EVONY超意訳攻略

戦闘Tips

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戦闘Tips




基本

戦闘の主力は弓。とりあえずとにかく弓。
弓は速くて安くて充分強い。
他のユニットの役目は、弓の盾とする(戦士・槍・剣・ラム)、
敵の弓を削ったり、敵城のLoを全力で下げる(騎兵・重騎兵)、というくらいで、主力は弓だぜ
数を揃えられるならバリだけとかでもいいが、それをするのはものすごい後だと心得てくれ
Example:9万弓兵+1万戦士

防御の要は、とにかく弓塔(AT)。
ほかの防御設備はいいから、とにかくATをつくりまくるが吉。
なぜなら、ATは使い減りしないからだ。
(他のTrapとかは使ったらなくなる)

だが、いくら最大値までATを作っても、18333個しか作れない。
これだけだと、10万弓兵の攻撃にはあっさりと陥落してしまう。
強い敵の猛攻に耐えきるには、やはり弓兵。弓を食糧の許す限り作り続けよう。とりあえず10万。
敵の本格的な波状攻撃に対抗するには、数十万の弓が必要だ。

自分がInしてる時に敵の本気の攻撃を察知したら、盟友に援軍を要請しよう。
こちらの戦力を十分な数そろえられたなら、攻撃してきた敵に逆に大被害を与える事が出来る。
それは現在戦争中の敵の戦力を削ぎ、そしてそれはこちらの同盟の利益となる。


ユニットステータス表

兵種 生命 人口 攻撃 防御 荷数 食費 速度 射程 作成時間
Worker 100 1 5 10 200 2 180 10 50s
Warrior 200 1 50 50 20 3 200 20 25s
Scout 100 1 20 20 5 5 3000 20 1m 40s
Pikeman 300 1 150 150 40 6 300 50 2m 30s
Swordsman 350 1 100 250 30 7 275 30 3m 45s
Archer 250 2 120 50 25 9 250 1200 5m 50s
Cavalry 500 3 250 180 100 18 1000 100 8m 20s
Cataphract 1000 6 350 350 80 35 750 80 25m
Transporter 700 4 10 60 5000 10 150 10 16m 40s
Ballista 320 5 450 160 35 50 100 1400 50m
Battering Ram 5000 10 250 160 45 100 120 600 1h 15m
Catapult 480 8 600 200 75 250 80 1500 1h 40m

戦術の基礎知識


注:この項目は、主にEvocalcの結果を見て記述しています。
ゆえに、これはEvonyの解析ではなく、単なるEvocalcの解析である可能性があります。
http://www.evocalc.com/

戦場は幅のない直線状である。その長さは5000。
戦闘開始時、両軍はそれぞれこの両端に位置する。
両軍は、それぞれ敵陣めがけて突き進む。
ただし、壁のある都市の防衛戦の場合、防御側の弓・バリ・カタパ・ATの射程ユニットは、壁から動かない。
壁は、そのレベルに応じて、射程系ユニットの射程を伸ばす効果がある。

戦闘は1ターンずつ進行していく。
ユニットが1ターンで進む距離は、そのユニットの速度に等しい。
それぞれのユニットは、自分の最大射程が敵陣の奥に届くまで前進してゆく。
言い換えれば、5000-[Range]の地点で前進を止める。
つまり、そのユニットが前進を止めるまでのターン数は、(5000-[Range])/[Speed] である。

戦闘は1ターンずつ進行していく。
同種のユニットは、まとめて一群として扱われ、その全ては、あるターンでは同じ敵を攻撃する。
一群のユニットが攻撃できるのは、1ターンに1つの群れだけである。
つまり、例えば1万弓兵の射程内に1槍と1剣が居た場合、弓兵はその二つを倒す為に2ターンを要する。

あるユニットは、自分の射程内にいる敵を攻撃する。
射程内とは、現在そのユニットが居る地点からRange分前方、だけでなく、自分の後方無限遠にまで達する。
つまりは、3000*2の6000の速度を持ったスカウトは、1ターンにして敵陣最奥に到達し、
そこから敵の全てのユニットを攻撃できる。
どのユニットを攻撃するのかは、優先順位がある。

その優先順位とは、どうやら
自分を攻撃してきている近接ユニット>カタ>バリ>弓>その他の歩兵騎兵>AT
のようである。
(謎、これではScout Spammingの説明が付かない。Evocalcの欠陥か?
 スカウトだけの軍隊は、射程系ユニットを優先的に攻撃するようであるが・・・)

防衛戦の主力はATと弓兵であるが、バリやカタパを1だけ混ぜるのも効果的だ。
こちら側深くに進入した敵の弓やスカウトは、まずそのカタパとバリを倒すのに2ターンを使う。
その2ターンの間、ATと弓は敵に一方的な攻撃をかけるのだ。

防衛戦に於いては、近接ユニットは全く役に立たない。
先走っては、敵の弓に打ち落とされるだけだ。よほど数を揃えて、複数兵種を持てば別だが・・・


Evocalcについて


Evocalcの演算結果と現実の乖離について

森10を攻めた時のレポート
http://battle88.evony.com/default.html?logfile/20091029/1c/a2/1ca217fd3c8a06009bfa9b503f682420.xml
16119弓兵と885剣士で攻めた時の図。こちらの英雄のAttackは99。Military Traditionは8。
損害は11701弓。0剣士。
こちらの研究と敵兵力等は下図参照

Evocalc 結果
敵の攻撃力を多めに見積もって200としても、(実際には捕獲した英雄の攻撃は16であったが)
こちらの損害は5275弓に885剣士である。
実際の損害が多すぎるし、剣士が死ななかったのがわからない。
対谷戦では、対城戦よりも戦場がせまいのだろうか?
対谷戦では、近接攻撃兵がやたらと強くなるとの報告がある。

Evocalcは攻城戦及び防衛戦専用の計算式かもしれない。
城攻めにおいては役に立つかを調べるのは、NPC1を攻めるのが手っ取り早い方法である。
誰か試してみてくれ。

http://battle88.evony.com/default.html?logfile/20091104/72/60/72606ce2627314c92654d19a4ed57f0a.xml
これは、攻撃側の失敗の例である。
88k弓+1k魚+レインボウで攻めて、防御側は5906AT+30755弓+8632魚+466バリ+その他。
これは攻撃側の敗北に終わったのだが、防御側の損害は0AT+15791弓+0バリ+その他。

Evocalcでは、攻撃側の攻撃優先順位はバリ>弓>ATである。
ATが無損害であったことは納得できるが、バリが無損害であったことは、Evocalcの理論が間違っていることの証左であろう。
少数のバリやカタパは、弓の盾とはならないのだ。


負傷兵の回復について

負傷兵の回復率は、およそ10%~50%
任務によって回復率が異なる。

攻撃:10
防衛:20
詳しくはデータ不足のため不明。

ペニシリンの効果は+30%とあるが、これは10が40になるのではなく、10が13に、50が65になるようである。



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