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ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ

【ぺるそなふぁいぶ すくらんぶる ざ ふぁんとむ すとらいかーず】
ジャンル ドラマティックRPG

対応機種 Nintendo Switch / PlayStation 4 / Windows(Steam)
発売元 アトラス
開発元 アトラス / コーエーテクモゲームス(オメガフォース)
発売日 【Switch/PS4】2020年2月20日&br;【Win】2021年2月23日
定価 【Switch/PS4】9,680円&br;【Win】7,980円
レーティング CERO:B(12才以上対象)
判定 良作
ポイント シリーズ初のアクションRPGへと進化&br;アトラス完全監修による正統な『P5』後日談&br;無双のシステムを基盤としつつも独自のプレイ感
女神転生シリーズ


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怪盗乱舞! ~
心の怪盗団、再び集結し日本全土へ
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概要

世界的な人気を博した『ペルソナ5』から派生した完全新作。開発には『無双シリーズ』で定評のあるオメガフォースが携わっている。
これまでの本編は限られたスケジュールの中で行動を選択し、最適解を模索するコマンドRPGだったが、今作ではアクション要素を軸に据えたゲームデザインへと大胆な転換が図られた。これに伴い、従来の厳密な時間管理システムは簡略化されている。

発表直後はその開発体制から「 ペルソナ無双 」という通称で広く認知されたが、公式には無双シリーズの一環として位置づけられておらず、開発スタッフも番組などで「本作は無双ではない」と繰り返し強調している。
その実態は、前作のRPG的魅力やステルスアクションの精神を継承しつつ、戦闘エンジンに無双シリーズのノウハウを組み込んだ、シリーズ独自の「アクションRPG」である。

物語の時系列は『P5』オリジナル版(無印)の正当な続編にあたる。前作の事件解決から半年後の夏休みを舞台に、渋谷を起点として、仙台、札幌、沖縄、京都、大阪といった日本各地の主要都市をキャンピングカーで巡るロードムービー的なストーリーが展開する。
おなじみの怪盗団メンバーに加え、新たな仲間として謎の少女「ソフィア(ソフィー)」と、公安警察官の「長谷川善吉(ウルフ)」が物語の中核を担う。


ストーリー

張り巡らされた運命の罠を打ち破り、世間を震撼させた精神暴走事件を解決に導いた主人公(ジョーカー)。
彼が都を離れて半年が過ぎた夏、喫茶「ルブラン」に「心の怪盗団」の仲間たちが再び集まった。
待ちに待った夏休みを満喫すべくキャンプの計画を練る一行だったが、ふとしたきっかけでパレスを彷彿とさせる異界「 ジェイル 」へと迷い込んでしまう。
そこは、歪んだ欲望を持つ支配者「 王(キング) 」が君臨し、シャドウたちが人々の願いを強奪する絶望の地だった。
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同時期、日本各地では突如として人々が変貌する不可解な「 改心事件 」が多発。警察当局はかつての騒動との類似性から、心の怪盗団の関与を疑い極秘捜査を開始する。
そのさなか、公安警察の長谷川善吉はジョーカーたちに対し、身の安全を担保にする代わりに各地の事件を調査するという密約を持ちかける。
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再び平穏を脅かす影に対し、怪盗団はどのような決断を下すのか。
ジェイルで遭遇したAIの少女、ソフィアが失った記憶の正体とは。
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列島各地に渦巻く陰謀を解き明かすため、心の怪盗団による世直しの旅が今、幕を開ける!


特徴

ゲームシステム

  • カレンダーシステムの刷新
    • 今作では活動に伴う「時間の経過」という概念が撤廃されており、攻略期限に追われることなく物語を進めることができる。
      • 日付の推移はシナリオの進行状況に応じて自動的に発生する。
      • ただし、「リクエスト(サブクエスト)」の中には、滞在している特定の地域を離れると達成不能になる期間限定のものも存在する。
    • 過去作ではパレスやメメントスに入るとその日の行動が終了したが、本作では一日に何度でもジェイルに出入りすることが可能。
      • 一度クリアすると消滅したパレスとは異なり、攻略済みのジェイルにも再突入ができるため、ストーリーを優先した後にじっくり探索を行うといったプレイスタイルも選べる。
      • ジェイルを一時離脱するたびに(SHOWTIMEゲージの消失や敵の再配置と引き換えに)HPとSPが完全に回復する。中ボスの撃破後やチェックポイント到着時に活用することで消耗品を節約でき、アクションが苦手な層にも配慮された設計となっている。

  • BAND
    • 仲間たちとの結束の強さを数値化した要素で、従来の「コープ(コミュ)」の役割を担う。物語の進展や戦闘での勝利によりBAND経験値が蓄積され、一定ランクに達するとBANDポイントが付与される。これを使用して、ゲームを有利に進めるための各種スキルを獲得・強化できる。
    • 強敵との戦いや高難易度モードでは大量のポイントを得られるため、やり込み要素としても機能している。
    • スキルの種類は、物語の進行や特定のリクエストを完遂することでアンロックされ、強化の上限も段階的に解放されていく。
    • 効果は非常に多岐にわたり、例えば回復量を高めるスキルを最大まで育成すれば、安価な回復アイテムでも蘇生魔法のリカーム並みに体力を復旧させることが可能になる。

  • ショップ・通販システム
    • 本作における物資の調達は、ソフィアが提供するオンライン通販と、各都市の地場店舗の二系統が存在する。
    • いずれの店舗も商品ごとに設定された在庫数(1〜4個程度)を購入すると品切れになるが、戦闘を5回完了させることで在庫が補充される仕組み。
    • ソフィアのショップは「通販」という形式ながら、ソフィアがネット上で最速の物流を確保しているという設定のため、注文した瞬間に手元に届く。実質的には移動中も利用可能な汎用ショップとしての役割を果たす。
      • BANDスキルの習得により、格安のタイムセールが開催されたり、以前滞在した地域の特産品がラインナップに並んだりすることもある。
      • 戦闘で得た一般ジャンクパーツなどの換金用アイテムの売却も、通販メニューから一括で行うことが可能。
    • 買い逃した現地の料理レシピも、割高ではあるが後にソフィアの通販で回収できる救済措置がある。物語が佳境に入ると、SP回復手段や必殺技ゲージを溜める特殊なアイテムも常備されるようになる。

  • リクエスト
    • 主人公のもとに届けられる様々な依頼。これらを完遂することで、貴重なアイテムや強力な装備品などを報酬として受け取ることができる。
    • 内容の多くは特定のジェイルに赴き指定の敵を撃破するものだが、他にも「敵に発見されずに目的地へ到達する」「特定のジャンクパーツを収集して売却する」「過去に倒したシナリオボスと再戦する」といったバリエーションが存在する。
      • 隠密行動を求められる依頼は一見難しく思えるが(特に敵に発見されただけで警戒度が跳ね上がるRISKYモードではその傾向が強い)、ジョーカーの射撃アクションを活用し、敵の視界の外から先制攻撃を仕掛けることで比較的容易に攻略可能。真の難所は、一部の探索エリアに存在するスポットライトの監視を潜り抜ける横スクロール型のギミック地帯と言える。
      • 仲間たちから個人的な相談として持ちかけられる地域密着型の依頼もあり、これらはその都市に滞在している間しか達成できず、次の目的地へ移動すると受注不能になる。
    • 一部のリクエストは繰り返し挑戦が可能。二回目以降は報酬の質が下がる傾向にあるが、ジャンクパーツの納品依頼に関しては反復して大金を得られるため、資金不足に陥りやすい本作において宝魔と並ぶ重要な金策手段となる。
      • 依頼対象となる特定のジャンクパーツは通常のショップでは売却できず、このリクエストを通じて換金する形式を採っている。

  • 料理
    • 主人公が所持している食材を消費して、パーティー全員のHPやSPを回復させる料理を作成できるシステム。各地でレシピを入手することで、調理可能な献立が充実していく。
    • 各周回において、新しいレシピを初めて調理した際にはBAND経験値が付与される。
    • 完成した料理は消費アイテムとしてストック可能。純粋な回復効果だけでなく、味方全体へのステータス強化(バフ)や状態異常の治癒など、多彩な付加価値を持つメニューも存在する。

  • チェックポイント
    • ジェイル内の要所に設置されている中継地点。
    • 見た目は小規模なモニュメントだが、前作の「セーフルーム」と同様の機能を備えており、セーブのほか、入口や他のチェックポイントへの即時移動(ショートカット)が可能。
    • さらに、前作ではジェイルの入り口でしか行えなかった「ベルベットルームへの入室」や「現実世界への一時帰還」もその場で実行できる。
      • ただし、特定のイベント進行中などは、ショートカットや帰還機能が一時的に制限される場合がある。

バトル

  • エンカウント
    • フィールドを徘徊するシャドウと接触することで戦闘に突入するシンボルエンカウント方式を継承。
    • 敵から先制攻撃を受けると、警戒度が上昇するだけでなく、味方全員がダウンした不利な状態で戦闘が開始される。警戒度が100%に達した状態で戦闘を終えると、強制的にジェイルから追放される仕様となっている(イベントによる制限時を除く)。
      • 前作との相違点として、難易度RISKYを選択していない限り、単に敵に見つかっただけでは警戒度は上昇しない。
    • こちらから先制攻撃を仕掛ければ通常の戦闘となり、特に背後からの奇襲やカバーポイントからの「チャンスエンカウント」に成功すれば、敵のダウンゲージを削った状態で有利に開戦できる。勝利すれば警戒度を低下させることも可能。
    • 戦闘エリアは青い障壁によって区切られるが、この境界に向かって移動し続けることで戦闘から離脱できる。その際、警戒度は上昇する。なお、逃走不能な戦闘では障壁が赤く表示される。
    • 今作ではシャドウごとに視認範囲や動きのパターンが異なり、隠れ場所によっては発見されるリスクもある。

  • 戦闘
    • リアルタイムのアクションとスキルを駆使し、敵の全滅やリーダー格の撃破を目指す。勝利時にはアイテムのほか、主人公のレベル以下のペルソナがカードとしてドロップすることもある。
    • コマンド式の前作との大きな違いは、アイテムやスキルを即座に発動できる点、敵に「ガードゲージ」が設定され弱点一撃ではダウンしない点、そして乱戦ゆえに被弾のリスクが高い点が挙げられる。
      • アイテムは自チームがダウンしていても使用制限がなく、ダウン状態そのものを状態異常として治療することも可能。
      • 前述の通り、回復効果を高めるBANDスキルを併用すれば、壊滅的な状況からでも瞬時に立て直すことができる。
      • 敵をダウンさせるには、弱点攻撃やクリティカルでガードゲージを削り切る必要があり、減少量は与えたダメージに比例する。一体でもダウンさせれば、周囲を巻き込む「総攻撃」の発動チャンスとなる。
      • 大型シャドウは複数のガードゲージを持ち、一つ破壊するごとに敵の行動を中断させ「1MORE」の追撃が可能。すべてのゲージを消失させることで、演出とともに威力が強化された総攻撃を繰り出せる。
      • 本作では「打撃」を弱点とする敵は存在しないが、逆に「弱点も状態異常も一切受け付けない」という極端な敵もほとんど存在しない。
      • 潤沢なSPを活かした弱点攻撃の連打や、状態異常を起点としたテクニカル攻撃により、どのような強敵であっても着実にゲージを削る戦略が有効となる。
      • 全方位から敵が押し寄せるアクションゲームの性質上、常に周囲への警戒が必要。しかし、敵の強力なスキルには必ず予備動作があるため、敵を視界に捉えて立ち回れば回避や妨害は十分に可能。かつては回避困難だった万能属性の全体攻撃なども、本作ではボスの大技という扱いになり、対処しやすくなっている。
      • シリーズとしては珍しく、主人公(ジョーカー)が戦闘不能になっても即ゲームオーバーにはならない。他の仲間を操作している際にも安心な設計であり、ジョーカー以外のキャラクターを主軸に据えた縛りプレイも楽しめる。

  • 戦闘アクション / マスターアーツ
    • 通常攻撃ボタンの連打によるコンボと、そこから派生する特殊攻撃を組み合わせる、アクションゲームでおなじみの操作体系を採用。
    • 特殊攻撃はコンボの段数に応じて変化し、その中にはSPを消費せずにペルソナの固有能力を発動する「ペルソナ攻撃」が含まれる。一発の威力は控えめだが、隙を見つけて弱点を突く手段として極めて重要。
      • ジョーカーの場合、装着しているペルソナごとに発動するスキルが変化する。高位のペルソナであれば「八艘飛び」や「明けの明星」といった強力な技が割り当てられていることもある。
      • 仲間の固定ペルソナなども、レベル上昇に伴って無消費で放てるスキルが上位のものへと自動的に更新される。
      • これらの無消費スキルは、通常のスキル枠の構成とは独立しており、枠から外していても使用可能。
      • 本作のスキル習得システムは柔軟で、レベルアップで得た技はメニュー画面からいつでも自由に入れ替えができる(ただしジョーカーが合体やカードで追加したスキルは、一度外すと消失する)。
    • 弾数制限はあるものの、遠距離から攻撃できる「銃撃」も健在。キャラクターごとに銃器の特性が異なり、独自の性能を発揮する。
    • 特定のキャラクターを使い込むことで、固有のアクションを強化する「マスターアーツ」が最大4段階まで解禁され、操作キャラクターの個性がより際立っていく。
    • 特殊なエネミーとして、宝魔のほか、特定の地点に鎮座する極めて強力な「剛魔」、大型の「強敵」などが配置されている。
      • 宝魔は戦闘中に確率で出現し、30秒が経過すると撤退してしまう。出現率はBANDスキルや警戒度に左右されるが、今作では警戒度を過度に高める必要はない。
      • 大量の経験値は得られないが、多額の所持金や貴重なスキルカードをドロップする可能性がある。ジェイルごとに弱点が設定されており、接触自体は容易。

  • スキル
    • ペルソナを召喚しての攻撃や支援。スキル選択中はゲーム内の時間がほぼ停止するため、対象や範囲をじっくり吟味できる。
    • 攻撃スキルの範囲は広く、単体対象の設定であっても、密集した敵軍に撃ち込めば多数のシャドウを巻き込むことが可能。
    • 状態異常を付与した際にSPを回復する新スキル「ソウルスティール」が登場。主人公の特定のペルソナやパンサーが習得できる。
      • すでに状態異常にかかっている敵に重ねがけをしても発動し、複数の敵に同時に付与すれば回復量も累積するため、テクニカル攻撃と併せて状態異常スキルの価値を大きく高めている。
    • 一方で、属性無効化などの耐性系スキルの入手難易度は大幅に上昇した。特に最高難易度のRISKYであっても、無効化系のスキルカードは滅多にドロップしない。
      • これはアクション化に伴い、プレイヤーの操作(回避)でダメージを防げるようになったためと考えられる。前作では回避不能だった万能魔法も本作では回避が可能であり、またクールタイムなしで瞬時にペルソナや操作キャラを変更できるため、相性管理の重要性は変質している。主人公であれば、最終的に耐性の優れたペルソナを揃えることで、魔法攻撃に対して圧倒的な防御力を得ることができる。

  • SHOWTIME
    • 各操作キャラクターに設定された固有のゲージ。敵にダメージを与えることで蓄積され、最大時に発動すると、広範囲の敵に万能属性の特大ダメージと強制的な怯みを与える必殺技を繰り出せる。
      • 発動に成功すれば、ボスを含めた周囲の敵が一定時間無防備になるため、安全を確保しながら一方的に追撃を叩き込むチャンスとなる。
    • ゲージの蓄積量は攻撃のヒット数に比例する傾向にあり、パンサーのマシンガン射撃やフォックスの高速連斬といった、多段ヒットを得意とする攻撃手段を用いることで効率的に溜めることが可能。

  • バトンタッチ / スクランブル
    • 戦闘中に操作キャラクターを切り替えると、一定時間SHOWTIMEゲージの蓄積速度が向上する強化状態が付与される。この恩恵はBANDスキルの習得によってさらに強化できる。
    • 敵のダウン時など特定の状況下では、仲間からスキル使用や追撃、フィールドギミック(ファントムムーブ)の活用を提案される。この際、指示に従ってキャラを切り替えると、通常の交代演出を省略し、一時的な無敵時間と共に即座にそのアクションを実行する「スクランブル」が発動する。

  • ペルソナチェンジ
    • 主人公(ジョーカー)操作時のみ、戦闘の最中でも所持しているペルソナを瞬時に変更できる。スキル選択画面での操作となるため、実質的なタイムラグなしで戦況に合わせた相性変更が可能。
    • 本作の戦闘では、自身のレベル以下のシャドウを撃破した際、ドロップアイテムとして「仮面」が出現することがあり、これを回収することで新たなペルソナを獲得できる。

  • ペルソナ合体 / 鉄の乙女
    • 複数のペルソナを贄として捧げ、新たな一体を創り出す儀式。今作では機能が大幅に整理され、合体結果から逆引きする「検索合体」が主軸となっている。期限に追われる要素がないため、戦力の更新を非常にスムーズに行えるのが特徴。
      • 合体時には「全書」に登録された個体も素材として参照可能だが、呼び出し費用と、一時的に所持枠を空けておく必要がある点には注意が必要。
    • 従来のシリーズとは異なり、合体の基準はペルソナの初期レベルではなく「現在のレベル」が重視される。
      • 低レベルなペルソナを大幅に強化して素材にするケースも多く、同じ組み合わせでもレベル次第で全く異なる種族へと合体できる場合がある。候補が複数存在する場合は、任意の結果を選択可能。
    • コープによるボーナスの代わりに導入された「力の蓄積」システムが育成の鍵を握る。合体を繰り返すごとにその個体へ潜在的な補正値が蓄積され、同レベルの個体と比較して初期ステータスが格段に高いペルソナを生成できるようになる。
      • 補正値は「合体によって生成された実体」に「それまでの素材の能力合計」が引き継がれる形式のため、全書から初期状態を呼び出すと一旦途切れる。
      • 効率的に蓄積させるには、ステータスの高い個体同士を掛け合わせることが有効。これにより、パラメータに大きなボーナスが乗るようになる。
    • ゲームが進むと、あえて低レベルなペルソナへ合体させる逆引きのルートも解禁される。資金さえあれば、物語の進行度を問わず、全書に登録された全ペルソナのパラメータを最大値まで強化することも可能。

  • ペルソナ強化
    • ペルソナが消滅(合体や削除)した際、その個体の能力に応じた「ペルソナポイント(PP)」を入手できる。
    • 蓄積したPPを消費することで、任意のペルソナに経験値を付与してレベルを上げたり、特定のパラメータを直接強化したりできる。
      • パラメータ強化は数値が上がるほど必要なPPも増大し、最終的には最強クラスの個体を消滅させて得たポイントでも、ステータスを数ポイント上げるのが精一杯という領域に達する。
    • 本作のバランス調整はPPによる強化を前提としている側面があるため、この機能を制限するとゲーム全体の難易度は極めて過酷なものとなる。

  • ペルソナ全書
    • 過去に入手したペルソナを、所持金を支払うことで再召喚できる。登録時のレベルやスキル、強化されたステータスをそのまま維持して記録可能。
    • 呼び出し費用やPPへの変換効率は種族ごとに異なるが、パラメータが最大付近であっても召喚費用は比較的抑えられており(最強格の個体でも数万程度)、育成と再利用のハードルは従来よりも低い。

  • ハッキングバトル
    • 物語の節目で発生する特殊な防衛戦。特定の隔壁を解除しようとするナビ(双葉)を、四方から押し寄せるシャドウの手から守り抜く必要がある。双葉が戦闘不能になると即座に敗北となるが、通常難易度であればある程度の猛攻には耐えうる設計。
    • 完了までの時間は戦況によって変動し、周囲の敵を素早く排除したり、ナビに強化バフを付与したりすることで加速する。逆にナビがダメージを受けると解除作業が遅延する。
    • このバトル中はナビによる自動サポート(回復や支援)が一切発動しないため、自力での立ち回りが求められる。
    • 双葉自身にも防具やアクセサリーを装備させることができ、これによって耐久力を底上げすることが可能。専用の装備品も用意されている。

評価点

シナリオ

  • 良質なペルソナ5の後日談
    • 無印版『P5』の後日談として良好なシナリオとなっている。
      • 怪盗団のメンバーやりとり、再び行う世直しの旅、P5本編で起こした影響などが日本各地でスムーズに描写されており、『P5』をもっと味わいたいというファンの要望に答えた形になっている。
      • 本編終了後の怪盗団はファンによる動画投稿や非公認グッズが出るようになったという設定でもある。
      • 事件から半年が過ぎ落ち着いたメンバーとキングのやり取りは、自分達のトラウマを乗り越えた彼等だから描くことができるシナリオとなっている。

  • 新メンバーのソフィーとウルフ
    • ジェイルに出現する謎の少女・ソフィアがソフィーとして、公安からの協力者・長谷川善吉がウルフとして新しいメンバーとなるが、どちらも好評的に受け入れられている。
    • ソフィアは世間知らずで、どこかボケているセリフでシナリオの良い塩梅となっている。一方で彼女はシナリオの根幹とともにAIという「先端技術」の要素がついてまわるという、メガテンの初期にあった特徴が見られるのも興味深い。
    • 善吉は物語全般に渡り、良くも悪くも大人としての立ち位置から、舞台を広げつつ活躍する本作の裏の主人公と言えるキャラ。
    • 前半では公安職ということもあり最初はメンバーに不信感を抱かれていた中、怪盗団の手の及ばぬ陰日向から事件解決を手助けする協力者として信頼を得ていき、後半はある出来事をきっかけとし、怪盗団の異世界での戦いに本格参戦を果たすこととなる。
      • ちなみに、『ペルソナ』シリーズとしては『ペルソナ2 罰』以来の仲間の成人ペルソナ使いとなる。

  • 魅力的な敵達
    • 柊アリス、夏芽安吾、氷堂鞠子などのキングと呼ばれる新たな敵はどれも魅力的な存在として印象付けられる。そのキャラ設定を反映させたジェイルや、正体を表したボスシャドウそれぞれのデザインも凝っている。
    • ジェイルに配置されたキングは、怪盗団のメンバーのいずれか一人と対応した扱いで、その印象的な背景と共に物語を盛り上げてくれる。
    • 公式からの明言はないが、各キングは「近代の童謡」と「世間を騒がせた著名人、現代の創作」を組み合わせたようなキャラ付けをされており、元ネタがなにかを考えるのも一興。

  • 日本中を巡る怪盗団
    • 夏休みの間、怪盗団は日本全国の怪事件を解決すべく、全国各地を回ることとなる。その過程で各地の観光イベントや名所を巡る珍道中も本作の魅力。
      • 海水浴や恒例の風呂場など、前作ではあまり味わえなかった夏らしいイベントがここぞとばかりに充実している。
      • 「世紀末覇者先輩」「美少女怪盗」など前作で話題になったワードもちょくちょく拾ってくれる。
      • 今作も予告イベントは健在。物語の節目では特にスケールが上がり、プレイヤーをワクワクさせてくれる。

  • 前作の補完
    • 単なる続編ではなく、前作ではやや消化不良に終わった一部キャラクターへのフォローも行われており、本編の補完としても秀逸。
      • 特に奥村春は前作での加入時期が非常に遅く、他のキャラクターに比べ出番が少ないという不満点があったが、本作は中盤に訪れる都市で春を中心としたエピソードが展開され、彼女の人となりや過去が大きく掘り下げられている。加えて日常イベントに最初から参加しているため、彼女の意外な側面など描写が多くなっている。
      • また杏と祐介は今作でも序盤で重点的に活躍するものの、前作と違いシナリオ中盤以降でも出番がそれなりにあり、これをプレイすることで怪盗団メンバーへの理解と愛着がより深まるだろう。

バトル

  • ペルソナと無双を融合したバトル
    • 無双ベースの基本アクションを用いた「ボスに対するコンボの駆け引き」「雑魚敵がわらわらと出現し、それを巧妙に立ち回ってなぎ倒す爽快感」が、「相手の弱点となる技・弱点を作り出せる技を駆使して有利をもぎ取る」という『P5』のプレスターンバトルに落とし込まれて、上手く融合されている。2つの中間択のような両方の強みを活かした新しさもありつつ馴染みやすいバトルシステムと評されている。
      • 「弱点属性が重視されるアクションバトル」という点から『ライドウ』シリーズを想起したプレイヤーもいたようだ。
    • 武器やペルソナの魔法を使って敵を崩し、総攻撃やSHOWTIMEで止めを刺すという一連の流れがスムーズに再現されている他、SHOWTIME必殺技はどれもスタイリッシュで、見ていて楽しさや爽快感を感じられる作りになっている。
    • 今作のステージはファンタジーベースの世界観、敵キャラはメガテンシリーズからP5に登場した天使、悪魔、怪物など個性豊かなバリエーションを持つ「シャドウ」であり、基本的に相手も共通した人間である本家の無双シリーズと差別化がなされている。
      • プレイアブルの数が『北斗無双』や『ベルセルク無双』並に絞られていることもあって、その分敵キャラのバリエーションの方面に力を入れており、雑魚・ボスのいずれも戦う度に新鮮味を与え、中々飽きが来ないような作りになっている。
    • 怪盗ならではのスニーキング要素も継承。敵から隠れて襲撃し、弱点スキルで畳み掛け、総攻撃で一気に一網打尽というRPGの戦闘方法をアクションでも再現できる。
      • 今回は「カバーポイントから離脱」「別のカバーポイントへの移動」「敵への奇襲」それぞれでボタン操作が分けられており、前作のように暴発でチャンスエンカウントに失敗することはほぼなくなった。

  • 仲間の個性を活かしたバトル
    • 9人のプレイアブルキャラで、アクションやペルソナ・得意属性も仲間ごとに違うのでこれまた飽きが来ない。
    • 選んでいる4人の経験値が大きく入るが、控えの仲間もある程度の経験値がもらえる。そしてジェイルによって属性の傾向がしっかり違い、どのメンバーにも万遍なく出番が用意されているため、レベルの偏りは起こりにくい。
    • モナのバス変化やクイーンのバイク型ペルソナ・ヨハンナも戦闘アクションに組み込まれており、乗り物でシャドウをなぎ倒すのは中々痛快。
    • バトルキャラではない双葉も、原作同様に長期戦時に支援をかけてくれる。それだけでなく、ジェイルの中の建物をハッキングする双葉を守りながら戦うディフェンスバトルという形で出番が増えている。
    • そしてラストバトルでは怪盗団全員が一丸となってボスに挑むという本編になかった見せ場が存在し、展開も併せて非常に燃えさせてくれる。

その他

  • 久々の「強くてニューゲーム」の完全実装
    • 本編を完遂し、最終盤に解放される隠しリクエストの強敵を撃破することで、育成状況を保持したまま周回プレイが可能となる。
      • 所持品やペルソナ全書の情報はもとより、各キャラクターのレベルやステータスまでもが完璧に引き継がれる仕様は『P3』以来の採用。
    • 2周目以降の特典として、物語開始時からソフィアの覚醒や善吉の参戦が反映されるほか、ショップのラインナップ拡充や強力な合体候補の解禁が行われる。
    • また、周回開始時のみ最高難易度「RISKY」が開放される。この難易度は途中で変更することができない。
      • RISKYでは敵の強さが文字通り桁違いとなり、ステータスを極限まで高めていても一瞬の隙が命取りになる。戦闘不能時のリトライも不可となるため、より精密な戦略が求められる。
      • 一方で、BAND経験値の入手効率が飛躍的に向上し、貴重な能力増強アイテムやレアなスキルカードがドロップするようになるため、やり込み要素としての達成感は非常に強い。
      • なお、周回の果てに待ち構えるのは、シリーズを通して最強の座に君臨するあの存在である。

  • BGM
    • 爽快感溢れる新主題歌「You Are Stronger」をはじめ、前作の人気曲をアクション向けに激しくアレンジした楽曲が揃い、戦闘を熱く盛り上げる。
    • 各都市のジェイル固有曲も評価が高く、探索がクライマックスに差し掛かると流れるテーマ曲「Daredevil」は、緊張感を再燃させる絶妙な演出として機能している。
      • 物語の重要な局面で、おなじみの「Life Will Change」が流れるシリーズ伝統の演出も健在である。
    • サウンド開発にはアトラスの喜多條敦志氏に加え、無双シリーズに長年携わるMASA氏らコーエーテクモ側の陣営も参加。両社の強みが融合した贅沢な音楽体験となっている。

賛否両論点

  • 『P5』のコープキャラがほぼ未登場
    • 前作の協力者たちは佐倉惣治郎と新島冴を除いて直接の登場はない。個別の物語で深い絆を結んだ彼らとの再会を期待したファンからは、寂しさを指摘する声がある。
      • 名前や痕跡がわずかに確認できるキャラもいるが、基本的に描写は限定的である。
    • ベルベットルームに関してもイゴールが姿を見せず、ラヴェンツァのみが応対する形式となっており、シリーズ恒例の「住居人との対決」がない点も物足りなさを生んでいる。
    • しかし、新キャラや怪盗団メンバー間の交流に注力した結果、旅の密度が濃くなったという肯定的な見方もあり、焦点の絞り方は妥当であったとの評価も存在する。

  • 『P5R』のキャラクターが未登場
    • 開発時期の兼ね合いから、芳澤かすみ等の追加要素は反映されていない。完全版の内容を前提とした続編を望む声もあったが、本作はあくまで無印版の系譜として完結している。
      • 連動特典で楽曲が用意されているなど、存在自体が否定されているわけではないが、プレイアブル化を望む声は根強い。
    • 一方で、時間軸や設定に大きな矛盾はないため、独立した物語として受け入れる向きも多い。追加要素の有無については、作品の純粋さを保つための選択であったとも考えられる。

  • 敵が純粋な悪ではなくなった
    • 本作の敵対者(キング)たちは、それぞれが凄惨な過去や事情を抱えた「哀しき悪役」として統一されている。
    • 彼らに対する掘り下げが深まり、改心までの流れに説得力が増したと評価される反面、前作のような勧善懲悪の爽快感を求めたプレイヤーからは、歯切れの悪さを指摘されることもある。
    • 真の黒幕に近い立ち位置のキャラを除き、憎みきれない敵が多いことが、バトルの後味に影響を与えている側面は否めない。

  • 正義の解釈
    • 中盤以降、怪盗団と敵対者がそれぞれの掲げる「正義」をぶつけ合う展開となる。
      • これに対し、前作や『P5R』でも同様のテーマが扱われたため、既視感を覚えるとの意見がある。また、被害の大きさに比して事後のフォローが簡潔すぎる箇所も散見される。
    • しかし、この相違こそがシリーズの根底にある「正義の危うさ」を表現しており、敵側の主張に説得力があるからこそドラマが深化しているという支持意見も多い。
    • 街のNPCの台詞などが微細に変化し、事後の状況が補完されているなど、細部まで探索すれば一定の解決が見えるよう工夫はされている。

  • 軽犯罪がスルーされている
    • 物語の演出上、不法侵入や迷惑行為に近い描写が度々見られるが、協力者の公安が裏で手を回すという設定で収束している。
      • シリーズ全体に言えることだが、現代社会を舞台にしているがゆえに、リアリティの観点から行動の是非が議論の的になりやすい。
    • もっとも、これらはエンターテインメント作品における「お約束」の範疇であり、フィクションとしてのカタルシスを優先すべき部分とも言える。

  • 訪れる都市の少なさ
    • 「日本全国」を舞台としているものの、ルートの都合上、通過しない地方も多い。
      • 特に特定の県や地域が完全にスルーされていることに対し、期待が大きかった分だけ不満を感じる層も存在する。
    • 夏休みという限られた期間内の移動としては現実的だが、舞台の偏りについてはボリューム面での課題として挙げられることが多い。

  • 体力、SP回復
    • ジェイルから帰還するだけで全快するため、リソース管理の難易度は大幅に下がっている。
    • これを快適なプレイ環境と捉えるか、緊張感を削ぐ要素と捉えるかで評価が分かれる。特に難易度が低い段階では回復アイテムの必要性が希薄になりがちである。

  • UI・デザイン
    • 今作もスタイリッシュな視覚表現が徹底されており、評価が高い。
      • メニュー画面は怪盗団の全メンバーを各項目に割り当て、それぞれの個性を活かしたレイアウトになっている。
    • 一方でデザイン性を重視した結果、画面遷移に時間を要しており、装備の変更など頻繁な操作が求められる場面ではテンポの阻害を感じることも。
      • 『P5』本編と比較しても遷移演出が長めであり、かつ「演出中も裏でカーソルを動かせる」といった前作の操作性の良さが継承されておらず、演出終了を待つ必要がある。
      • 制作陣のインタビューによれば、メニュー周りの実装には相当な苦労があったようで、技術的な制約も影響している。

  • 良くも悪くも無双シリーズではない
    • 前述の通り、本作は「無双のアクションを基軸としたストーリー重視のRPG」である。外見や開発元のイメージから従来の無双ゲームと誤認して購入した層からは、困惑の声も上がった。
      • ゲームバランスは「アトラスのRPG」に準拠しており、無双の感覚で敵軍に突撃すると瞬時に危機へ陥る。
      • バトルの性質を理解し、RPG的な立ち回りを意識すれば、本編さながらの駆け引きを伴うスタイリッシュな戦闘を堪能できる。


問題点

  • キングと絡まないメンバーが複数いる
    • 杏や祐介、真、春、善吉、ソフィアは各ジェイルのキングと密接に関わる描写があるが、モルガナ、竜司、双葉に関しては特定の宿敵との対比構造が薄い。これは都市数の制約等によるものと推測されている。
    • ただし、モルガナと双葉はソフィアの導き役として、竜司も物語中盤のジェイル等で重要な役割を担っており、全員に見せ場は用意されている。
      • 特に竜司については、前作で見られた短慮な行動によるトラブルメーカー的な側面が抑えられ、本作ではその直情的な性格が良い方向に作用する場面が多く、ムードメーカーとして頼もしい姿が描かれている。

  • 恋愛要素が皆無
    • 『P5』に存在した仲間との恋愛関係を築く要素は、本作では示唆される程度に留まっている。前作の要素が整理されている点は、一部のファンにとって残念な要素となった。
    • 前作の恋人ルートの継続や、本作独自の新展開も存在しない。これについては続編としての描写の難しさから、意図的に避けられたとの見方もある。

  • BANDの物足りなさ
    • 従来の協力者(コープ)要素に代わるシステムだが、スキル解放の条件が概ねシナリオ進行に依存している。個別の交流を深めることで特別な能力を得る、といった深みが乏しく、交流のメリットを感じにくい。
    • 仲間とのイベントも大半がメインストーリーに組み込まれており、自由度の高いサブイベントや寄り道要素が激減している点は、RPGとしての物足りなさに繋がっている。

  • 本編と比べてのペルソナ数やスキル数の減少
    • 『P5R』と比較するとペルソナの種類が大幅に削減されており、シリーズの顔とも言える主要なペルソナが未収録となっている例も多い。
      • ハードの容量の問題というよりは、開発リソースの配分による影響が大きく、DLCによる追加補完も行われなかった。
    • アクション化に伴う仕様変更もあり、物理スキルの取り回しに課題が残る。
      • 物理スキルのHP消費が割合制であるためリスクが高い。にもかかわらず、消費を抑える「武道の心得」が実装されていないため、運用の難易度が高い。
      • 今作独自の仕様として、消費したHPの一部が時間経過で回復するバイタルソースがあるが、回復速度が遅く、連続使用で消失するため乱発は禁物である。
      • 終盤になればアイテムで補えるものの、同時期にSP半減スキルが登場して魔法の利便性が飛躍的に向上するため、最終的な物理スキルの不遇感は否めない。
    • また、祝福・呪怨属性については「特大ダメージ」スキルが存在せず、最高難易度RISKYの強敵相手には火力が頭打ちになりやすいという課題も残っている。

  • BAND経験値が稼ぎにくい
    • クリアする分には支障ないが、全スキルの習得(レベルカンスト)を目指す場合、難易度RISKYを経由しないと極めて過酷な作業となる。
    • 各プラットフォームの実績解除においても「全BANDスキルMAX」の取得率が著しく低く、コンプリート最大の障壁となっている。
      • 2周目のRISKY終盤まで進めてようやく到達するような調整となっており、やり込みとしての重さが際立っている。

  • その他
    • 立体的なジェイル構造に対し、ミニマップが平面的であるため、高低差のある場所で迷いやすい。
    • アイテム画面の分類が不十分で、膨大な数のご当地グルメや食材、消費アイテムの中から目的の品を探すのが手間である。
    • 日常パートでダッシュが不可能であり、広い街中を移動する際に不便を感じやすい。
    • ロード時間が長く、特にSwitch版は他ハードに比べて待ち時間が顕著である。フレームレートもSwitch版は30fps固定となっている。
    • 2周目以降、最初からメンバーが揃っている代わりに、初期状態限定の解説等が閲覧できなくなる仕様上の欠陥がある。


総評

『P5』の正統な系譜でありながら、アクションとRPGを巧みに融合させた野心的な続編。
大胆なジャンル変更を行いながらも、シリーズ特有の美学や怪盗の精神は損なわれておらず、ユーザーからは高い支持を得ている。
無双のアクション基盤を活かしつつ、リソース管理や相性といったRPGの醍醐味を昇華させた本作は、スピンオフ作品としての完成度も極めて高い。
ファンの期待を裏切ることなく、怪盗団の新たな旅路を描き切った良作と言える。

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最終更新:2026年05月05日 01:46