ドット絵作成メモ (x) - 実践@二次創作版

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ドット絵作成メモ (x) - 実践@二次創作版 - (2009/11/24 (火) 21:51:49) のソース

&bold(){【ドット絵作成メモ (x) - 実践@二次創作版】}



「ある箇所をどの様に処理しているか」が分かりやすそうなので。
※本文未作成。



&bold(){0-a.お題}
色々あると思いますが、とりあえず&bold(){水銀燈}と&bold(){セイバー}にしようと思います。
決して新規に描き起こすのが面倒なわけではありません。たぶん。



&bold(){0-b.完成時の状態}
銀様
#region
#ref(thm_01.png)
#endregion
セイバー
#region
#ref(thm_02.png)
#endregion
大体こんな感じです。
本当はゲーム上でどう見えるかを載せるべきな気もしますが、作り直すのがry



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***&bold(){ここから水銀燈}

RozenMaidenより水銀燈(Mercury Lampe)を描きます。
(描いた当時)薔薇乙女初挑戦+画風試行錯誤中だったこともあり、ポーズに独創性が微塵も感じられません。
完成時の画像と資料として使った画像とを見比べるとよく分かります。

[[参考資料:TBSアニメ「ローゼンメイデン」公式ホームページ内、水銀燈のページ>http://www.tbs.co.jp/rozen-maiden/part1/menu/chara/suigin.html]]

完成時の画像
#region
#ref(thm_01.png)
#endregion

***これはひどい。
……の、ですが「出来を見比べるにはむしろ都合が良い」と&bold(){ポジティブに}考えていきましょう。


&bold(){1.顔を描く}
どこから描き始めるかは人によりまちまちでしょうが、ここでは顔から取り掛かることにします。
新しいレイヤに、お好みの「顔」を描いていって下さい。
#region
#ref(thm_01-0.png)
#endregion
なお、当工程では最低限のパーツのみを描きます。
髪型などは後の工程で描き込んでいきますので、シンプルな感じに仕上げましょう。
※階調数は目安です。キャラや色味によって結構変化します。




&bold(){2.ポーズ・シルエットを描く}
顔レイヤの上に新しいレイヤを作ります。
#region
#ref(thm_01-1.png)
#endregion
そこへ大雑把なラインを描きとめておきます。詳細に描く必要はありません。
「頭と手足の先端」がどこに来て、その間がどのような曲線を辿るのか分かれば大丈夫です。

なお、ここでは「それらしい色」ではなく「見分けやすい色」を使うように※して下さい。
※他のパーツとの誤認を防ぐため。画像は工程(3)を経ちゃっているので結構細かく、しかも埋没しかねない色になっています。



&bold(){3.地色を塗り、形を整える}
シルエットのレイヤを複製し、塗りつぶしツールで&bold(){適当な色}に置き換えます。
面積的に一番大きな色を選ぶのが良いでしょう。
ある程度それらしい色(パーツ毎の地色。要は影でもハイライトでもない色)を使った方が分かり良いですが、色味については最後に調整するのであまり拘る必要はありません。
むしろ&bold(){微妙に違う色をたくさん使わないこと}の方が重要です。
「地色・影1・影2・ハイライトの4階調」に収める※くらいに色は絞っていきましょう。
※必要、画風に合わせて階調数は増減させて下さい。

#region
#ref(thm_01-2.png)
#ref(thm_01-3.png)
#endregion
鉛筆ツールを用い、&bold(){最初に選んだ適当な色の領域}を整えていきます。
水銀燈の場合は&bold(){服の黒い部分}になりますね。
影入れや輪郭の段階でちょいちょい描き直すのもアリですが、レイヤ切替が面倒なので、出来るだけこの段階できっちり描いてしまいましょう。

「アンドゥ・リドゥ」「鉛筆」「消しゴム」を切り替え切り替えして描いていきます。
ショートカットキーを覚えると作業時間的な意味で幸せになれるでしょう。が、それでもやっぱり時間は掛かります。
その分、イメージ通りの物が描けたときは嬉しさ層倍ってもんです。手を抜かずにがんばりましょう。

途中で何かおかしいな? と思ったら、一度シルエットや資料の確認をしてみましょう。
お茶を飲んで一息入れるのも有効です。




&bold(){3.5.髪の毛を描く}
画面に銀様分が足りないので、この辺で髪の毛を描き加えることにしましょう。
新しいレイヤを作り、重ね塗りの要領で描いていきます。
#region
#ref(thm_01-4.png)
#endregion
レイヤモードを変えて表現してもいいですが、特にこだわりのない場合は&bold(){モード:通常}で描いていきましょう。

髪の毛を描くにあたっては、とにかく&bold(){横方向の無駄を徹底的に削ぐ}ことが何より肝要です。
輪郭線に影の役割を兼ねさせたり、ついでにサイドの髪の束も兼ねさせたりといった&bold(){省略と切り捨て}を躊躇わずにやっていきましょう。
髪の広がるところ・纏まっているところのメリハリを意識して下さい。

ちなみに、目や肌の描き換えが必要なときはこのレイヤにまとめてしまいます。水銀燈の場合は目の色を変える必要がありますね。

&bold(){※ 見えない部分の問題}
「何らかの理由で見えない部分」については、&bold(){描きたければ描く}という程度のスタンスでいいと思います。
#region
#ref(thm_01-5.png)
#endregion
例外は&bold(){ものっそい長いテールや巻き髪}のように、&bold(){パーツ同士の位置関係が破綻すると困るもの}くらいでしょうか。
何にせよ&bold(){自分が描きたいなと思えば描く、描きたくなきゃ描かない}のが長続きさせるコツ=上達するコツなんじゃないかなぁと思います。




&bold(){4.必要な加筆を行い、影と輪郭線を描く}
描き加える必要のあるパーツをここでまとめて描いてしまいます。今回の場合は&bold(){襟元・袖口・ドレス正面の白い部分・靴}などが該当します。
靴は新規レイヤで、それ以外の部分はあまり複雑でないということで地色レイヤに描きくわえていきます。
次が影入れ・輪郭線入れの工程ですので、描くついでに影をのせてしまっても構いません。

&bold(){※ 「靴」}
靴は結構難しいパーツのひとつです。
補助的に使えるドットも少ないので、悩んだら&bold(){思い切ってシンプルにベタ塗り}で仕上げてしまうのが良いと思います。
多色を駆使しても、32*32の大きさではザラついた印象が先立ちやすい気がします。
靴に限らず、&bold(){迷ったらシンプル}に仕上げてしまいましょう。


あらかたパーツを描き終えたら影と輪郭線を入れる&bold(){仮仕上げ}の段階に入ります。
影と輪郭線のどちらを先に入れるかは好みだと思います。私は「どちらを先」と明確には分けていません。

影レイヤを作り、凹凸を意識しながら塗っていきます。
階調数は任意ですが、あまり滑らかな影を意識すると&bold(){ほとんど影だらけ}ということになりかねません。
拡大作業時に「ちょっとコントラストがきついなあ」と感じるくらいの方が、最終的に良い結果を得られることでしょう。

3の工程でも触れましたが、色関係は完成直前に最終調整を行うので、作成中に厳密な指定をする必要はありません。
目安程度、なんとなくそれっぽい色で結構です。気楽に塗っていって下さい。


輪郭線は&bold(){キャラに重なる場合と1ドット外側に置く場合}の二通りがあります。パーツの具合によってどちらが良いかは変わってきます。
&bold(){どちらか片方に拘ることなく、臨機応変に使い分け}て下さい。


影(や輪郭線)は、光源と対象物を立体的にイメージする必要があります。しかし「影は正確でなくてはならない」というわけでもありません。
配色の関係から「本来光が当たらない場所」を明るくしても、それで見栄えが良くなるのなら問題ないでしょう。
正確な影に拘って、たとえばあるパーツが影に埋もれてしまい、何がなにやら分からなくなってしまったというのでは本末転倒だと思います。

#region
#ref(thm_01-6.png)
#endregion
ここまでで大体こんな感じになります。
フリルの陰影は結構適当です。市松模様を基本に、適宜不自然でない範囲で色むらを出していきましょう。


&bold(){5.}
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