成功と失敗がはっきり分かれる分岐では
多くのプレイヤーが指挟みを行う。
このことは多くの一般読者を
ゲームブックから遠ざけているとも言える。
また余りに多くの失敗用分岐はパラグラフのムダ使いに繋がる。
多くのプレイヤーが指挟みを行う。
このことは多くの一般読者を
ゲームブックから遠ざけているとも言える。
また余りに多くの失敗用分岐はパラグラフのムダ使いに繋がる。
指挟みをしにくくさせる
指挟みする気をなくさせる
一見失敗に見えるような選択でも
特典が得られるようにする。
例えば水に溺れる罠に引っかかっても
なんとか生き残ることに成功すれば
無呼吸運動能力を獲得できる
というふうに。
特典が得られるようにする。
例えば水に溺れる罠に引っかかっても
なんとか生き残ることに成功すれば
無呼吸運動能力を獲得できる
というふうに。
この考えを究極的に推し進めると
どうせどっちを選んでも無価値ではないから
「部屋には2つレバーがある。
左のレバーを引けば何も起こらず
ラッキーなので幸運点を+1。
右のレバーを引けば部屋に水が流し込まれる
体力を-10し、なお生存していれば
今後君の水中での体力低下は半分になる。」
というふうに一つのパラグラフ内で
行動の結果を書いてしまう圧縮方法も考えられるが
まるで「プレイヤーはすでに未来の運命を知っている」
ような描写になってしまうので非推奨。
どうせどっちを選んでも無価値ではないから
「部屋には2つレバーがある。
左のレバーを引けば何も起こらず
ラッキーなので幸運点を+1。
右のレバーを引けば部屋に水が流し込まれる
体力を-10し、なお生存していれば
今後君の水中での体力低下は半分になる。」
というふうに一つのパラグラフ内で
行動の結果を書いてしまう圧縮方法も考えられるが
まるで「プレイヤーはすでに未来の運命を知っている」
ような描写になってしまうので非推奨。
魔人竜生誕の分岐は大抵どちらを選んでも
最後のエンド分岐に繋がるフラグとなるのでこれに近い。
最後のエンド分岐に繋がるフラグとなるのでこれに近い。
また、読み方(や書き方)によっては悪い展開の描写も
楽しめるので失敗とは言い切れない。
(FF系の多岐にわたるデッドエンド描写
グレイルクエストの14へ向う直前の描写など)
楽しめるので失敗とは言い切れない。
(FF系の多岐にわたるデッドエンド描写
グレイルクエストの14へ向う直前の描写など)
必ず事前に情報やヒントを与える
指挟みの根本的な原因はランダムで成否が決定してしまう
不公平感にある。
どのような分岐でも必ず正解を選ぶための情報を
事前に入手できることを確約すれば指挟みの頻度は減る。
不公平感にある。
どのような分岐でも必ず正解を選ぶための情報を
事前に入手できることを確約すれば指挟みの頻度は減る。