%。更に一つの思考系技能へ+30%、他の二つの思考系技能へ+20%、他の三つの嗜好系技能へ+10%を加えても良い。

5.15:
秘密(?):探索者はほかの誰も知らない何らかの重要な秘密を持っている。彼は隣人や誰か重要な人物に関する機密の知識を持っているかもしれない。彼自身が犯罪者、スパイなどの外国エージェント、売国奴かもしれない。主な内容はキーパーとプレイヤーが議論して決定する。

5.16:
秘密結社:探索者は、秘密主義のグループ、おそらく、フリーメイソン、薔薇十字団、神智主義者、錬金術師の結社、イルミナティといった団体の一員である。もしくは、不法な医学の研究者かある種の犯罪/陰謀を意図する集団の一員かもしれない。

5.17:
独学:EDUに+1D3、さらにこれによって増加するどの技能にでも割り振れる追加の技能ポイント。

5.18:
疑わしい過去/スキャンダル(D):探索者は過去に何らかのいかがわしい行為に関わっていた。(売春、密通など)。あるいは、より重い犯罪を放免された。コミュニケーション系技能を[1D3×10]%減らす。

5.19:
1つの特徴をロールし、それを得る:特徴に(D)と記されていた場合、プレイヤーは任意のほかの特徴を選び、それを得ることにしても良い。特徴が(D)でない場合、プレイヤーは、(D)と記された追加の特徴を選び、それを得なければならない。

5.20:
ロールして2つの特徴を得る。

6族

6.1:
3回ロールし、プレイヤーが1つの特徴を選び、キーパーが1つの特徴を選ぶ。

6.2:
病弱(D):CONから-1D3。

6.3:
手先の早業:<すり>技能に[DEX×5]%。これはすりや、手品などの際に使用出来る。

6.4:
遅い(D):移動から-1。

6.5:
社会的不名誉(D):探索者は、国籍、性別、人種、宗教、過去の犯罪的行為などに起因する社会的不名誉を被っている。影響は、自由になる時間が減るといったものから、コミュニケーション系技能が[1D4×10]%可それ以上減少するといったものまであるだろう。正確な影響は、キーパーとプレイヤーが決定すること。

6.6:
元軍人:探索者は[INT×5]ポイントを、兵士の職業技能に追加できる。

6.7:
呪文知識:キーパーの裁量による!探索者は最大1D3のちょっとした呪文を知っているかもしれない。正気度ポイントを1D6減らす。

6.8:
臆病(D):探索者は血液や流血を見ると気分が悪くなり、追加の正気度ポイントを失う。また、身体的に病気になったり、そのような流血の現場の近くを通ることが出来なくなるかもしれない。

6.9:
決然とした性格:探索者は現実界の血液や流血による影響を受けない。血液や流血による正気度喪失は最小値で済み、最も過酷な場合(目を裂かれた大勢の人々や、無残に裏返された人を見たりした場合)でも半分の正気度喪失で済む。

6.10:
雄牛の様に狂人:STRに+1D3。

6.11:
迷信深い(D):探索者は迷信深く、お守りや凝った儀式、愚かな信念などに頼っているかもしれない。超自然的な証拠に遭遇した場合、普通よりも1ポイント多くの正気度喪失を被ったり通常失わない場合でも、1ポイント失うかもしれない。

6.12:
共感力:探索者はコミュニケーション系技能に+30%、2つに+20%、3つに+10%を加える。

6.13:
予期せぬ協力者:探索者には、いかなる理由でか自分に忠誠を尽くし、援助に来るかもしれない協力者がいる。キーパーが協力者の正体と影響を(おそらくD100で)決定するべきである。また、D100ロールは協力者の助けの見込みや頻度を示すかもしれない。

6.14:
まだ見ぬ財産:探索者はまだ見たこともない財産を持っている。それは親類から遺贈されたものであったり、何か理事会の様なところから授与されたものであったりする。それはただの土地や家、事業などかもしれない。いつものように、D100をロールして、相対的価値を決定することができる。この財産は予期せぬ結果をもたらすかもしれない……。

6.15:
虚弱(D):STRに-1D3。

6.16:
眼鏡をかけている(D):探索者は見るために眼鏡を必要とする。<幸運>ロールに成功した場合、眼鏡は読書と精密な仕事の際にのみ必要である。ロールに失敗した場合、激しい運動などの状況では不自由を感じるかもしれない。視覚に関連する技能は[1D3×10]%減少する。(このペナルティーは読書の際にのみ眼鏡が必要な探索者が、精密な作業を行い際も同様に適用される)。

6.17:
礼儀正しい:探索者は<信用>に10%を加える。丁重で欠点と言えるほどの紳士(淑女)。

6.18:
子供(D):探索者の年齢は[10+2D3]歳である。最大EDUは[年齢×1/2+2]となり、DEXに+1、そしてSTR、CON、APPのいずれかに+1を加える。キーパーとプレイヤーは探索者がまだその家族と住んでいるか、職業は何かと言った事柄を決定しなければならない。

6.19:
任意の特徴を選ぶ。

6.20:
2回ロールし、プレイヤーは2つの結果のうち1つの特徴を選ぶ。
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