忍者とは
モンク+詩人+竜さんみたいな感じ
モンクのように火力を出し、詩人のようにTPを回復させ沈黙もやる、竜さんのように耐性をさげる
多少器用貧乏な面もある(忍者じゃないといけないという場面が少ない)が極めればとても強い・・・はず
弱体食らう前のあしてんは8分ほどパイオンなしで木人を殴っていたが現状では4分強が限界
忍術
天・地・人の三つの印を結んで忍術を使用することで発動する
組み合わせではなく使った印の数と最後に使った印で決定されるが同じ印を使うと失敗する
例 天地で雷遁が出るが人地でも発動するが地地だと口寄せ(失敗)になる
いくつかあるが主に使うのは以下の術
印を一つ、種類問わず
威力は雷遁に劣るが距離、物理、斬属性で差別化される
印二つの地
威力は術の中で最大、これに限らず魔法なのでレクの恩恵がある
個人的には一番使いどころが難しい
印二つの天
威力はちょうど雷遁の半分だが貴重な範囲攻撃。範囲はファイラと同じ
真に活躍するのはIDでの範囲狩りのときなど
印三つ、最後が天
攻撃速度が上昇する、モンクの迅雷のようなもの。これをいかにきらさないようにするかが最初の壁
忍術は20秒ごとに使えるようになるのでそこを目安に
実はモンクの迅雷と少々違うらしく、モンクよりフェイライトの恩恵が少ない(ないよりはあったほうがいいが)
印三つ、最後を人
威力自体は雷遁、風魔よりさがるが不意打ち、だまし討ちが打てるようになる
ふいだまのリキャストが1分なので最低でも1分毎に使いたい術
印三つ、最後が地
フレイミングなどと一緒のいわゆる床Dotでヘヴィがつく
フルでのせて風魔と同じ威力、18秒で火遁と同じなので使いどころは少々難しい
IDでの範囲などで使う
通常アクション
基本は斬耐性を下げつつDot二種を切れ際更新する
単体では特に難しいことではないが合間に忍術をうつのでだんだんずれていく
ステータス
詳しい数値は省きます
武器性能>(命中)>DEX>意思>クリティカル>ss
モンクに近いので意思の重要性が高いがssは低い
理由としては
- 風遁の性質
- 忍術を合間に差し込むため早くしてもGCDに食い込むことが多くあまり有用ではない(とされる)
スキル回し
忍者スレより
YES → 【無双旋と影牙のDoTは入っている?】 ─ YES → 旋風刃コンボで殴れ
/ \
【舞踏刃orブレハデバフが入っている?】 NO → 無双旋と影牙入れろ
\
NO → 舞踏刃コンボ入れろ
YES → 【だまし討ち撃てる?】 ─ YES → 水遁からだまし討ちしろ
/ \
【風遁バフは付いてる?】 NO → 雷遁しろ
\
NO →風遁しろ
忍者あれこれ(コツなど)
忍者のGCDは偏らせなければ風遁下で2秒前後になる
GCDスキルを使ったときの硬直が1秒あるので余裕は1秒
そしてアビリティをつかった時の硬直が0.5秒なので忍者は二つまでアビリティを入れられることになる
印もアビリティ、術発動もアビリティなので風魔以外はGCDに食い込むことになる
これが現在風魔>雷遁といわれる理由である
逆にGCDに食い込まない状況(距離を離された、取り巻きのpop待ちなど)のときは雷遁待機する手もある
風魔は斬耐性が低下してない場合は雷遁に劣る、レクものるので一概に風魔さえしてればいいというわけでもない
忍術は20秒ごとに使えるので残りが20秒になったら使う・・・ともいいきれない
多少風遁が切れても風魔を投げたほうがいい場合も多い。参考までにあしてんは18秒未満で更新している
また、敵から離れているときやpop待ちの時、ギミック処理の関係などで秒数に関係なく更新する場合もある(ゴーレムマラソンの最中など)
ふいだまのリキャストが1分なので1分毎にうつというわけではない
ふいだまはアビリティなのでできる限り即打ちしたいので実際はリキャ中に水遁をうち回復したと同時にふいだまをする
具体的にはふいだまのリキャストが3/4を少し超えたあたり、左上の角の手前と覚えるといい
発頚、捨て身、内丹、気合は確定。どのコンテンツでも使う機会がある
残り一枠は基本マントラだがコンテンツによってはキーンフラーリを入れる
フェザーステップは察してください
基本は少しでも回復できる蛇。余計なスタンも入らない
毒の付け替えはアビリティなので余裕があれば変えることもできるが特に必要はない
基本はモンクやタンクに使う。蘇生直後の物理に投げる場合もあるが気合があるか見てから
気合と違い徐々に回復するので開幕少ししてから投げると無駄が少ない
詩人は自分のTPなどで判断してる場合もあるので投げないほうが無難(他の職のほうが優先度が高い)
また、忍者自身は忍術が絡むので多少燃費がいいので他の忍者に投げる必要はあまりない
最終更新:2015年02月11日 02:54