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漂流記

【ひょうりゅうき】
ジャンル サバイバルライフ・シミュレーション((廉価版ではサバイバルシミュレーションと表記))
対応機種 プレイステーション
発売元 ケイエスエス、ハムスター(廉価版)
ガンホー・オンライン・エンターテイメント(アーカイブス)
開発元 メディアミューズ
発売日 1999年10月28日
廉価版 MajorWaveシリーズ:2003年3月20日/1,575円(税5%込)
定価 5,800円(税別)
配信 ゲームアーカイブス:2011年7月6日/600円(税5%込)
判定 ゲームバランスが不安定
ポイント 前作から大幅に進化したリメイク、恋愛要素が追加&br難易度上昇
無人島物語シリーズ
概要
無人島物語』をリメイクした『無人島物語4』の移植作だ。~
グラフィックやシステムを大幅に改良し、より強化されたサバイバルシミュレーションとなった。~
前々から「無人島ではないだろ」と突っ込まれてきたためか、『漂流記』にタイトルが変更されている。

特徴

  • 飛行機事故に遭った主人公が流れ着いた島から、共に遭難した仲間たちと共に脱出することを目的としたサバイバルゲームである。
    • プレイヤーは6人の登場人物を2人1組として指示を出しながら、少しずつ生活の基盤を築き、脱出手段を考案していく。
    • SFC版は各グループの1日~3日の行動を決定して自動で進行したが、今回はプレイヤー自身が3グループを同じ時間進行の間で動かす形式になった。
    • 2組はAIに任せることができ、調査・探索・休憩などを指示できる。
    • グループ内には仲が悪い組み合わせ、仲が良い組み合わせがあり、中間管理職のような気分も味わえる。

  • 島に点在する多種多様なアイテムを収集してそれらを材料に様々なアイテムや施設を作り、最終的にはこの無人島から脱出するための道具を作っていく。
    • 製作には材料のほかに、設備や文明度と呼ばれるパラメーターも上げなくてはならない。
  • 生活する上で必要不可欠な食料や水の調達もきちんと行わなくてはならず、作成に偏るだけでは生活できなくなっている。

  • パラメーター
    • キャラにはパラメーターがあり、この数値で工作の時間や作成の成否が変化する。
    • また運べる量も変化する。
  • 伝言板
    • 伝言板にはキャラクターたちの書き込みや島の情報などが記入されており、プラントに置かれている。
    • また重要なアイテムは材料を教えてくれる。

  • 『無人島物語4』からの変更点
    • バグの修正が図られた。
    • 会議が廃止され、代わりに掲示板が設置された。
    • マウス移動型からコントローラ操作に変更され、操作性は向上した。
    • 画面に対するキャラの大きさが大きくなった。
      • 見やすくなった反面、開放感が少し低下している。
    • 一部アイテムの名前の変更。
      • 照明器具1→たいまつ、照明器具2→ろうそく、精密ドライバーセット→精密工具セットなどである。

評価点

  • SFC時代から正当進化した高グラフィックであり、ドット絵で島の内部が丁寧に描かれている。
    • キャンプや洞窟なども立体的になり、より没入感が増した。
    • 一枚絵も以前は粗いグラフィックだったが、今作はイラストになっている。
    • 300種類のアイテムが登場するが、すべてに絵がついている。

  • 恋愛要素
    • 前回とは異なり、女性キャラクターと主人公の間に恋愛描写が存在する。
    • こうした要素はシリーズにおいて以前から展開されており、移植元である『無人島物語4』の発売よりも先に、18禁タイトルである『無人島物語X』が登場していた。本作においても、そうしたシリーズの特色であるキャラクター性が色濃く反映されている。

  • 3パーティーへの指示
    • 3パーティーをどのように指示するか、どのアイテムを作るか、誰を探索させるか考えるのは戦略要素があり評価されている。
    • またどんどんアイテムが作れて、どんどん探索が進むと中毒性があり、やめ時が分からなくなる。

  • システム
    • 今回からキャラを自由に動かすことができ、島中を探索できてよりサバイバル感が増した。
    • 動物が登場しており、銃や弓、または素手でも倒せる。倒せば材料や食料にできる。
    • また道具を作成してキャラに持たせ、探索を有利に進めることができる。

  • マップ
    • マップも全9ステージと以前より大きくなった。次のフィールドに行くためにはアイテムを作る必要があり、謎解き要素もある。

  • ワープ
    • 条件が揃うと旗が作れ、特定の場所に立てると、どこからでも立てた旗の元に行ける。
    • 時間も経過せずに移動できるので非常に便利である。

  • AI機能
    • 今作ではアドベンチャー要素が強化され、独立したキャラクターを動かせる。
    • 3つのパーティーに分けてその中の1パーティーを自分で操作するわけだが、他の2パーティーにはAI機能を使って探索や調達を行わせることができ、面倒な水汲みや資材調達をAIに任せられる点は評価されている。

賛否両論

  • 主人公の性格変更
    • 以前は名無しで名前をプレイヤーが設定できたが、今回は名前が「トオル」で固定されており、キャラ付けがなされている。
    • 小学生の少女に「使えない奴」と言うなど少々口が悪い。以前の紳士的な主人公とは違った性格である。
    • また作業終了時には敬語になるなど、設定にブレが見られる。

  • とんでも部分も強化された
    • グラフィックが強化されたため、前回から続く非現実的な描写がさらに増した。例えば小学生と建築家志望の青年が、いきなり流木で豪華な茅葺き屋根の木造建築を作るなどである。
      • ただし流木といっても丸木ではなく、都合よく大量の挽き材が浜辺に流れ着いている。
    • 石油が池のように湧いているなど、ツッコミどころ満載である。
    • これら素材の都合の良さには隠された理由があり、主人公や仲間も疑問を持つようになっている。

  • 自分で情報を集めるゲーム性はそのまま
    • アイテム作成において「素材を集めて文明度条件を満たす」と、今作れるアイテムが分かるという形式を引き継いでいる。そのため、素材を見つけるまでは何が必要なのか分からず、素材があっても文明度不足であれば作れない仕様だ。
      • この点はサバイバルのゲーム性部分ではあるが、当時のクリエイト系のゲームに慣れていると不便に感じやすい。
    • 古臭い自分で情報を集めるゲーム性を引き継いでるおり、きついが攻略サイトの有無が本質ではなく、ゲーム内での情報の提示の仕方が問題である。
    • 確かに自力で試行錯誤することは可能だが、材料が揃っているにもかかわらず「文明度」という隠しパラメータが不足しているだけで製作リストに表示されない仕様は、プレイヤーに「まだ素材が足りないのか」「別の条件があるのか」という不必要な迷いを生じさせる。
    • 「素材を見つけるまでは何が必要か分からない」という突き放した設計は、90年代中盤までの不親切なアドベンチャーゲームの延長線上にあり、試行錯誤の楽しさよりも「総当たり的な作業感」が勝ってしまっている。
    • 自力で解けることと、その過程が快適であることは別問題だ。ヒントすら与えられない状況で「ただ歩き回って素材を拾い続ける」ことを強いるのは、自由度の高さというよりは、プレイヤーの時間を過剰に奪う設計と言わざるを得ない。

  • 賛否分かれる真EDはそのまま
    • 相変わらず本作初プレイの人でも賛否が分かれている。

問題点

  • 必須アイテムがマップの順番通りではない
    • そのため、「先に進んだにもかかわらず装備不足で無駄足」ということが頻発する。
      • 特に「懐中電灯」は終盤に製作できるのに対して、それを必要とするエリアが先に見つかるため、勘違いするユーザーが多い。

  • EDについて
    • EDパターンが『無人島物語』では11種類あったのが8パターンに減っている。
    • 旧作時点での問題点も引き継いだままである。
      • ED描写に使い回しが多い点や、分岐条件がゲーム中に示されないために分かりにくい点はそのままである。

  • EDの時間制限が厳しい
    • 真EDを見ようとするとあまり余裕のないゲームだったが、今回はやることが複雑化した割に日数の厳しさは据え置きである。さらに「脱出アイテムごとに日数条件が設定」されるようになった。
      • 例えば立派な脱出手段であれば80日以内でBestとなるが、カヌーだと40日以内といった具合である。
    • そのため、物資調達と作成に手間取っていると、どんどんEDが悪化していく。

  • AIがあまり思うように動いてくれない
    • パーティは建物から出ないしマップ移動もしないので、プレイヤーが逐一移動させなければならない。
      • ベースキャンプ内ではまったく動かず、マップで放っておくと延々と近場のアイテムを拾い続ける。
    • ダッシュがなく、時間自体を速めるだけの設定である。
    • AIは持ち物の配置をまったく考えない。
      • かさばる材料を持てるだけ持ってしまい身動きが取れなくなるのは日常茶飯事である。

  • アイテムが捨てられない
    • 「重くてもう持てないよ!」と怒るのだが、アイテムを捨てるコマンドが存在しない。並べ替えはできるが、根本的な解決にはならない。
    • 持ち物がいっぱいなら小屋に帰り再び戻らなくてはならず、旗ワープができるまでは遠出もままならずストレスが溜まる。

  • イベントも少ない
    • 以前は多くのイベントがあったが、今回は色々と削除されている。
    • 恋愛要素が増えた反面、仲間の交流イベントが無くなっている。

  • バグが直った結果、プレイがきつくなった
    • 『4』では便利だったバグが直ってしまった結果、時間がシビアになった。そのため旗の扱いが重要になっている。

総評

『無人島物語』からゲーム性を変更し、独自のシステムを構築した点は良いのだが、ゲームバランスの調整不足によりクリアまでの日数制限が厳しい。~
グラフィックや操作性は正当に進化したが、以前よりアイテム作成やクリア条件がシビアになってしまった。

余談

  • 開発者の一人は格闘ゲームプレイヤーとして有名な「池袋サラ」こと吉嶺豊彦氏であり、SFC版の裏技にもその名前が使用されている。

  • タイトルは会社の上層部の人物がインパクトや語呂で「無人島物語」に決めたとのことだ。
    • タイトルが決まったのは発売の二ヶ月前で、それまでは「サバイバルシミュレーション」という仮題で制作されていた。

  • 現在ソフトが高騰しており、完品なら一万円を超え、プレイするには難しい環境である。

  • 多くの続編が作られたが、その後は迷走を続け、シリーズの新作はつくられていない。

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最終更新:2026年05月03日 21:34