ウイングガンダム

作品枠 新機動戦記ガンダムW
パイロット ヒイロ・ユイ
コスト 2000
耐久値 640
形態移行 なし
移動タイプ 通常BD
BD回数
赤ロック距離
変形コマンド なし
盾コマンド あり
扱いやすさ ノーマル
デフォルトBGM 思春期を殺した少年の翼


射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 バスターライフル 3 120
[150]
足を止めない手動リロード式ゲロビ
射撃CS バスターライフル【チャージ】 - - 次に使用する下記武装を強化
メイン/特格メイン/特格特射
サブ射撃 マシンキャノン 60 8~124 拡散バルカン
N特殊射撃 ガンダムデスサイズ 呼出 1 127 バスターシールド→突撃1段
レバー入れ特殊射撃 142 突撃4段格闘
特殊格闘 名称 弾数 威力 備考
特殊格闘 バード形態変形突撃 1 - いわゆる特殊移動
レバー横で斜め前進
射撃派生 バスターライフル - 120
[150]
移動ゲロビ
サブ派生 マシンキャノン【移動撃ち】 8〜124 変形解除しつつ側転発射
誘導切りあり
メインCで落下
特射派生 バスターライフル【狙撃照射】 196
[216]
発生と銃口補正が優秀なゲロビ
Lv.2は爆風付与
特格派生 特殊移動 - 初動誘導切りあり
特格派生特格派生 急速変形解除 - 初動誘導切りあり
格闘派生 突き刺し→蹴り上げ 172 ダウン拾いあり。1入力で出し切る
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
N格闘 ビームサーベル NNN - 177 標準的な3段
前派生 斬り抜け N前
NN前
121
167
離脱用
後派生 ビームサーベル【乱舞】 N後N
NN後N
242
252
高火力
前格闘 シールドタックル→シールド突き上げ 前N - 132 初段に射撃バリア付き
横格闘 逆袈裟→斬り上げ→蹴り飛ばし 横NN - 141 手早く終わる回り込み格闘
前派生 斬り抜け 横前
横N前
116
162
N格始動同様
後派生 ビームサーベル【乱舞】 横後N
横N後N
237
247
N格始動同様
後格闘 格闘カウンター - 141 2段格闘。最終段が受身不可
BD格闘 斬り抜け→バルカン→斬り上げ BD中前N - 172 射撃混合の2入力3段格闘
覚醒技 名称 弾数 威力
F/S/E
備考
覚醒技 任務、了解 1 315/309/301 格闘乱舞からバスターライフル
[]はチャージLv2時。


参戦PV


概要

地球圏統一連合に対する反抗計画「オペレーションメテオ」の中核をなす5機のガンダムの内の1機。
作中では、連合が最初に確認したガンダムという意味で「01(ゼロワン)」と呼ばれることが多い。
本機は原型機であるウイングゼロの特徴を色濃く受け継いでおり、高速飛行形態「バード形態」への変形機構と極めて強力なビームを射出する「バスターライフル」を装備するなど、一撃離脱をコンセプトとする。
主なパイロットはヒイロ・ユイであるが、トロワ・バートンやレディ・アンも搭乗している。

「ガンダムvsガンダム」稼働開始から17年。
「新機動戦記ガンダムW」の30周年記念と合わせ、前半主役機が初のプレイアブル参戦を果たした。

本作品では2000コストの強襲機となる。
3発手動リロードの移動照射メインと、ルーZのように武装コマンドによる変形及びその派生行動を主軸に戦う。
2000コストで移動照射メインや落下テクを持つなど、現代的な調整で投入された。
また、新規モデルの改修前デスサイズがアシストとして参加する他、格闘モーションは原作での動きも採用されているなど原作ネタも万全である。

足回りに関してはBD速度はエアリアルとほぼ同等で高水準だが、落下速度が遅く、ブースト量もコスト2000相応であるため、優れているとまでは断言できない。

バスターライフルを使った攻撃は極めて強力とはいえ、ビームが誘導しない性質上後衛で使うことには向かないなど難点を抱えている。
格闘は間合いや突進力に優れたものがあり格闘機ばりに戦うことも可能だが、バリアやスーパーアーマーの類は無いため見えている状態で使ってもあっさり迎撃される。
誘導切りやカウンターなどの自衛寄り択から射撃格闘問わない攻め択まで近距離択が多いだけに、どれを使うかを瞬時に判断して駆け引きを制する事が重要。
総じて、じっくりと追い詰めつつ、コスト相応ながら豊富な択を的確に選んで戦う攻め機体であり、一般的な低コスト万能機や格闘寄り万能機の立ち回りが通用しないことを理解する必要がある。

少女が見た『流星』のように戦場を駆け、ガンダムパイロットとしての任務を遂行しよう。


  • リザルトポーズ
通常時:変形を解除してMS形態になり、サーチアイを発光させる。第1話における、変形を解除して当機がMSであることを知らしめたシーンの再現。
抜刀時:シールドからサーベルを抜刀し構える。第6話から使われた抜刀バンクシーンの再現。
覚醒時:飛翔のポーズ。タイトルコールのシーンの再現で、後光が差し込む細かい再現。
敗北時:いきなり自爆スイッチを押し込むヒイロの3Dモデルがアップに映し出され、そのまま自爆して機体が跡形もなく完全に消し飛ぶ。原作第10話の再現だが、原作では機体の残骸は残っている他、ヒイロも爆風で吹き飛ばされこそしたが生きているなど細かい描写が異なる。非常にインパクトの強い敗北ポーズで、本ゲーム以外に映像媒体のXアカウントでもリメンションされた。

キャンセルルート

  • メイン→各特射、特格
  • 各特射→メイン、特格
  • 特格メイン派生→サブ派生、特射派生、特格派生、格闘派生
  • 特格サブ派生→メイン
  • 特格特格派生→格闘派生、サブ派生、特射派生

サポートアクション

  • 射撃
  • 格闘


射撃武器


【メイン射撃】バスターライフル

「攻撃を止めるつもりはない」
移動撃ち可能な照射ビーム。撃ち切り手動リロード式なので気軽に撃っていける。
CS使用後は性能上昇。太さと単発ダメージが強化される。
銃口補正はバスターライフルを前に構える瞬間まで。
発射前に銃口でビームの弾が光る溜めが少し入る。

弾数が3なのはライフルに搭載されたエネルギーカートリッジが最大出力で3発分、という設定から。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
手動 ビーム 120[150](40%) 31[39](-12%)*5 3.0 0.6*5 ダウン

【射撃CS】バスターライフル【チャージ】

メイン射撃、変形メイン射撃、変形特殊射撃の性能を上昇させる特殊武装。
チャージが完了するとメイン射撃の弾倉にLv2と表示されバスターライフルの先が光る。
対応する武装を使用すると初期状態(Lv1)に戻る。

ウイングゼロやフェニーチェよとは違い純粋な強化であるため完全な使い得。暇なら必ず溜めておこう。
ただしチャージ時間はそれなりに長いので他にやれることがある場合は固執しすぎないよう注意。

チャージ
2.5秒

【サブ射撃】マシンキャノン

足を止めずに両肩から放つ拡散するバルカン武装。最大射程は赤ロック距離と同程度。
小回りの効かないメインの代わりに近距離の迎撃として。
移動撃ちこそできるものの射角が狭いので振り向き撃ちになりやすい点は注意。

リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
撃ち切り6秒 実弾 124(40%) 8(-3%)*20 5.0 0.25*20 4hit強よろけ

【特殊射撃】ガンダムデスサイズ 呼出

「同じ任務、ということか」
デュオ・マックスウェル駆るガンダムデスサイズを呼び出す。
レバー入れで性能変化。メアメキャン対応。
距離にもよるがメインヒットからキャンセルで出しても基本的には繋がらないので注意したい。
どちらかと言うとアメキャン先降りからのブースト有利を作るための武装と言った所か。

リロード
アシスト消滅後7秒

【N特殊射撃】バスターシールド&ビームサイズ

バスターシールドを射出した後に突撃する複合アシスト。
バスターシールドはプレイアブルの物と比べると誘導は控えめで突撃部分も特筆するほどの性能は無い。
降りテク用と割り切って問題ないがバスターシールドの視認性が悪い事やウイングで唯一の誘導する射撃と言うこともあり、少なくとも封印は有り得ない。
レバー入れもそこまで高性能では無いので要所要所で使い分けると良い。

なお、デスサイズの耐久は殆ど無いので突撃までに射撃が当たると破壊されてしまうので注意。

動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 バスターシールド アシスト 実弾 74(70%) 16(-6%)*5 2.0 0.4*5 よろけ
2段目 ビームサイズ 格闘 127(50%) 75(-20%) 3.0 1.0 ダウン

【レバー入れ特殊射撃】ビームサイズ

4段格闘を叩き込む突撃アシスト。
モーションはバンクでよく見られていたリーオー斬り。
4段目がよろけなのでダウンは取れない事には注意。
誘導、弾速共に低水準でアシスト単体の性能は低め。
メアメキャンが可能な事から降りテク用の調整だと思われる。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
アシスト 格闘 30(80%) 30(-20%) 0.5 0.5
┗格闘 62(70%) 40(-10%)
 ┗格闘 97(60%) 50(-10%) 0.8
  ┗格闘 142(55%) 75(-5%) 2.0 1.2 よろけ

【特殊格闘】バード形態変形突撃

「感情に従うまでだ」
バード形態に変形しつつ前方に突撃。リロードは着地してから開始。
レバー左右入力で入力方向に若干向きを変える事ができる。
各種派生有り。OH状態でも使用可能で派生まで出し切れる。
ここからの各種派生には弾数が設定されておらず、実質的に特格とリロード時間を共有している。


リロード
着地/5秒

【特殊格闘射撃派生】バスターライフル

変形を維持しつつ移動撃ち可能な照射ビーム。
ここから更に各種派生へとキャンセル可能。
特殊格闘の挙動の性質上、一般的な移動変形照射と違い縦方向に銃口を動かす事は出来ない。
上下の銃口はメインを入力するまでは敵機に追従している様子のため、入力するタイミングが重要。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 120[150](40%) 31[39](-12%)*5 3.0 0.6*5 ダウン

【特殊格闘サブ派生】マシンキャノン【移動撃ち】

側転で変形を解除しつつマシンキャノンをばらまく。
メインキャンセル可。初動に誘導切り有。
銃口補正はサブを入力した瞬間に終わる。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
実弾 124(40%) 8(-3%)*20 5.0 0.25*20 4hit強よろけ

【特殊格闘特射派生】バスターライフル【狙撃照射】

変形を解除しつつ照射ビームを放つ。
射撃CS中は威力と太さが上がり爆風が付与される。
発生、銃口が優秀で攻めの要となる武装。

特格の回転率で使える武装としては破格の性能だが、特格という時間制限付きの予備動作がある故に正面からぶっ放してホイホイ当たる物ではない。
逆に闇討ち気味に使えると極めて強力。

10hitで強制ダウンだが、覚醒時はhit数が増えずに10hitのまま非強制ダウンとなる。受け身から反撃をもらわないように注意。

属性 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
ビーム 196[216](20%) 30[33](-8%)*10 5.0 0.5*10 ダウン

【特殊格闘特格派生】特殊移動

回転上昇しつつ機体を反対方向へターンさせる。初動誘導切り有。
その後無入力で変形解除、レバーを入れたままにすると通常の変形と同様の挙動で動き回る事が可能。
この技中はメイン派生が使えなくなり、サブ派生・特射派生・格闘派生のみ可能。

【特殊格闘特格派生特格派生】急速変形解除
前宙しながら変形を解除し真下に降りる。
こちらも初動に誘導切りがある。

【特殊格闘格闘派生】突き刺し→蹴り上げ

「命は惜しくない」
多段hitの突き刺しから蹴り上げる。初段にはダウン拾いあり。1入力で最後まで出し切る。

他の派生武装同様メイン派生からキャンセルで出せるので、メイン派生からの追撃や近距離の差し込みに有用。

特殊格闘
格闘派生
動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7
押し込み 117(68%) 10(-2%)*6 1.7 0.0
蹴り上げ 172(53%) 80(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

格闘

【N格闘】ビームサーベル

袈裟切り→横薙ぎ→斬り下ろしと繋ぐ3段格闘。
最終段はOZのノベンタ将軍率いる穏健派が乗ったシャトルを両断した再現。
前・後派生有り。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 斬り下ろし 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【N・横格闘前派生】斬り抜け

素早く斬り抜け。
カット耐性を意識した派生。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N・横 NN・横N
┗派生 斬り抜け 121(65%) 167(50%) 116(65%) 162(50%) 70(-15%) 2.7 3.0 1.0 特殊ダウン

【N・横格闘後派生】ビームサーベル【乱舞】

「装備が重すぎるんだ!!」
3連斬りからスタン斬り抜けで拘束し、ポージングの背後で爆発。
途中キャンセル可能かつ、スタイリッシュでコンパクトにまとまった高火力派生。出し切りで真上への打ち上げ強制ダウン。
斬り抜けのスタンはキャンセルしても解除されないタイプのため、ここでキャンセルしてから安定して追撃or放置の選択を取る事が可能。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 効果
N NN 横N N・横 NN・横N
┗後派生 斬り上げ 109(65%) 157(50%) 104(65%) 152(50%) 55(-15%) 1.72 2.02 0.02 よろけ
袈裟斬り 152(53%) 190(38%) 147(53%) 185(38%) 65(-12%) 1.74 2.04 0.02 よろけ
横薙ぎ 191(44%) 217(29%) 186(44%) 212(29%) 25(-3%)*3 1.77 2.07 0.01*3 よろけ
 ┗2段目 斬り抜け 222(14%) 238(10%) 217(14%) 233(10%) 70(-30%) 1.77 2.07 0.0 スタン
爆発 242(%) 252(%) 237(%) 247(%) 140(-%) 5↑ ダウン

【前格闘】シールドタックル→シールド突き上げ

「何故なんだ!!」
初段追従中射撃ガード付きの2段格闘。
シールドタックルは第6話でリーオーに向かって行った突進。
突き上げ部分は同話でエアリーズを破壊したシーンの再現。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 タックル 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 突き上げ 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】逆袈裟→斬り上げ→蹴り飛ばし

手早く終わる回り込み3段格闘。
N格と同様の派生有り。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 逆袈裟 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 蹴り飛ばし 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0

【後格闘】格闘カウンター

「余裕だ」
サーベルを前方に構えるカウンター。
カウンター成立時は右薙ぎ→受身不可な単発突きを繰り出す。カウンターが成立したら突きまで出る。
突きの部分は第2話における生身のフェンシングでクラスメイトのマスクを破壊したシーンの再現。
ウイングにとって貴重な弾切れを気にせず使える迎撃択。射撃CSを溜めている間も使える点も強み。前に詰めないと仕事が出来ない以上、格闘迎撃手段として忘れず活用したい。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7
突き 141(65%) 95(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【BD格闘】斬り抜け→バルカン→斬り上げ

「弱点はそこか!」
射撃混合の2入力3段格闘。

BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発
1段目 斬り抜け 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 バルカン 121(64%) 10(-2%)*8 1.7 0.0*8
 ┗3段目 斬り上げ 173(52%) 80(-12%) 3.0 1.3 ダウン

覚醒技

【覚醒技】任務、了解

「ターゲット…ロックオン!」
シールド振り払い→回し蹴り2段→後退しつつマシンキャノン連射→シールドを捨てつつサーベルを構え急接近→袈裟斬り→斬り上げ→バスターライフル最大出力で〆る射撃混合の格闘乱舞覚醒技。
シールド投げ捨てと〆のバスターライフルはOPの再現。

マシンキャノンの乱射部分のヒット数が安定せず、累計ダメージがブレやすい。

覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/E ダウン値 効果
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 シールド //65(80%) //65(-20%)
2段目 回し蹴り //121(65%) //70(-15%)
3段目 回し蹴り //173(53%) //80(-12%)
4段目 マシンキャノン //250(23%) //12(-2%)*15
4段目 袈裟斬り //270(10%) //85(-15%↑)
4段目 斬り上げ //280(10%) //100(-%)
5段目 バスターライフル 315/309/300(10%) //200(-%)
※マシンキャノン部分でhit数にバラつきあり。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記)
メイン、特格メイン、特格特射が強化版の時のものは[]で併記。(←の武装を連続で使っているものは最初の武装が強化版)
特格射撃派生を"特格メイン"、特格サブ射撃派生を"特格サブ"、特格特殊射撃派生を"特格特射"、特格格闘派生を"特格N"と表記する。

威力 備考
射撃始動
メイン(5hit)≫メイン 151[181] メイン合計9hitで強制ダウン。
メイン(5hit)≫N前 160[190] メインが3hit以下だと非強制ダウン(受け身不可)
メイン(1~5hit)≫N後N 229~194
[237~224]
メイン(1~4hit)≫NN後N 236~207
[244~233]
メイン(1~2hit)≫N後N(1)>N後N 265~252
[273~267]
メイン(1hit)≫NN後N(1)>N後N 272[280]
メイン(5hit)≫BD格N 165[195] メインが3hit以下だと非強制ダウン
メイン(5hit)→特格N 167[197] メインが3hit以下だと非強制ダウン(受け身不可)
サブ(4~7hit)≫メイン(5hit)≫メイン 148~148
[173~170]
サブが7hit以下の時はメイン2発で強制ダウン
サブ(8hit)≫メイン 144[164] サブが8hit以上だとメイン1発で強制ダウン
サブ(4~11hit)≫NN後N 237~217
サブ(4~12hit)≫N後N 230~205
サブ(4~5hit)≫N後N(1)>N後N 266~263
N特射→メイン 145[174] 降りテク。メインと突撃前のシールドで強制ダウン
N特射≫メイン 169[179] ←特射のシールド+突撃hitからメイン追撃した時
N特射≫N後N 217
N特射≫前N 184 前格は動作短めだが伸びがBD格などより少し短いので注意
N特射≫BD格N 190
N特射≫特格N 194
N特射(格闘のみ)≫メイン 164[187] 突撃hitからメイン追撃した時。非強制ダウン
N特射(格闘のみ)≫NN後N 247 近距離で突撃が当たった時に。N特射(格闘のみ)≫N後Nは245
N特射(格闘のみ)≫N後N(1)>NN後N 288 同上。N特射(格闘のみ)≫NN後N(1)>N後Nは283
レバ特射→メイン 153[176] 降りテク。メインが先に当たる
レバ特射≫メイン 194[206] ←特射の最終段後にメイン追撃した時
レバ特射≫NNN 220
レバ特射≫NN後N 251
特格メイン(1~5hit)→特格特射 186~155
[194~185]
特格メイン(5hit)→特格N 167[197] 特格メインが3hit以下だと非強制ダウン(受け身不可)
???
N格始動
NN>NNN 222
N前>N前 196 カット耐性重視。NN前>N前は221、N前>NN前は217
NN後N(1)>NN後N 295 火力重視
NN後N(1)>NN後N(1) 281 ↑の最終段前で止めるとスタン攻め継続
NN前>前N 224 N格出し切りは浮きが低く対地だと拾いにくいので前派生から追撃
NN前≫BD格N 230 同上。
NN前>特格N 234 同上。
NN前>N後N 257 同上。
NNN>レバ特射 229 アシストで放置コン。繋ぎは早めの前ステ
???
前格始動
前N>前N 212
前N>NNN 233 前格からN格繋ぎは前フワステ
前N>N前 207 前N>NN前は228
前N>特格N 232
前N>NN後N 264
前N>N特射 222 アシストで放置コン。レバ特射は非強制ダウン
???
横格始動
横NN>メイン 213[224] 繋ぎは前フワステ
横NN>N前 227
横NN≫BD格N 239
横NN>特格N 243
横NN>N後N 264
横前>N前 191 カット耐性重視。横N前>N前は216、横前>NN前は212
横N後N(1)>NN後N 290 火力重視
横N後N(1)>NN後N(1) 276 ↑の最終段前で止めるとスタン攻め継続
横NN>レバ特射 220 アシストで放置コン
???
後格始動
後>メイン 201[216] 繋ぎは前フワステ
後>NNN 242
後>N前 216
後>NN後N 273
後≫BD格N 239
後>特格N 241 特格Nがダウン拾いの時は207
???
BD格始動
BD格N>メイン 217[228] 繋ぎは前フワステ
BD格N≫BD格N 241
BD格N>N前 230
BD格N>N後N 267
BD格N>前N 234
BD格N>特格N 245
BD格N>レバ特射 222 アシストで放置コン
???
特格格闘派生始動
特格N>メイン 217[228] 繋ぎは右フワステ
特格N>NNN 247
特格N>BD格N 243
特格N>N前 231 特格N>NN前は244
特格N>NN後N 278
???
覚醒中限定 F/S/E
メイン(5hit)≫覚醒技 237/??/??
[269/??/??]
以下、射撃始動の覚醒〆。マシンキャノンのhit数でダメージがブレる。
サブ(4hit~19hit)≫覚醒技 283~242/??/??
N特射≫覚醒技 264/??/??
N特射(格闘のみ)≫覚醒技 302/??/??
レバ特射≫覚醒技 304/??/??
??/??/??
NNN>覚醒技 337/??/?? 以下、格闘始動の覚醒〆。マシンキャノンのhit数でダメージがブレる。
N>覚醒技は289/??/??、NN>覚醒技は308/??/??
前N>覚醒技 320/??/?? 前>覚醒技は290/??/??
横NN>覚醒技 331/??/?? 横>覚醒技は288/??/??、横N>覚醒技は303/??/??
後>覚醒技 327/??/?? 後(1)>覚醒技は293/??/??
BD格N>覚醒技 322/??/?? BD格>覚醒技は290/??/??
特格N>覚醒技 335/??/??
NN後N(1)>覚醒技 351/??/?? N後N(1)>覚醒技は336/??/??
NN後N(1)>NN後N(1)>覚醒技 364/??/??
横N後N(1)>覚醒技 346/??/?? 横後N(1)>覚醒技は331/??/??
横N後N(1)>NN後N(1)>覚醒技 360/??/??
??/??/??
F覚醒限定 F
後>NN後N(1)>NN後N 335/??/??
後>NN後N(1)>NN後N(1)>覚醒技 374/??/??
??/??/??

EXバースト考察

「全てを倒す!」
覚醒タイプ:射撃寄り汎用1
ゼロシステム非搭載機ということで、ウイングゼロ2種とは別補正。

  • Fバースト
格闘攻撃補正:+6% 防御補正:-20%
基本は格闘の誘導や火力やダウン値軽減で格闘戦を仕掛ける用に思えるが、射撃から格闘へのキャンセルルート開放によりメイン→格闘というTV版ゼロのようなコンボが可能となる。
また、格闘追従部分を特格でキャンセルすることで緩急の付いた移動も可能であり、メイン→横格キャンセルから追従部分で特格C・シンプルに虹ステ→アシスト→メイン等、メインからの行動に幅を持たせられる。
基本の機動力向上が3覚醒で最も高い面もあり、生存の為に逃げの覚醒を使ってもかなり有効となる。
総じて攻めと逃げの両方に最大限の恩恵を受けられる万能覚醒になっている。

  • Sバースト
射撃攻撃補正:+8%
元々メインとアシストなど必要なキャンセルルートは相互キャンセル可能であり、特殊格闘へのルートも派生のサブからのメインのルートも持っているためキャンセル開放の恩恵は非常に薄い。
リロード高速化もメインは手動なので意味をなさず、特殊格闘は着地リロード開始だったりアシストも消滅からなのでやっぱり恩恵は薄い。
明確な利点は射撃CSのチャージ時間短縮と射撃の火力向上であり、そこにどれだけ価値を見出せるかが選択の理由付けになる。

  • Eバースト
防御補正:-35%
専ら逆択運用。
覚醒するだけで主力ムーブの特格が補給されるので、各種武装で追い込みつつ相手の反撃を半抜けで潰していく形。
仕上がっていれば放置されにくい機体であるとはいえ、能動的な攻めはF覚に劣るので現状では次点以下。

戦術

照射メイン機体の例によって、特性を活かせる中近距離で戦いながら敵機をじっくりと削り取っていくことになる。
本機は特に誘導兵器に乏しく、総合的な機動力もコスト相応なのでリスクを抑えつつ武装を当てに行くには相当の練度やセンスを要する。

MS時は手動リロードのメインで相手を揺さぶりつつ、ここぞの場面でメアメキャンを繰り出して更に追い込んでいきたい。
ただ、一般的なBRメインと異なり、動作をキャンセルしてしまうとメインは消えてしまうため、メアメキャンの字面より弾幕が薄くなりがち。
かといってメインを残しすぎると動きが単調になり、ブースト量的にもかえってリスクを背負ってしまう。

また、この機体の個性の半分を担う特格の挙動管理も極めて重要。
今作で減った変ゲロを2000のコストで使えるのは明確に希少で、高度を合わせたり偏差撃ちでねじ込んだりする技術は必須中の必須。
加えてカス当てからの追撃にも気を配る必要があり、これを怠ると思った以上にダメージが伸びない。
銃口補正と発生に優れたゲロビも隙あらば使っていきたいところ。
サブ派生メイン降りや特特特派生で回避力は出せるが、どこまで追撃できるか・無理せず着地に移行するかの判断力も磨き上げておきたい。

立ち回りの中でこれらの様々な要素をバランスよく搦めていかなければならない点が本機をテクニカル機体に押し上げている要因の一つであり、
「同コストの他機体には真似できない強味を持つが、それを実践するにはプレイヤーの腕が要る」というヒイロ機共通の特徴を抱えていると言ってもいいだろう。
最終的にはコスト相応のフィジカルと求められる立ち回りとのギャップに悩むことになるだろうが、僚機からのフォローも受けつつ敵チームを圧迫し続けていきたい。

セットプレイ


対面対策


僚機考察


適した僚機



適さない僚機



コストパターンごとの戦術考察

  • 3000

  • 2500

  • 2000

  • 1500


外部リンク&参考資料集


コメント欄

更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい
  • ↑3 その絡み面倒臭いっす。てかダメージ、補正、ダウン値関連の入力に集中させてほしい。マイフリ やエアリアル改修型もそうしてきましたし -- (名無しさん) 2025-08-23 08:14:09
  • ↑2 まあメインキャンセルは落下テクであって当てるものではないけど、特格サブ派生→メインとセットで当たれば補正かかるんじゃないの??メインキャンセルは派生ルートじゃないんだしさ -- (名無しさん) 2025-08-23 14:00:05
  • ゼロとか全然使ってないワイ、初乗りだが相当なじゃじゃ馬っぷりに戸惑う。特殊格闘派生周りが高性能で使ってて面白いけど、そっちがリロード中はしっかり格闘間合いで立ち回らんとまともに戦えないから習熟大変だわ。 -- (名無しさん) 2025-08-24 12:31:59
  • 後格のダメージ直しておきますね。141-65=76から1段目の補正が80%なので76÷0.8=95まで計算できると良かったですね。惜しい! -- (名無しさん) 2025-08-24 20:34:13
  • あれ、特格メイン→特格特射はキャンセル補正かかってないかもです。トレモで当てないように特格メイン入力してから特格特射当てたら196ダメでした -- (名無しさん) 2025-08-24 20:48:18
  • ↑2 後格のダメージ計算の件、ありがとうございます!どうにか1段目の補正値はわかったんですが、2段目のダメージや補正値がよくわからなくて困ってたところでした... -- (名無しさん) 2025-08-25 02:14:06
  • 度々このページに書かれている、少女が見た『流星』のような勝利で、ガンダムパイロットとしての任務を遂行しよう。が伏せられているけどそれに対する解答が書いてあった ↑このページに限りませんが特に上手いことを言ってるわけでもなく、役に立つ情報でもなく、そもそも意味の通じない一文を概要の締めに残す必要がどこにあるのでしょう? って書いてあるけどそういうジレスとかはしたらばでやれやとしか言い様がない -- (名無しさん) 2025-08-25 05:08:59
  • そういうお遊びというかネタも搦めるのも非企業wikiの編集や巡回の楽しみ方だからなあ。余計な文章なぞいらん!ってのも否定はしないけどそこまでムキになるほどのものか?となる。 -- (名無しさん) 2025-08-25 11:39:02
  • 金もらって記述してるわけでもなし、お遊び入れたって良いと思うがなぁ -- (名無しさん) 2025-08-25 13:52:59
  • ↑4 分かんない時は議論版とかで計算方法聞いてもいいんじゃないかと思いますよ。俺も自分で取った分計算しながら「そのデータ取れてるならこう計算すればいい」とか「次このパターン取ればいいと思う」とか意見はできると思います -- (名無しさん) 2025-08-25 17:55:54
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最終更新:2025年08月30日 09:53
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