1.クリアの条件について
ファーレントゥーガのゲーム終了の条件は、
「1つのマスター(プレイヤー、CPU問わず)から見て、
永久同盟国以外の他国が存在しなくなる」事である。
コレさえ満たせば、1つのマスターから見た永久同盟国同士が
交戦していても問答無用でゲーム終了である。
2.EventScriptにおける保存可能な変数の利用方法
初心者にとってはいずれも危険な方法であり、
バグの嵐を巻き起こしかねないことを最初に断っておく。
その1 未使用のエリアの街、城壁、道路
Set AreaCity[a],b
Set AreaWall[a],b
Set AreaRoad[a],b
初期値b0・・・0
使える変数の数a・・・(99-全使用エリア数)×3
可能な値域b・・・0~231(水素(仮名)調べ)
「Heroic Age」にて参考程度に書かれている方法。
変数として使用するエリアそのものの存在(BMap.**)は必要だが、
(AreaDataにさえ記述があれば不必要かも)
街等の数はAreaData(テキストエディタで直接編集可)で弄くればOK。
また、シナリオの設定でエリアを未使用にしておけば
エリア一覧で見られることも無い。
弱点は値域の狭さ(マイナス値は0に、232以上は231に修正される)と、
フィールドが広い場合確保できる変数が限られること。
*シナリオ開始時に「データが間違っている」
「FT再インストしやがれ」などと言われて強制終了させられる場合の対処法。
新たに作ったエリアが、シナリオデータに記述されていない可能性が高いです。
これを直すには、Dataフォルダ内のscenario*をテキストエディタで開き、
[Area]の欄に新たに書き加えるか、あるいはエディタで当該エリアとその支配国を
クリックすればscenario*も書き換えられます。
その2 未使用のLey
Set Ley[a],b
初期値b0・・・0
使える変数の数a・・・一応マスターの数を30くらいとすると、
まぁ、実用的には60~70程度かなあ。
さすがにLey[0以下]を指定するとエラーになる。(水素(仮名)調べ)
可能な値域b・・・0~999(水素(仮名)調べ)
バハムトゥーガ、mean、PGなどのイベントで使用されている。
マスターの数というものは大概作成初期で決まってしまう為、
エリアと比べて気軽に使用できる。また、値そのものも0~999まで可能。
それを超えた場合もループ処理ではなく0や999に修正なので扱いも楽。
余程数を使うイベントを作らないならこれを利用するのが吉。
その3 未使用のLeague
Set League[a1][a2],b
初期値b0・・・0
使える変数の数a1,a2・・・調べるの面倒くさいが、[]のどちらかに100以上の何らかの
マスターNOを指定したらエラーが起こった気がする。
代入するNOは2桁までが安心だ。それでも
使用可能な変数の数は間違いなく4桁の大台に乗る。
可能な値域b・・・0~255(それ以上、或いはそれ以下の数字を入れると
-1なら255、256なら0といった感じにループする)
凄まじい数の変数を使用できるが、扱いが非常に面倒くさい。
したがって使われているシナリオも、俺が知る限りでは
FTE0.3、FarenAfter70、そして世界幼年期の終わりに+の
三作のみである。
League使用上の注意(以下注意は水素(仮名)の実体験に基づくorz)
①.直接Plus命令を使わないこと。
Set League[20][21],200
Plus League[20][21],1
のようなことをすると、何故か値が6や7に修正されてしまう。
Set League[20][21],200
Set a,0
Set a,League[20][21]
Plus a,1
Set League[20][21],a
のように、一度一時変数におろして、それを足し引きした上で
再度代入しなければならない。
②.League[a][b]==League[b][a]であることに気をつける。
繰り返し処理をしている場合は特に危険!
いっそのことbに入れるNOは、aより小さい数か大きい数かで
シナリオ全体で統一しよう。