戦闘Tips
基本
戦闘の主力は弓。とりあえずとにかく弓。
弓は速くて安くて充分強い。
他のユニットの役目は、弓の盾とする(戦士・槍・剣・ラム)、
敵の弓を削ったり、敵城のLoを全力で下げる(騎兵・重騎兵)、というくらいで、主力は弓だぜ
数を揃えられるならバリだけとかでもいいが、それをするのはものすごい後だと心得てくれ
Example:9万弓兵+1万戦士
弓は速くて安くて充分強い。
他のユニットの役目は、弓の盾とする(戦士・槍・剣・ラム)、
敵の弓を削ったり、敵城のLoを全力で下げる(騎兵・重騎兵)、というくらいで、主力は弓だぜ
数を揃えられるならバリだけとかでもいいが、それをするのはものすごい後だと心得てくれ
Example:9万弓兵+1万戦士
防御の要は、とにかく弓塔(AT)。
ほかの防御設備はいいから、とにかくATをつくりまくるが吉。
なぜなら、ATは使い減りしないからだ。
(他のTrapとかは使ったらなくなる)
ほかの防御設備はいいから、とにかくATをつくりまくるが吉。
なぜなら、ATは使い減りしないからだ。
(他のTrapとかは使ったらなくなる)
だが、いくら最大値までATを作っても、18333個しか作れない。
これだけだと、10万弓兵の攻撃にはあっさりと陥落してしまう。
強い敵の猛攻に耐えきるには、やはり弓兵。弓を食糧の許す限り作り続けよう。とりあえず10万。
敵の本格的な波状攻撃に対抗するには、数十万の弓が必要だ。
これだけだと、10万弓兵の攻撃にはあっさりと陥落してしまう。
強い敵の猛攻に耐えきるには、やはり弓兵。弓を食糧の許す限り作り続けよう。とりあえず10万。
敵の本格的な波状攻撃に対抗するには、数十万の弓が必要だ。
自分がInしてる時に敵の本気の攻撃を察知したら、盟友に援軍を要請しよう。
こちらの戦力を十分な数そろえられたなら、攻撃してきた敵に逆に大被害を与える事が出来る。
それは現在戦争中の敵の戦力を削ぎ、そしてそれはこちらの同盟の利益となる。
こちらの戦力を十分な数そろえられたなら、攻撃してきた敵に逆に大被害を与える事が出来る。
それは現在戦争中の敵の戦力を削ぎ、そしてそれはこちらの同盟の利益となる。
ユニットステータス表
| 兵種 | 生命 | 人口 | 攻撃 | 防御 | 荷数 | 食費 | 速度 | 射程 | 作成時間 |
| Worker | 100 | 1 | 5 | 10 | 200 | 2 | 180 | 10 | 50s |
| Warrior | 200 | 1 | 50 | 50 | 20 | 3 | 200 | 20 | 25s |
| Scout | 100 | 1 | 20 | 20 | 5 | 5 | 3000 | 20 | 1m 40s |
| Pikeman | 300 | 1 | 150 | 150 | 40 | 6 | 300 | 50 | 2m 30s |
| Swordsman | 350 | 1 | 100 | 250 | 30 | 7 | 275 | 30 | 3m 45s |
| Archer | 250 | 2 | 120 | 50 | 25 | 9 | 250 | 1200 | 5m 50s |
| Cavalry | 500 | 3 | 250 | 180 | 100 | 18 | 1000 | 100 | 8m 20s |
| Cataphract | 1000 | 6 | 350 | 350 | 80 | 35 | 750 | 80 | 25m |
| Transporter | 700 | 4 | 10 | 60 | 5000 | 10 | 150 | 10 | 16m 40s |
| Ballista | 320 | 5 | 450 | 160 | 35 | 50 | 100 | 1400 | 50m |
| Battering Ram | 5000 | 10 | 250 | 160 | 45 | 100 | 120 | 600 | 1h 15m |
| Catapult | 480 | 8 | 600 | 200 | 75 | 250 | 80 | 1500 | 1h 40m |
戦術の基礎知識
注:この項目は、主にEvocalcの結果を見て記述しています。
ゆえに、これはEvonyの解析ではなく、単なるEvocalcの解析である可能性があります。
http://www.evocalc.com/
ゆえに、これはEvonyの解析ではなく、単なるEvocalcの解析である可能性があります。
http://www.evocalc.com/
戦場は幅のない直線状である。その長さは5000。
戦闘開始時、両軍はそれぞれこの両端に位置する。
両軍は、それぞれ敵陣めがけて突き進む。
ただし、壁のある都市の防衛戦の場合、防御側の弓・バリ・カタパ・ATの射程ユニットは、壁から動かない。
壁は、そのレベルに応じて、射程系ユニットの射程を伸ばす効果がある。
戦闘開始時、両軍はそれぞれこの両端に位置する。
両軍は、それぞれ敵陣めがけて突き進む。
ただし、壁のある都市の防衛戦の場合、防御側の弓・バリ・カタパ・ATの射程ユニットは、壁から動かない。
壁は、そのレベルに応じて、射程系ユニットの射程を伸ばす効果がある。
戦闘は1ターンずつ進行していく。
ユニットが1ターンで進む距離は、そのユニットの速度に等しい。
それぞれのユニットは、自分の最大射程が敵陣の奥に届くまで前進してゆく。
言い換えれば、5000-[Range]の地点で前進を止める。
つまり、そのユニットが前進を止めるまでのターン数は、(5000-[Range])/[Speed] である。
ユニットが1ターンで進む距離は、そのユニットの速度に等しい。
それぞれのユニットは、自分の最大射程が敵陣の奥に届くまで前進してゆく。
言い換えれば、5000-[Range]の地点で前進を止める。
つまり、そのユニットが前進を止めるまでのターン数は、(5000-[Range])/[Speed] である。
戦闘は1ターンずつ進行していく。
同種のユニットは、まとめて一群として扱われ、その全ては、あるターンでは同じ敵を攻撃する。
一群のユニットが攻撃できるのは、1ターンに1つの群れだけである。
つまり、例えば1万弓兵の射程内に1槍と1剣が居た場合、弓兵はその二つを倒す為に2ターンを要する。
同種のユニットは、まとめて一群として扱われ、その全ては、あるターンでは同じ敵を攻撃する。
一群のユニットが攻撃できるのは、1ターンに1つの群れだけである。
つまり、例えば1万弓兵の射程内に1槍と1剣が居た場合、弓兵はその二つを倒す為に2ターンを要する。
あるユニットは、自分の射程内にいる敵を攻撃する。
射程内とは、現在そのユニットが居る地点からRange分前方、だけでなく、自分の後方無限遠にまで達する。
つまりは、3000*2の6000の速度を持ったスカウトは、1ターンにして敵陣最奥に到達し、
そこから敵の全てのユニットを攻撃できる。
どのユニットを攻撃するのかは、優先順位がある。
射程内とは、現在そのユニットが居る地点からRange分前方、だけでなく、自分の後方無限遠にまで達する。
つまりは、3000*2の6000の速度を持ったスカウトは、1ターンにして敵陣最奥に到達し、
そこから敵の全てのユニットを攻撃できる。
どのユニットを攻撃するのかは、優先順位がある。
その優先順位とは、どうやら
自分を攻撃してきている近接ユニット>カタ>バリ>弓>その他の歩兵騎兵>AT
のようである。
(謎、これではScout Spammingの説明が付かない。Evocalcの欠陥か?
スカウトだけの軍隊は、射程系ユニットを優先的に攻撃するようであるが・・・)
自分を攻撃してきている近接ユニット>カタ>バリ>弓>その他の歩兵騎兵>AT
のようである。
(謎、これではScout Spammingの説明が付かない。Evocalcの欠陥か?
スカウトだけの軍隊は、射程系ユニットを優先的に攻撃するようであるが・・・)
防衛戦の主力はATと弓兵であるが、バリやカタパを1だけ混ぜるのも効果的だ。
こちら側深くに進入した敵の弓やスカウトは、まずそのカタパとバリを倒すのに2ターンを使う。
その2ターンの間、ATと弓は敵に一方的な攻撃をかけるのだ。
こちら側深くに進入した敵の弓やスカウトは、まずそのカタパとバリを倒すのに2ターンを使う。
その2ターンの間、ATと弓は敵に一方的な攻撃をかけるのだ。
防衛戦に於いては、近接ユニットは全く役に立たない。
先走っては、敵の弓に打ち落とされるだけだ。よほど数を揃えて、複数兵種を持てば別だが・・・
先走っては、敵の弓に打ち落とされるだけだ。よほど数を揃えて、複数兵種を持てば別だが・・・
Evocalcについて
Evocalcの演算結果と現実の乖離について
森10を攻めた時のレポート
http://battle88.evony.com/default.html?logfile/20091029/1c/a2/1ca217fd3c8a06009bfa9b503f682420.xml
16119弓兵と885剣士で攻めた時の図。こちらの英雄のAttackは99。Military Traditionは8。
損害は11701弓。0剣士。
こちらの研究と敵兵力等は下図参照
http://battle88.evony.com/default.html?logfile/20091029/1c/a2/1ca217fd3c8a06009bfa9b503f682420.xml
16119弓兵と885剣士で攻めた時の図。こちらの英雄のAttackは99。Military Traditionは8。
損害は11701弓。0剣士。
こちらの研究と敵兵力等は下図参照
Evocalc 結果
敵の攻撃力を多めに見積もって200としても、(実際には捕獲した英雄の攻撃は16であったが)
こちらの損害は5275弓に885剣士である。
実際の損害が多すぎるし、剣士が死ななかったのがわからない。
対谷戦では、対城戦よりも戦場がせまいのだろうか?
対谷戦では、近接攻撃兵がやたらと強くなるとの報告がある。
敵の攻撃力を多めに見積もって200としても、(実際には捕獲した英雄の攻撃は16であったが)
こちらの損害は5275弓に885剣士である。
実際の損害が多すぎるし、剣士が死ななかったのがわからない。
対谷戦では、対城戦よりも戦場がせまいのだろうか?
対谷戦では、近接攻撃兵がやたらと強くなるとの報告がある。
Evocalcは攻城戦及び防衛戦専用の計算式かもしれない。
城攻めにおいては役に立つかを調べるのは、NPC1を攻めるのが手っ取り早い方法である。
誰か試してみてくれ。
城攻めにおいては役に立つかを調べるのは、NPC1を攻めるのが手っ取り早い方法である。
誰か試してみてくれ。
http://battle88.evony.com/default.html?logfile/20091104/72/60/72606ce2627314c92654d19a4ed57f0a.xml
これは、攻撃側の失敗の例である。
88k弓+1k魚+レインボウで攻めて、防御側は5906AT+30755弓+8632魚+466バリ+その他。
これは攻撃側の敗北に終わったのだが、防御側の損害は0AT+15791弓+0バリ+その他。
これは、攻撃側の失敗の例である。
88k弓+1k魚+レインボウで攻めて、防御側は5906AT+30755弓+8632魚+466バリ+その他。
これは攻撃側の敗北に終わったのだが、防御側の損害は0AT+15791弓+0バリ+その他。
Evocalcでは、攻撃側の攻撃優先順位はバリ>弓>ATである。
ATが無損害であったことは納得できるが、バリが無損害であったことは、Evocalcの理論が間違っていることの証左であろう。
少数のバリやカタパは、弓の盾とはならないのだ。
ATが無損害であったことは納得できるが、バリが無損害であったことは、Evocalcの理論が間違っていることの証左であろう。
少数のバリやカタパは、弓の盾とはならないのだ。
負傷兵の回復について
負傷兵の回復率は、およそ10%~50%
任務によって回復率が異なる。
任務によって回復率が異なる。
攻撃:10
防衛:20
詳しくはデータ不足のため不明。
防衛:20
詳しくはデータ不足のため不明。
ペニシリンの効果は+30%とあるが、これは10が40になるのではなく、10が13に、50が65になるようである。