Case2 - (2007/02/12 (月) 16:42:15) の最新版との変更点
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<p>Case2 (2/12差し替え)<br>
<strong>ステップによる攻撃回避</strong></p>
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メールで指摘を受けたのですが、以前とは違い現在では立ち止まる、歩く、ステップを踏むに関わらず等しい時間でPW16を回復することができるようになりました。<br>
検証方法はPW回復の出だしを揃えるためにピアを撃って一回目のPW回復が終わってからPWが回復するまでの時間を計ってみました。<br>
※最後は回復量12と中途半端ですが回復量は等しく16なので問題ありません。<br>
<embed src=
"http://www24.atwiki.jp/fantasyearthzero/?cmd=upload&act=open&page=Case2&file=Default5.wmv"
type="text/html; charset=utf-8"><br>
戦場だと違うのかと思い調べてみましたが、少なくとも一回の回復量は16で変わらず、回復間隔も私には同じように感じられました。<br>
さすがに戦場で実験するわけにはいかないのでここはビデオなしです。</p>
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ステップはすべての職平等に着地点を射程圏内におさえ着地前にスキルを撃つことができればほぼ確実に攻撃をあてることができる絶好の機会です。<br>
以前のようにPW回復のためにステップを踏む必要がなくなったことで、敵の格好の的となりやすいステップはできるだけ避けた方が良いと思います。<br>
とは言っても、すべてのステップが格好の的になるとは限りません。<br>
うまく相手のタイミングをずらすステップを踏むことが重要です。<br>
とはいえ私たち一般人にスキル開始モーションで判断してステップをするという高等技術を求めるのは酷なので簡単にタイミングをずらすことのできるステップを紹介します。<br>
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的となりやすいステップは平地、または下り方向への敵の射程内から射程内へのステップ、つまり滞空時間が長くステップを見てから着地するまでに着地点にスキルを撃ち込むことが容易なものです。<br>
このようなステップで回避しようとするよりはランダムでのジグザグ歩行の方がよっぽど回避しやすいと思います。<br>
ランダム歩行での回避行動に加えて欲しいステップが登り方向、丘を利用したステップ、つまり滞空時間を短くしたもので、見てから撃ちこむのでは間に合わせることが難しいステップです。<br>
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例えば下のような地形であれば、<br>
<img src=
"http://www24.atwiki.jp/fantasyearthzero/?cmd=upload&act=open&page=Case2&file=1.JPG">
<br>
のようなかんじです。<br>
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ただし、ここで注意して欲しいことはあまりに登り勾配が厳しいものを利用する場合はステップを急な登りで中断させるよう使い方をしないと、急な斜面から斜面へのステップでは移動距離を稼ぐことができずに正面に撃たれたものを回避することができなくなりステップをする意味が無くなってしまうので注意です。<br>
あくまでステップ開始モーションをスキル開始モーションと勘違いして正面に撃たれた*攻撃を回避しつつ着地地点への攻撃も回避できることがベストです。<br>
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・付録1<br>
基本的に弓スカウトは明らかに自分に向けられていると思われるスキル開始モーションを目視した場合、射程が短くスキル時間が長いスキルに対するカウンターを狙う場合以外は回避行動をとったほうが良いと思います。(明らかに回避不可能な場合は除く)<br>
反撃を仕掛けた場合、スキル開始モーションだと思ったものがステップ開始モーションだった場合回避され、あせって着地点への攻撃を試みてもディレイの関係で間に合わないことがほとんどです。<br>
スキル開始モーションで当たっていた場合でも良くて弓スカのイーブン、ソーサラー、ウォーリアでこちらの被ダメが上、そして最悪はスキルキャンセルされてしまいます。<br>
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・付録2<br>
改変前においていた後ろステップのビデオです。<br>
<embed src=
"http://www24.atwiki.jp/fantasyearthzero?cmd=upload&act=open&pageid=7&file=Default.wmv"
type="text/html; charset=utf-8"><br>
視点を90度ずらしてからステップをすることで後ろステップをします。<br>
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次のCaseは回復アイテムとダメージの関係を敵弓のイーグルを例とした行動例です。<br>
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<p>Case2 (2/12差し替え)<br>
<strong><u>ステップによる(敵弓の)攻撃回避</u></strong></p>
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メールで指摘を受けたのですが、以前とは違い現在では立ち止まる、歩く、ステップを踏むに関わらず等しい時間でPW16を回復することができるようになりました。<br>
検証方法はPW回復の出だしを揃えるためにピアを撃って一回目のPW回復が終わってからPWが回復するまでの時間を計ってみました。<br>
※最後は回復量12と中途半端ですが回復量は等しく16なので問題ありません。<br>
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase=
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戦場だと違うのかと思い調べてみましたが、少なくとも一回の回復量は16で変わらず、回復間隔も私には同じように感じられました。<br>
さすがに戦場で実験するわけにはいかないのでここはビデオなしです。</p>
<p>ステップはすべての職平等に着地点を射程圏内におさえ着地前にスキルを撃つことができればほぼ確実に攻撃をあてることができる絶好の機会です。<br>
以前のようにPW回復のためにステップを踏む必要がなくなったことで、敵の格好の的となりやすいステップはできるだけ避けた方が良いと思います。<br>
とは言っても、すべてのステップが格好の的になるとは限りません。<br>
もちろん敵の射程内から射程外へのステップはステップで飛んでいる間は攻撃を食らうことがあまりないので有用なステップだといえます。<br>
それに加えてうまく相手のタイミングをずらすステップを踏むことが重要です。<br>
とはいえ私たち一般人にスキル開始モーションで判断してステップをするという高等技術を求めるのは酷なので簡単にタイミングをずらすことのできるステップを紹介します。<br>
<br>
的となりやすいステップは平地、または下り方向への敵の射程内から射程内へのステップ、つまり滞空時間が長くステップを見てから着地するまでに着地点にスキルを撃ち込むことが容易なものです。<br>
このようなステップで回避しようとするよりはランダムでのジグザグ歩行の方がよっぽど回避しやすいと思います。<br>
ランダム歩行での回避行動に加えて欲しいステップが登り方向、丘を利用したステップ、つまり滞空時間を短くしたもので、見てから撃ちこむのでは間に合わせることが難しいステップです。<br>
<br>
例えば下のような地形であれば、<br>
<img alt="" src=
"http://www24.atwiki.jp/fantasyearthzero/?cmd=upload&act=open&page=Case2&file=1.JPG">
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のようなかんじです。<br>
滞空時間を短くしたステップは着地後のディレイが短いという利点もあります。<br>
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ただし、ここで注意して欲しいことはあまりに登り勾配が厳しいものを利用する場合はステップを急な登りで中断させるよう使い方をしないと、急な斜面から斜面へのステップでは移動距離を稼ぐことができずに正面に撃たれたものを回避することができなくなりステップをする意味が無くなってしまうので注意です。<br>
あくまでステップ開始モーションをスキル開始モーションと勘違いして正面に撃たれた攻撃を回避しつつ着地地点への攻撃も回避できることがベストです。<br>
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・付録1<br>
基本的に弓スカウトは明らかに自分に向けられていると思われるスキル開始モーションを目視した場合、射程が短くスキル時間が長いスキルに対するカウンターを狙う場合以外は回避行動をとったほうが良いと思います。(明らかに回避不可能な場合は除く)<br>
反撃を仕掛けた場合、スキル開始モーションだと思ったものがステップ開始モーションだった場合回避され、あせって着地点への攻撃を試みてもディレイの関係で間に合わないことがほとんどです。<br>
スキル開始モーションで当たっていた場合でも良くて弓スカのイーブン、ソーサラー、ウォーリアでこちらの被ダメが上、そして最悪はスキルキャンセルされてしまいます。<br>
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<br>
・付録2<br>
改変前においていた後ろステップのビデオです。<br>
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase=
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視点を90度ずらしてからステップをすることで後ろステップをします。<br>
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次のCaseは回復アイテムとダメージの関係を敵弓のイーグルを例とした行動例です。</p>
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