ゲーム中、PCの取った行動が成功するのか失敗するのかを判別するためのルールが判定ルールである。
判定を行う場合、PLは1D10(10面ダイス1個)を振る。
ダイスの出目がルールに定められた(またはGMが定めた)目標値以下ならば判定成功となる。
この時、出目が1ならば蒸煙成功(クリティカル)となり、出目が10ならば過熱失敗(ファンブル)となる。
後述する探索ルールと戦闘ルールでは、蒸煙成功および過熱失敗となった場合に特殊な処理を行う。
標的となる威形が出現した地域や遺跡に赴き、威形を探すためのルールが探索ルールである。
通常、探索ルールはチェイスパートで使用する。
GMは山札からカードを1枚引き表にしてテーブル上に置く。これが探索場所(地域や遺跡)の入口となる。
次にカードを7枚引き、ジョーカー加えた8枚をシャッフルして、入口を含めた3枚×3枚になるように裏にして並べる。
カード1枚が1エリアとなる。
(図を挿入する)
PC達は全員入口のエリアにいる状態から探索を開始する。
探索の流れは以下の通り。
1.現在いるエリアの効果を適用する。
2.現在いるエリアに隣接(上下左右)したエリアを1つ選択し、調査判定を行う。
3.移動先のエリアを選択する。
4.移動後、カードを表にする。
5.表にしたカードがジョーカーだった場合、バトルパートへ移行する。
6.表にしたカードがジョーカー以外だった場合、1へ戻る。
1.現在いるエリアの効果を適用する。
エリア効果表に従い、エリアの効果を適用する。
2.現在いるエリアに隣接(上下左右)したエリアを1つ選択し、調査判定を行う。
エリアに対応した能力値を目標値として判定を行う。
成功した場合、そのエリアの効果が分かる。
3.移動先のエリアを選択する。
隣接(上下左右)したエリアへ移動する。
4.移動後、カードを表にする。
裏のカードを表にして確認する。
5.表にしたカードがジョーカーだった場合、バトルパートへ移行する。
即座にチェイスパートを終了し、パトルパートへ移行する。
事前にジョーカーだと分かっていた場合、有利な状況で戦闘開始できる。
詳しくは後述の戦闘ルールに掲載する。
6.表にしたカードがジョーカー以外だった場合、1へ戻る。
1へ戻り、チェイスパートを継続する。
煙機乗りたちが威形と闘うためのルールが戦闘ルールである。
戦闘は以下の流れで行う。
0.蒸煙駆動機点火
1.行動順決定
2.PC戦闘行動
2’.威形戦闘行動
3.待機解除
4.戦闘終了or1へ戻る
0.蒸煙駆動機点火
PCは手札1枚を「熱量」として手元に表で配置する。
1.行動順決定
PCは全員「聴覚」で判定を行い、GMは威形の「先制値」で判定を行い、対決する。
勝利した側が先に行動する。
PC側が勝利した場合、PC達の行動順番はPC内で好きに決定してよい。
なお、同値の場合はGMが勝利する。
2.PC戦闘行動
戦闘行動として下記の3つから1つを選んで実行する。
A.攻撃
攻撃に使用する我武をひとつ選択し、威形の部位をひとつ選択する。
1D10を振り、出目に我武の修正を加えた結果、
部位の装甲値以下ならば命中となる。
命中した場合、我武のダメージダイスを振り、
部位の装甲値を引いた値が最終ダメージとして、威形の体力が減る。
B.移動
隣のマスへ移動する。
煙心が小型の場合は宣言のみで移動できる。
煙心が中型、大型の場合は、手札1枚を「熱量」として手元に表で配置した後、
移動を行う。
C.調査
威形の装甲、弱点調査を行う。
D.待機
待機解除タイミングまで行動を保留する。
行動順決定で勝利している場合は防御・回避の判定にボーナスが入る。
2’.威形戦闘行動
戦闘行動として下記から1つを選んで実行する。
3.待機解除
待機していたPCが戦闘行動を行う。
この時、待機を選択することはできない。
4.戦闘終了or1へ戻る。
戦闘終了条件を満たしているか確認し、条件を満たしていれば戦闘を終了する。
満たしていない場合は、1.行動順決定へ戻り戦闘を続行する。