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【クラスチェンジ】

●クラスチェンジの概念
  • 【クラスチェンジ】ユニットとは名称欄に「王冠」があるユニットを指します。
  • 【クラスチェンジ】のユニットカードはそのままでは場に出すことが出来ません。場に出ている同名のユニットカードが、一定の条件を満たすことにより、クラスチェンジのカードを出すことが出来ます。
●クラスチェンジの流れ
1.場に出ているユニットカードが、一定条件を満たします。
2.条件を満たし場合、そのユニットの行動処理ステップ終了時に、そのカードをリムーブし、そのカードがあったマスに手札に有る同名の【クラスチェンジ】のユニットカードを待機状態(行動を終了した状態)で配置します。
3.交換前に乗っていた気力チップやつけられている武器、魔法カードは、そのまま【クラスチェンジ】のカードに引き継がれます。また、【クラスチェンジ】のカードを手札から出した場合は、未使用チップから最大気力を上限に好きなだけチップを乗せることができます。
●条件
○基本攻撃力を持つユニット(『攻:○/反:○』とあるユニット)
  • 相手ユニットに攻撃をしてダメージを与え、かつその自分のユニットが場に残っていたい場合、クラスチェンジが可能になります。
○回復能力を持つユニット(『回復:○』とあるユニット)
  • 「杖」の魔法カードを装備、その「杖」カードを使用し、効果を発揮した場合、クラスチェンジが可能になります。
○上記以外の方法
ユニットステップで戦場外カードを7枚国外に送ることで、通常の出撃の代わりに、同名の【クラスチェンジ】ユニットを、フィールド上のユニットと入れ替える形で配置することができます。
この際、通常の出撃と同じように、未使用チップから気力チップを乗せます。使用済みチップから乗せることはできません。
●クラスチェンジ後の特徴
○全ユニット共通
  • 所持スキル(カードに記載されているスキル)の使用に際しては、消費チップが-1されます。
  • 移動範囲が拡大するユニットもあります。サプライズカードの対象として移動系統を指すものは移動範囲ではなく、名称の下の移動系統もしくはカードの右上の移動系統を示すアイコンを参照してください。
○飛行系
○騎士系
○歩兵系
  • 【熟練】:ダメージを与えたら、さらに+1のダメージを与えます。
  • 【堅固】:相手からの反撃によるダメージを-2します。
  • 【奪取】:攻撃に成功した場合、与えたダメージと同じ枚数の敵の未使用チップを使用済みチップ置き場へ移動します。さらに同じ枚数の自分の使用済みチップを未使用チップ置き場に戻します。
○回復系
  • 【癒し】:基本の回復を行う場合、未使用チップもしくは使用済みチップから、その枚数分のチップを乗せます。チップは一方からだけではなく、両方の合計でも可能です。
ただし必要な枚数分のチップがない場合は、ユニットの上の気力チップのみで回復します。
●クラスチェンジカードの使い方
  • デッキへの投入枚数
デッキには、クラスチェンジ前のユニットカードとクラスチェンジ後のカードをそれぞれ3枚ずつ入れることが出来ます。
  • 世代交代での制限
「世代交代」で、親ユニットから子世代に世代交代する場合、配慮する子世代のユニットは、親ユニットのクラスチェンジに関わらず、クラスチェンジ前のユニットカードのみとします。
  • 【修練】エンドフェイズで対象のカードを明示することにより1枚ドローすることが出来ます。ドロー後、対象のカードを山札に戻しシャッフルします。また、場に対象のカードと同じキャラクターが出ている場合、この効果は使用できません。
FETCG第3弾 ルール補足シートより)

紋章能力を持つユニットの場合、能力のコストが減少するか、効果が増す。
与えるダメージ+3
カードの効果1つ無効
後退して攻撃反撃回避
武器ダメージ-3
魔法ダメージ-3
紋章能力1つ無効

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最終更新:2010年04月02日 15:09
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