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ゲームルール

■判定ルール

ゲーム中、PCの取った行動が成功するのか失敗するのかを判別するためのルールが判定ルールである。
判定を行う場合、PLは1D10(10面ダイス1個)を振る。
ダイスの出目がルールに定められた(またはGMが定めた)目標値以下ならば判定成功となる。
この時、出目が1ならば蒸煙成功(クリティカル)となり、出目が10ならば過熱失敗(ファンブル)となる。
後述する探索ルールと戦闘ルールでは、蒸煙成功および過熱失敗となった場合に特殊な処理を行う。

 

■探索ルール ※文章だけだと分かりにくいので適宜図を挿入する。

標的となる威形が出現した地域や遺跡に赴き、威形を探すためのルールが探索ルールである。
通常、探索ルールはチェイスパートで使用する。
GMは山札からカードを1枚引き表にしてテーブル上に置く。これが探索場所(地域や遺跡)の入口となる。
次にカードを7枚引き、ジョーカー加えた8枚をシャッフルして、入口を含めた3枚×3枚になるように裏にして並べる。
カード1枚が1エリアとなる。

(図を挿入する)

PC達は全員入口のエリアにいる状態から探索を開始する。
探索の流れは以下の通り。

1.現在いるエリアの効果を適用する。
2.現在いるエリアに隣接(上下左右)したエリアを1つ選択し、調査判定を行う。
3.移動先のエリアを選択する。
4.移動後、カードを表にする。
5.表にしたカードがジョーカーだった場合、バトルパートへ移行する。
6.表にしたカードがジョーカー以外だった場合、1へ戻る。

 

1.現在いるエリアの効果を適用する。
  エリア効果表に従い、エリアの効果を適用する。

2.現在いるエリアに隣接(上下左右)したエリアを1つ選択し、調査判定を行う。
  エリアに対応した能力値を目標値として判定を行う。
  成功した場合、そのエリアの効果が分かる。

3.移動先のエリアを選択する。
  隣接(上下左右)したエリアへ移動する。

4.移動後、カードを表にする。
  裏のカードを表にして確認する。

5.表にしたカードがジョーカーだった場合、バトルパートへ移行する。
  即座にチェイスパートを終了し、パトルパートへ移行する。
  事前にジョーカーだと分かっていた場合、有利な状況で戦闘開始できる。
  詳しくは後述の戦闘ルールに掲載する。

6.表にしたカードがジョーカー以外だった場合、1へ戻る。
  1へ戻り、チェイスパートを継続する。

 

■戦闘ルール ※文章だけだと分かりにくいので適宜図を挿入する。

煙機乗りたちが威形と闘うためのルールが戦闘ルールである。
戦闘は以下の流れで行う。

0.蒸煙駆動機点火
1.行動順決定
2.PC戦闘行動
2’.威形戦闘行動
3.待機解除
4.戦闘終了or1へ戻る


0.蒸煙駆動機点火
  
PCは手札1枚を「熱量」として手元に表で配置する。

1.行動順決定
  PCは全員「聴覚」で判定を行い、GMは威形の「先制値」で判定を行い、対決する。
  勝利した側が先に行動する。
  PC側が勝利した場合、PC達の行動順番はPC内で好きに決定してよい。
  なお、同値の場合はGMが勝利する。

2.PC戦闘行動
  戦闘行動として下記の3つから1つを選んで実行する。
    A.攻撃
      攻撃に使用する我武をひとつ選択し、威形の部位をひとつ選択する。
      1D10を振り、出目に
我武の修正を加えた結果、
      部位の装甲値以下ならば命中となる。
      命中した場合、我武のダメージダイスを振り、
      部位の装甲値を引いた値が最終ダメージとして、威形の体力が減る。
    B
.移動
      隣のマスへ移動する。
      煙心が小型の場合は宣言のみで移動できる。
      煙心が中型、大型の場合は、手札1枚を「熱量」として手元に表で配置した後、
      移動を行う。

    C.調査
      威形の装甲、弱点調査を行う。
    D.待機
      待機解除タイミングまで行動を保留する。
      行動順決定で勝利している場合は防御・回避の判定にボーナスが入る。
 

2’.威形戦闘行動
   戦闘行動として下記から1つを選んで実行する。

3.待機解除
   待機していたPCが戦闘行動を行う。
   この時、待機を選択することはできない。

4.戦闘終了or1へ戻る。
  戦闘終了条件を満たしているか確認し、条件を満たしていれば戦闘を終了する。
  満たしていない場合は、1.行動順決定へ戻り戦闘を続行する。



 

 

最終更新:2016年09月13日 20:50