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実況パワフルプロ野球2018

【じっきょうぱわふるぷろやきゅう にせんじゅうはち】
ジャンル 野球・育成

対応機種 プレイステーション4&brプレイステーション・ヴィータ
メディア 【PS4】BD-ROM&br;【PSV】PlayStation Vitaカード 各1枚
発売元 コナミデジタルエンタテインメント
開発元 コナミデジタルエンタテインメント&br;(パワプロプロダクション)
発売日 2018年4月26日
定価 【PS4】8,618円&br;【PSV】7,538円(各税別)
レーティング CERO:A(全年齢対象)
判定 良作
ポイント 好評の国際大会とLIVEシナリオを追加 &br大幅なデバッグ不足、後に改善&br ダークな内容で物議を醸したサクセス &brユーザーから大不評の新キャラ&br不遇な新モード『名将甲子園』
実況パワフルプロ野球シリーズ


概要


実況パワフルプロ野球2016』以来2年ぶりの登場となるシリーズ最新作。「行こうぜ!新たなステージへ!」をキャッチコピーに、各モードへ多彩な新要素が盛り込まれた。
前作に引き続き『実況パワフルプロ野球 サクセススペシャル』との連動機能を搭載。発売翌年の2019年には「2019年レギュラーシーズンアップデート」が実施され、新モード「名将甲子園」が追加されるなど、長期にわたる展開が行われた。

新要素

  • 選手・特殊能力
    • 試合中のモーションが刷新され、新規フォームが多数追加。ソフトボール特有の投法「スリングショット」が採用された点は大きな話題となった。
    • 新規の特殊能力・超特殊能力が実装されたほか、ルール改正(コリジョンルール導入や守備妨害規定)に伴い、「体当たり」「ゲッツー崩し」といった名称が変更・整理された。
    • オリジナル選手作成では、サクセスキャラのような専用の登場シーンや試合中のボイス設定が可能になり、演出面が強化されている。

  • 試合システム
    • 前作以上に守備能力の重要性が増したバランスとなり、堅実な守備が勝敗を分かつ。
    • ボール球の飛距離が伸びやすくなり、特殊能力「悪球打ち」の有用性が向上した。
    • 「タイブレーク」や、アップデートによる「申告敬遠」の実装など、現実のプロ野球のルール変更に即座に対応している。
    • 投球視点には、軌道を把握しやすい新カメラ「フカン」が追加された。

  • 各モードの進化
  • サクセス
    • ファン待望の「3年制」高校野球編が復活。シナリオは3本立てで構成されている。
    • Live2Dによる立ち絵のアニメーション化、キャラボイスの搭載、一度見たイベントを振り返る「アルバム」モードなど、演出・機能面が大幅に刷新された。
  • パワフェス
    • 舞台を豪華客船「クイーン・オブ・フェスティバル」へと移した。試合前のルーレットにより、攻守交代や仲間獲得条件が決まるランダム性の高いシステムが導入されている。
  • マイライフ・ペナント
    • 国際大会が追加され、世界を舞台にした戦いが可能となった。マイライフでは新規彼女候補が3名追加されている。
  • LIVEシナリオ
    • 現実の試合結果を追体験できる、ファン待望の「シナリオ」モードが装いも新たに復活した。

  • 栄冠ナイン
  • オンライン対応とバランス調整
    • 育成したチームで全国のプレイヤーと競い合う「全国大会」機能が追加。
    • 前作で強力すぎた「ヒットエンドラン」が調整される一方で、バント系の成功率が見直された。小技を駆使するスモールベースボールの重要性が再び高まっている。

  • 演出・その他
  • 実況陣の拡充
    • 堂前英男、熱盛宗厚、清水久嗣に加え、初期の名実況として知られる安部憲幸が復活。計4名から選択可能となった。
  • 練習モードの充実
    • サクスペ連動限定の衣装違いキャラ(水着やサンタ姿など)や、アフロ猪狩といった特殊仕様の選手を練習相手として選択・操作できるようになった。

  • 名将甲子園
  • 監督としてチームを育成
    • 2019年度アップデートで追加された、本編とは独立した育成モード。サクセスのキャラクター性と栄冠ナインのチーム運営を融合させたシステムが特徴で、高校野球の監督として甲子園を目指す。

評価点

  • グラフィックの進化と臨場感
    • 『2016』から描画品質がさらに向上。時間経過に伴う太陽の動きや、夜間試合における照明塔の演出が強化され、スタジアムの空気感がより鮮明に再現されている。
    • 各選手のモデリングやモーションもブラッシュアップされ、野球中継に近いリアリティを実現した。

  • サクセスのボリュームアップと利便性
  • 多様な育成期間の設定
    • 「五竜郭高校」では待望の3年制が復活。長期間の育成により、従来の1年制では不足しがちだったキャラクターへの愛着や、計画的な選手作りが可能となった。
    • 短時間でプレイしたい層向けに1年制の「パワフル第二高校」、1年半制の「南国リゾート学園」も用意されており、プレイスタイルに応じた住み分けがなされている。
  • 演出と機能の強化
    • 全編にボイスが搭載され、物語への没入感が向上。好みに合わせてボイスのON/OFFも可能となっている。
    • 「南国リゾート学園」では初期から二刀流育成が可能。投手育成でも敏捷ポイントを稼ぎやすくなるなど、育成の自由度が広がった。
  • 初期能力のカスタマイズ
    • 開始時の能力値がランダムではなく、ポイントを振り分ける形式に変更された。これにより、意図的に低能力から始めるなど、コンセプトに沿った選手作成が容易になっている。
  • アルバムモードの搭載
    • 膨大なイベントを可視化し、未読イベントの網羅や選択肢による結果の確認が可能となった。攻略の効率化だけでなく、ストーリーを楽しむコレクション要素としても機能している。

  • 特殊能力システムの改善
  • 青赤本・金特本の仕様
    • ショップでの「青赤本」購入が復活。再現選手作成時に不要な能力を避けることが可能になったほか、不要な本を売却して資金源にするなど戦略的な運用ができる。
  • 継承選手とバリエーション
    • 継承選手から金特(超特殊能力)のコツを取得できるようになった。また、赤特能のバリエーションも増加し、より個性的な選手作成に対応している。

  • パワフェス
  • 登場キャラクターとチーム数の激増
    • 前作の登場キャラに加え、携帯機作品『実況パワフルプロ野球 ヒーローズ』の新チームや懐かしの歴代キャラが多数参戦。総勢200名を超えるサクセスキャラが登場し、キャラゲーとしての密度が極めて高くなった。
    • 前作では固有選手が極端に少なかったチーム(イレブン工科大学、ドラフ島連合、たんぽぽ製作所、灰凶高校など)に新メンバーが大幅に追加され、チームとしての個性が強化された。また、黒獅子重工の部長など、過去作のモブ選手を固有キャラとして昇格・再設計している点も評価が高い。
    • さらに、1人しか固有選手がいなかったチーム同士を統合した「オール海東学園」や「ギガバイツ3.0」といった混合チームも登場し、対戦バリエーションが豊かになった。
    • 星井や猪狩といった主要キャラには特殊イベントが用意されているほか、条件次第で加入する隠し選手も存在し、探索要素も健在である。
    • 『報道ステーション』との異色コラボ
    • 実在のニュース番組内のコーナー「きょうの熱盛」とまさかのコラボレーションを実現。選手の好プレー時に専用の演出とスタンプが表示される機能が実装された。
    • 演出が発生すると経験値が得られる実利的なメリットもある。なお、この機能の利用にはオンライン接続が必要で、携帯機(PS Vita)版ではスリープ後の再接続手順に注意を要する。
    • コンボイベントの深化
    • キャラクター数の増加に伴い、組み合わせのバリエーションが飛躍的に向上した。特定の組み合わせでは金特(超特殊能力)のコツを取得できるため、強力な選手育成には欠かせない要素となっている。
    • 「山口の素顔を探るほむら」といった、旧作を知るファンが楽しめるファンサービス的な内容も多く、コンボを探し出す楽しみが広がっている。一部のイベント内容は『ヒーローズ』から引き継がれつつ、本作独自の新規コンボも多数追加された。
    • 外部作品とのコラボレーション
    • 『MAJOR(メジャー)』シリーズ
    • Ver.1.05より、野球マンガの金字塔『MAJOR』および『MAJOR 2nd』のチームが参戦。DLCによる追加コンテンツながら、低価格で導入可能。
    • 1回戦にはリトルリーグ編の「三船ドルフィンズ」、2回戦には「MAJOR高校選抜」が登場。特に茂野吾郎の放つ「ジャイロボール」は凄まじい球威を誇る強敵だが、仲間にすれば非常に心強い戦力となる。
    • パワプロキャラとの夢のコンボも充実。猪狩守と眉村、猪狩進と佐藤寿也といった「天才・捕手繋がり」のほか、吾郎と山口の「左腕転向繋がり」など、原作ファン納得のイベントが用意されている。
    • 過去に恵まれたゲーム化が少なかった同作において、「まともに遊べるメジャーのゲーム」としての価値も高い。
    • 『ダイヤのA』
    • Ver.1.12からは人気作『ダイヤのA』より「青道高校」「稲城実業高校」が参戦。こちらもDLCとして提供されている。
    • コンシューマー機における同作のゲーム展開は貴重であり、パワプロキャラとの専用コンボを含め、ファンにとって見逃せない内容となっている。
    • 試合システムと仲間獲得の改善
    • 仲間獲得条件が従来の「点差」だけでなく、ルーレットにより「本塁打数」などが指定されるようになった。これにより、無理に点差を調整する不自然なプレイを強行せずとも効率的に選手を勧誘できる。
    • 試合形式にDH制が導入された点も大きい。守備力に不安のある強打者を活用しやすくなり、準決勝や決勝といった選手層が厚くなる場面での戦略性が増した。ただし、最終戦は伝統的にDHなし・後攻固定のルールとなる。
    • コンボイベントを通じて赤特能や金特能が直接入手可能になった点は、ガチ育成層だけでなく、特定の能力を付与したい再現選手作成層からも高く支持されている。

  • マイライフ・ペナント
  • 国際大会の搭載と目標の追加
    • 両モードに国際大会が実装され、日本代表として世界一を目指すという新たな長期目標が加わった。
    • マイライフでは「プロ野球人生編」「オリジナル選手編」に加え、実在の選手になりきる「憧れ現役選手編」が復活。
    • キャラクターの立ち絵が従来の3Dから2Dへと変更され、画面内に表示される最大人数も6名に増加した。これによりイベントの視覚的な賑やかさが増している。
    • コーチの背番号設定が可能になったほか、イニングやシチュエーションを選択して試合をプレイできる詳細設定が追加されるなど、細部の利便性が向上した。
  • オリジナル選手のドラフト導入
    • 育成済みのオリジナル選手をドラフト候補として登場させられる機能が実装。チームを自作する手間を省きつつ、サクセスキャラや自作選手をペナントの世界に自然に組み込めるようになった。
    • ドラフト時に登場させる選手をプレイヤー側で選択できるため、球界がオリジナル選手で埋め尽くされるといった事態を回避できる。
  • 交流・家族要素の強化
    • 彼女や結婚後のイベントが拡充。特に、名前設定が反映されるようになり、配偶者が名字ではなく下の名前で呼んでくれるようになった点はリアリティの向上として好評。
  • ペナントの育成と契約
    • 選手の潜在能力を引き出す新システムが導入され、中堅・ベテラン選手のさらなる成長が可能となった。
    • 複数年契約や選手兼任監督といった、実際の球界に即した契約・運用形態も再現されている。

  • LIVEシナリオ
  • 圧倒的なボリュームと即時性
    • 現実のプロ野球の試合結果がその日のうちに配信される「LIVEシナリオ」が目玉要素として登場。レギュラーシーズン全144試合×12球団に加え、CS、日本シリーズまで網羅する。
    • 「負けた試合を勝ち試合にする」といった追体験が可能。難易度選択やオンラインランキング機能も備えており、短時間で手軽に遊べるモードとして高い完成度を誇る。

  • チャンピオンシップ
  • オンライン大会の拡充
    • 「マイチーム杯」では、プロ・OB・オリジナル選手を混合させた自作チームでのトーナメント参戦が可能。
    • チーム制作時にカテゴリ制限を設定する形式となっており、対戦バランスに合わせたチーム作りが求められる。
  • 栄冠ナイン
  • オンライン甲子園の実装
    • 育成したチームをアップロードして全国のプレイヤーと競う「オンライン甲子園」が登場。毎週開催され、成績に応じた報酬が獲得できる。
  • 評判システムの調整
    • 名門校が一度の敗戦で急落する仕様が緩和された。地方大会で強豪相手に敗れた際の評判低下が抑えられ、維持がしやすくなっている。
    • 評判が「そこそこ」以下の際に選択できる「ボランティア」コマンドが追加され、下位からの脱却を支援する救済措置が取られた。
  • 試合操作の改善
    • 10点差以上がついた場合、試合メニューから「早送り」が選択可能になった。逆転の可能性が極めて低い展開をスムーズに消化できる。
    • 「自動選手交代」のON/OFFが可能になった。スタミナ切れや代打を理由に、勝手にエースや主力野手がベンチへ下げられる不満が解消され、監督としての采配の自由度が増した。
  • 育成要素の強化
    • 「特訓」コマンドの追加により、狙った特殊能力を取得しやすくなった。また、甲子園出場時に一定確率で得られる「金特の本」により、エースや主軸に超特殊能力を習得させる楽しみも増えている。

  • チャレンジ・オープニング
  • やり込み要素の可視化
    • 各モードの達成度に応じてランクが上がる「チャレンジ」機能が実装。アイテム獲得などの実利的な報酬が、継続プレイのモチベーションとなっている。
  • 高品質なオープニングムービー
    • サクセス20周年を意識した歴代作へのオマージュや、サクセスキャラと実在選手が入り混じる熱い演出がファンから高く評価されている。
    • 一方で、プロ野球球団の登場順が前年の順位と一致していない点など、一部の熱心なファンから指摘される細かな相違点も存在する。

  • 名将甲子園
  • 監督視点でのチーム育成
    • サクセスキャラクターをガチャで集め、監督としてチームを運営・育成するモード。従来の選手視点とは異なり、指導者としてキャラクターと接するイベント構成が新鮮な要素となっている。
  • 限界突破とレアリティ昇格システム
    • 同レアリティの重複キャラは自動的に限界突破に使用される仕様。下位レアリティでも最大(+10)まで限界突破させることで、一つ上のレアリティへ昇格するシステムを採用している。
    • 「パワ玉」を消費して任意のキャラを限界突破させることも可能。これにより、無課金・微課金プレイヤーでも目的のSRキャラを入手・強化しやすい設計が評価された。
    • 課金不要のノーマルガチャからも極低確率ながらSRが排出されるほか、期間限定キャラの概念がなく、登場済みの全キャラが常設ラインナップに含まれる点も特徴。
  • オフライン版への対応
    • オンラインサービスの終了に伴い、プレイデータを引き継いでシナリオを遊べるオフライン版への移行措置が取られた。

  • その他
  • ソフトボール投法の導入
    • ピッチングフォームにソフトボール特有の投法が追加され、ライズボールなどの変化球を駆使した独自の投球が可能となった。
    • 競技ルールの違いを反映し、ソフトボール投法使用時は牽制球が投げられない制約がある。パワフェス等でも実況による注意が入るなど、演出面でも徹底されている。
  • VRモードの搭載
    • PS4版ではVRに対応し、対戦や観戦を圧倒的な臨場感で楽しめる。
    • 対戦時は打者・捕手・投手それぞれの視点を選択可能。特に打者視点では、左右を振り向いて直接走者を確認するといった、VRならではの直感的なプレイが体験できる。
    • 観戦モードでは球場内の多様な観客席視点から試合を眺めることが可能。表示UIを最小限に抑え、実際の球場にいるかのような疑似体験を実現している。

賛否両論点

  • サクセス
  • 演出とキャラクター
    • シリーズで初めてシナリオにボイスが搭載されたが、従来作品のイメージを持つファンからは違和感を指摘する声もある。
    • 猪狩守や早川あおいといった歴代の主要キャラにはボイスが実装されておらず、新旧キャラクター間での演出の差が目立つ結果となった。
    • 今作のサクセスは新規キャラクターが中心となっており、過去作のキャラクターは対戦相手としての登場がメイン。既存ファンの要望がある一方で、名将甲子園やパワフェスとの差別化を図った構成とも取れるが、新規層にはやや敷居が高い側面もある。
  • 設定とシステム面の不満
    • 高校野球編において、練習試合の相手を除き女性選手が登場しない。現実の規定に準じた形だが、シリーズ伝統の「女子選手が活躍する高校野球」を期待する層からは、多様性が失われたとの意見が出ている。
    • 育成中に特殊能力を強制的に取得してしまうイベントが散見される。再現選手作成時に不要な能力を消去する手段がないため、自由な選手作りの妨げとなっている。
    • シナリオの都合上、特定の高校では連覇が不可能な構成になっており、試合を楽しみたいプレイヤーからは不満が挙がった。
  • 育成バランス
    • 「五竜郭高校」の出井田メソッドVer4.0への到達難易度が極めて高く、運要素が強すぎる点が「苦行」と評されることもある。
  • シナリオとラスボスの評価
    • 五竜郭高校編のライバル、覆水武明との決戦において、相手チームの強さがシナリオ上の前評判に追いついていないという声がある。
    • 他のシナリオのラスボスが圧倒的な能力を誇る中、覆水の能力が見劣りしてしまい、ラストバトルとしての盛り上がりに欠けるとの指摘も存在する。


  • 響乃こころ
  • パワフルTVの女性アナウンサー
    • 『チャンピオンシップ2017』で初登場した、熱盛宗厚の後輩兼アシスタント。今作のラスボスとして君臨。作中では船底に沈んでいた妖怪セイレーンの意志と共鳴・融合し、敗退チームの選手を率いた「HIBIKINOセイレーンズ」を結成してチャレンジャーズと熱盛の前に立ちはだかる。
    • シリーズ初の女性ラスボスであり、担当声優の演技や専用BGM、妖艶な言動で誘惑してくる演出が特徴。一方でアウト時の「はいア・ウ・ト♪」「はいアウト二つ目~♪」といった露骨な煽りや、前作の熱盛と同様に矢部明雄を嫌悪する「矢部、あなたに打たれるのは、いや。」「矢部、できれば初球で凡退してくれない?」といった辛辣な台詞、自軍のエラーに対して「うわっ…オシオキ決定…」と悪態をつくドSな側面も持ち合わせている。
    • 最終局面の演出がプレイヤーよりも熱盛との掛け合いに重点が置かれており、試合中のカットインや試合後のムービーの扱いから「主人公は熱盛ではないか」と揶揄されることもある。プレイヤー向けの台詞も存在するが、ストーリー上の接点が薄いため、熱盛への優遇措置が一部で反発を招いている。
    • 専用球「ココロブレイク」は、タイミングさえ合えば容易にスタンドへ運べる超遅球。他に150キロの直球と高速シンカーを操るが、歴代ラスボスと比較すると攻略は容易な部類に入る。
    • 特にランナーがいても平気で「ココロブレイク」を投じてくるため、「すけすけゴーグル」やマネージャーの倉家凪の効果で球種を特定されると、鈍足のランナーでも盗塁し放題になる戦略上の弱点がある。後に下方向への変化が強化される修正が入ったものの、球の遅さゆえに見切りやすく、大幅な強化には至らなかった。
    • 非力なアナウンサーという設定上、あまりに強すぎると不自然であるという意見もあるが、後に配信された『栄冠ナイン クロスロード』では「アスリート一家出身のスポーツ万能」「中学時代は野球部で投手」といった過去が明かされ、投手としての素養の裏付けが補足されている。
    • メインキャラの中で熱盛とこころにのみボイスが付いているため、前作の傾向から早い段階で黒幕を察知したプレイヤーも少なくなかった。制作側はオープニングやイベントで則出をクローズアップしてミスリードを誘った形跡が見られる。
```
  • 城井伯斎の所属に関する不自然さ
    • 『パワプロ2013』の芸農大学附属高校出身である城井伯斎が、本作では本来縁のないミゾットスポーツのメンバーとして登場している。
    • 同じチームに所属するブロンコ・リーと芸農大学附属高校時代のチームメイトであったという繋がりから選出されたと推測されるが、彼以外に所属経験のないチームに組み込まれている例は見当たらず、構成上の不自然さが拭えない。
    • ミゾットスポーツには本来『パワプロ12』に登場した固有キャラクターである多賀望が存在するが、本作では未実装となっている。そのため、所属経験のない選手を補充するよりも過去の固有選手を復活させてほしいという要望がある一方で、純粋な選手数の増加を歓迎する向きもあり、評価は分かれている。同様の所属に関する課題は『パワフルヒーローズ』でも指摘されている。

  • 野球システムと試合バランス
    • 前作に引き続き、投球側が優位なゲームバランスとなっている。直球が飛びにくく設計されており、特にジャイロボール等の特殊なストレートを本塁打にする難易度は高い。超特殊能力「怪物球威」の効果も強力で、正確に芯で捉える技術が要求される。
    • 一方で前作と比較して変化球の球質は全体的に軽くなり、対人戦で猛威を振るった「球持ち〇」にバランス調整が入るなど、不評だった要素には改善が見られる。
    • 守備面ではパラメーターが与える影響が強化され、能力の低い選手による失策が発生しやすくなった。特に捕手と一塁手の捕球能力が勝敗を左右する場面が増えている。
    • 前作ではオート試合時に守備能力が十分に反映されない課題があったが、今作ではオート時も能力に応じたエラーが発生する仕様となった。
    • これにより、前作で有効だった「捕手適性のない強打者を捕手に据えて守備難を誤魔化す」といった手法が通用しなくなった。実プレイとオートで必要能力の乖離が解消された点は妥当な変更といえるが、一定以上の守備力があれば特殊能力がなくとも高度なジャンピングキャッチ等のアクションが容易に発動してしまうため、一部の挙動に不自然さを覚える意見もある。

  • 演出面の設定変更
    • キャラクター登場時の演出が投球・打撃モーションごとに固定される仕様となった。
    • これにより、特定のモーション用演出からソフトボール投げなど別の投法へ移行するといった組み合わせができず、カスタマイズの自由度が低下している。試合中の描写とモーションの整合性を優先した結果と推測される。
  • ペナントモードの変更点
  • 能力判明システム
    • 新入団選手や新外国人の真の能力値が当初は伏せられ、シーズンを消化することで徐々に明らかになるシステムが復活した。
    • リアリティを高める着眼点は評価されているが、任意でオンオフを切り替える設定が存在しない点については惜しむ声がある。
  • 海外留学の仕様変更
    • 留学による能力の上昇幅が前作よりも抑制された。前作までが過剰に成長しすぎていたという見方もあるため一概に改悪とは言えないが、成長の楽しみが減ったとする層も存在する。
    • 滞在期間が短縮されたことで、短期間で戦力に戻せるようになった反面、育成効果もマイルドな「ローリスク・ローリターン」な調整となっている

  • 視認性とビジュアル
    • 描写が鮮明になり、太陽光や影の表現がリアルになった一方で、デイゲームにおいて画面が見づらいという指摘がある。
    • 特にパワフェスの「モールスタジアム」は土の色が明るく、日差しの影響で投球カーソルが背景に紛れてしまう現象が発生する。打撃・投球の双方でプレイに支障をきたすため、この点については批判的な意見が集中している

  • 安部憲幸氏による実況
    • 収録されている実況者のうち、故・安部憲幸氏については『パワプロ8』当時の音声を使用しているため、それ以降に登場した選手やNPBの現役選手の多くを名前で呼び上げることができない。
    • これは2017年に氏が逝去されたことにより新規収録が不可能であったという事情に起因するものであり、ファンからは致し方ないこととして受け入れられている。
    • また、現在の公認野球規則に合わせた「ボール→ストライク」の順ではなく、当時の「ストライク→ボール」の順でカウントを読み上げる点も安部氏実況独自の仕様として残っている。

問題点

  • デバッグ不足と初期の不具合
    • 発売直後から各モードにおいてバグや調整不足が相次ぎ、デバッグの甘さを指摘する声が目立った。
    • 具体的にはサクセスの監督評価、栄冠ナインの指示無視、赤本屋の挙動、パワフェスでのアイテム発動チームの誤設定など、多岐にわたる問題が報告された。
    • ハードウェア間の格差も顕著で、PS4版を基準とした設計ゆえにVITA版では処理落ちが頻発。特に「爆速ストレート」を投げると画面が固まるほどの負荷がかかり、打撃・守備ともにプレイに支障をきたした。
    • マイライフでは、シーズン中に選手能力が急激に低下する致命的なバグが発生。弾道4ミートAパワーAといった最高クラスの能力が一瞬で最低ランクまで弱体化するケースがあり、ゲームレビューサイト等での評価を大きく下げる要因となった。
  • ルール改定への対応
    • 2018年導入の申告敬遠は発売当初は未対応で、従来通り4球投じる必要があったが、後のアップデートで実装された。
    • 一方、2019年から施行された一軍登録枠の29人拡大(ベンチ入りは25人)については、ゲーム内では28人のままであり、最終アップデートまで対応されることはなかった。
  • ペナントモード
  • 起用AIと成績に関する課題
    • COMの選手起用については改善の兆しは見られるものの、依然として不可解な二軍落ちや適性のないポジションへの配置が散見される。
    • 「坂本バグ」と称される現象が話題となった。これは特定の主力選手が能力に見合わない極端な不振に陥るもので、内部データを確認すると表示上の数値は変わらぬまま、内部数値のみがデバフを受けていたことが判明。成績予測システムによる調整が極端すぎた結果と見られ、後の修正対象となった。
  • 自動進行時のゲームバランス
    • 自操作時とは対照的に、オート進行時は極端な「打高投低」に陥りやすい。防御率3点台以上が最優秀防御率のラインとなり、打率3割超えの打者がリーグで30人近く現れる事態も珍しくない。
    • これは追加要素である潜在能力アイテムが野手の打撃強化に特化しており、投手の項目がオート試合の失点抑制に直結しにくいためとされる。対策としてキャッチャーの特殊能力向上や、潜在能力システム自体のオフ設定が推奨されている。
  • 契約・スカウトシステムの仕様
    • 新機能の複数年契約は、年俸設定に致命的な問題がある。例えば単年3億の選手と3年契約を結ぼうとすると、総額9億ではなく「年俸9億×3年」という計算で予算を要求されるため、資金設定を最大にしない限り活用は困難。
    • 助っ人外国人の生成バランスにも偏りがあり、野手は強力な特能持ちが頻出する一方、投手は赤特能だらけの弱小選手が大半を占める。また、2014年以降のアジア圏出身者のスカウト機能も復活していない。
  • ドラフトと育成の制約
    • ドラフト時に「サクセススペシャル」で育成した選手や、既存のサクセスキャラクターを参加させることができない。
    • 投手適性の生成割合にも偏りがあり、中継ぎ適性持ちが過多である反面、先発・抑え専門の選手は依然として少数に留まっている。
  • 特殊能力習得と伝授の不備
    • 特殊能力の取得難易度が上昇し、特にベテラン選手の劣化速度が早まった。練習効率も低下しており、投手の能力が重要となるオート進行において、この仕様が前述の打高投低に拍車をかけている。
    • 伝授練習中に指導役が退団・特能喪失すると、それまでの蓄積ゲージが全て消失する。練習を一時中断すればゲージは保持されるため、チーム動向を逐一確認する手間を強いられる。
  • 起用設定と二軍の扱い
    • 打順ロック機能が正常に機能せず、日程を進めると勝手に解除されるバグがある。また、投手の起用設定を無視して中継ぎ適性が勝手に付与されるなど、ユーザーの意図したチーム運用が阻害される場面も多い。
    • 二軍戦の概念が存在しないため、控え選手の成績を参照することができず、育成状況の把握が難しい。
  • スケジュール管理の不整合
    • 次作での実装が予定されている雨天中止の概念がないため、現実と異なり9月の試合日程が不自然に空いてしまう。
    • 球場の使用権についても、8月の甲子園期間中に阪神がホームとして使用したり、都市対抗野球等の期間に巨人が東京ドームを使用したりと、実情にそぐわない描写が残る。また、日本ハムの東京ドーム主催試合も2年目以降は開催されなくなる。

  • 国際大会
  • システムと仕様の不備
    • 権利関係の制約はあるものの参加国選手が実在選手をモチーフにした能力設定になっておらず没入感に欠ける。偽名での収録を含めファンからは改善を望む声が多い。
    • WBCに出場経験のある国が一部収録されておらず大会の再現度が低い。また大会ルールが現実と異なるほか3月開催の大会では実際のWBCよりも参加国が少なくなっている。
    • ポスティング等で海外移籍した選手を任意に招集する機能が存在しない。辞退者の多さを反映したリアルな仕様とも取れるがユーザーが自由に編成できる選択制を求める意見が根強い。
  • 参加メリットの希薄さ
    • 国際大会で優勝しても特定の特殊能力(国際大会〇・×)の変動以外に選手の成長要素が一切ない。
    • 現実的な帰国後の不調などのマイナス要素がない点は救いだが育成面でのメリットが薄いため日程スキップが不可能な3月の大会を進行の妨げと感じるユーザーも少なくない。
  • アレンジ・設定の制限
    • アレンジチーム作成において今作で新たに追加された球場をホーム球場に設定することができないという謎の制限がある。
    • 二つ名音声システムとの兼ね合いなどの技術的都合により試合中の実況アナウンサーが堂前英男氏に固定されており任意のアナウンサーを選択できない。
  • サクセス
  • 育成バランスと自由度の課題
    • 各シナリオの調整が不十分で、3年制の五竜郭高校が育成効率において他を圧倒している。
    • 強力な選手作成を目的とする場合、二刀流を除けば五竜郭高校一択となる状況であり、実質的な選択肢が狭まっている。長期間のプレイを要するため、育成失敗時の時間的リスクが極めて大きい点も課題である。
    • 対照的に、パワフル第二高校は全体的な育成効率が低く、高能力な選手を作成するのが困難なゲームバランスとなっている。
  • 過剰な人間関係の描写
    • 攻略対象の彼女候補において、クリア時の評価が一定以下だとチームメイトやライバルキャラと結ばれる、いわゆるNTR(寝取られ)的な展開が複数用意されている。
    • 市枝いちごは、五竜郭編で攻略が不十分な場合エピローグで覆水と交際する。若菜初美は、南国リゾート編で甲子園優勝を逃すと花鳥千香へ心変わりし、五竜郭編では選択肢によってチームメイトの一刀の子を妊娠するという、従来のシリーズの作風から逸脱した衝撃的な展開が存在する。これらはキャラクターの印象を著しく悪化させており、アルバムコンプリートのために不快なイベントを視聴せざるを得ない点も批判の対象となった。
  • システム面と難易度
    • 南国リゾート学園以外のシナリオでは監督評価が低いと試合に出場できないが、初期バージョンではこの評価が極めて上がりにくい仕様だった。スカウト評価が不足し理不尽にゲームオーバーとなる事態が頻発したが、後のアップデートにより監督評価の緩和や低難易度での救済措置が導入された。
    • 最初にプレイすることになるパワフル第二高校では、地区予選において特定の操作(ピンチ・チャンス操作等)が制限される場面があり、全国大会進出に運要素が強く絡む点も不満点として挙げられる。
  • パワフル第二高校編
    • 主人公が試合中の事故で記憶喪失になる設定だが、喪失前の性格が極めて悪辣であったことが判明する。チームメイトとの不仲や嫌がらせといった負の描写が多く、ストーリーも消化不良のまま終わるため、シリーズ屈指の質の低いシナリオとして黒歴史視するファンも少なくない。
  • 南国リゾート学園編
    • 二刀流選手の育成に特化している半面、投手または野手専念の選手を作りたい場合には適さない構成だった。
    • これについてはアップデートにより、クリア時にいずれかのポジションへ一本化する選択肢が追加され、利便性が改善されている。


  • 一部のキャラクターに難あり
  • 第二高校編の主人公
    • 記憶を失う前の主人公は実力こそ一流だが人間性は極めて傲慢かつ冷酷な人物として描かれている。回想シーンではチームメイトに雑用を押し付け暴言を吐く、女子部員を面と向かって馬鹿にする、ミスをした部員を恐喝まがいの言葉で罵倒し周囲をドン引きさせるなど、日頃の行いの悪さが事故の原因と見るプレイヤーも少なくない。
    • 記憶を完全に失ったまま物語が終わり、チームメイトとの和解や過去の自分との決別も曖昧なまま進行するため、全体的にストーリーが投げっぱなしで消化不良であるとの批判がある。
  • 土中実
    • パワフル第二高校の主将。物語上のヘイト役として造形されているが、その不快な言動と試合での著しい失点癖から「クソザコピーナッツ」という蔑称が定着するほど蛇蝎の如く嫌われている。
    • 才能ある主人公への嫉妬から嫌がらせを行い、記憶喪失前の主人公を唯一慕っていた咲須かのんを嘲笑するなど、陰湿な言動が目立つ。主将という立場ながら小心かつ短気で、試合前に体調を崩すなど頼りがいもない。
    • イベントでは過去の主人公に対する執拗な嫌がらせの張本人であったことが示唆されており、挙動不審な態度から真相は明らかである。バッドエンドでは増長して周囲に見限られるなど、因果応報ながら後味の悪い結末を迎える。改心するエンディングでも謝罪の言葉はなく、最後まで不満が残るキャラ付けとなっている。
    • 試合では敵対時にオリジナル変化球「ラッカセイバー」が強力な一方で、味方時は極端に打ち込まれやすく、あまりの炎上ぶりにアップデートでCPUの打撃能力が下方修正される事態となった。育成面でもやる気や行動力を削る選択肢が多く、あらゆる面でプレイヤーの負担となる要素が強い。
  • 若菜初美
    • 家族思いな苦労人という一面を持つ彼女候補だが、シナリオによって極端な言動が目立つ。南国リゾート編では甲子園に行けなければ主人公を捨ててライバルの千香に乗り換えると言い放ち、五竜郭編では一刀のやる気を出すために嘘で交際を始めるなど、打算的な側面が強い。
    • 特に五竜郭編では一刀と結ばれた場合に高校卒業後すぐに妊娠するという展開があり、シリーズの作風から大きく逸脱した描写として物議を醸した。
    • マイライフでは性格設定が変わり、主人公のストーカー的な振る舞いを見せるほか、結婚条件の厳しさや引退時の不倫を想起させる描写など、評価の分かれる点が多い。
  • 市枝いちご
    • 五竜郭編のマネージャー。当初はライバルの覆水を目当てに入部し、脈がないと分かると主人公へ鞍替えする現金な態度が批判されることもある。
    • マイライフではイベント進行次第で強制的に彼女になり、別れるための手順が非常に難解であるため、攻略サイト等で不満が続出した。
  • 諏訪野君子
    • パワフル第二高校のマネージャー。小悪魔的な魅力で人気を博し、好感度表示もあることから彼女候補と目されていたが、実際には彼女にならない仕様(君子が彼女にならないバグと揶揄された)であり、多くのプレイヤーを落胆させた。
    • 南国リゾート編ではライバルの鞍馬と交際するルートが用意されており、ここでもNTR的な描写が不評を買っている。なお、アプリ版では彼女にすることが可能となっている。
  • キャラクターの扱いとその後
    • アクの強すぎる設定が災いしてか、今作のサクセスキャラへの愛着を抱きにくいという意見が根強い。
    • その影響は次回作『2020』のパワフェスにも及び、今作の3校が舞台として収録されず、キャラクターも一時的に姿を消すなど、一部では半ば黒歴史化しているのではないかという扱いを受けていた。
    • 一方で咲須かのんや榎下舞那美といった人気キャラクターも存在しており、全ての魅力が否定されているわけではない。しかし『2024』以降のパワフェス復帰状況を見ても他作品に比べて不遇な扱いが続いており、キャラ配置のバランスの悪さが際立つ結果となっている。

  • 新規のオリジナル校歌は無し
    • 過去の高校野球編である5、9、13、2011等では甲子園優勝時に固有の校歌が流れる演出があったが、2013以降は本作を含め廃止されている。校歌は高校野球編の醍醐味の一つであり、個性を彩る要素でもあったため惜しむ声は多い。
  • 小雪の赤本ショップの仕様
    • パワマップの商店街に赤特殊能力を取得できる赤本ショップが登場するが、商品ラインナップがランダムのため目当ての本を入手するのが困難。ショップ自体の出現も運次第であり、何度も通い直すストレスが生じる。
    • 店に入り何も購入せずに退店すると行動力が50も消費される不条理な仕様となっている。不要な本を買って金を失うか、行動力を大幅に削られるかの選択を迫られる。
    • アップデートにより価格低下や出現率向上などの改善はなされたが、UIが会話選択肢の流用である点など含め、全体的に不親切な設計が目立つ。
  • アルバム要素
    • 特定のイベントがバグにより発生せず、アルバムをコンプリートすることが不可能な状態となっている。

  • パワフェス
  • ゲームバランスの課題
    • モブ選手の守備能力の低さや、特定の点差で発動する極端なオート点差調整といった前作の問題点が改善されていない。
    • 味方モブ投手の能力振れ幅が激しく、スタミナやコントロールが極端に低い選手が混ざる。オート進行で勝手に代打を出される仕様と重なり、投手陣が枯渇する事態が頻発する。
    • 対戦相手のモブ能力もやっつけ仕事が目立つ。1回戦の弱小校に剛速球投手が現れる一方で、決勝クラスの強豪校に球速120km/h台の投手が平気で出現するなど、チーム設定に整合性がない。後に実装されたコラボチーム等では調整が入っているものの、既存チームの放置ぶりが際立つ。
    • 野手の能力も画一的で、かつてのシリーズにあった個性的なチームカラーが失われており、どのチームを相手にしても手応えが似通っている。
  • ルーレットによる運要素
    • 仲間獲得人数がルーレットで決まるが、1人しか加入しない項目が多く、効率的な収集の妨げとなっている。アップデートで目押しによる回避が容易になったものの、依然としてテンポを削ぐ要因である。
    • 先攻後攻の決定において、先攻側のデメリットが極めて大きい。後攻なら9回裏のサヨナラで点差条件を調整できるが、先攻は9回裏の守備で事故が起きれば即敗北となる。また、先攻時は全員操作の開始が9回からに制限されるなど、一方的に不利な条件を強いられる。
  • 助っ人枠と図鑑コンプ
    • 初期助っ人枠を拡張するための図鑑登録条件が厳しく、膨大なプレイ時間を要する。助っ人候補のポジションが偏る問題は修正されたが、依然としてランダム性が高く、特定の選手を選出できない不自由さがある。
  • 限界突破システム
    • レベル上限が13に引き上げられたが、加入時は10が上限であり、そこからは試合で上げるしかない。レベル10時点の能力が前作より低下しており、レベル13でようやく前作並みになる。手間が増えただけで見返りが薄く、実質的な下方修正と受け取られている。
  • マネージャー効果の制限
    • 木場静火の能力でルーレット内容を変更できるが、最も重要な選手獲得条件には干渉できない。バランス調整の意図は見えるが、救済措置としての役割を十分に果たせていない。
  • 選手能力の格差
    • 強力なキャラとそうでないキャラの差が激しく、弱キャラはレベルを上げても主力として使うのは厳しい。弱キャラを解放すると初期助っ人のランダム枠を圧迫するため、効率を求めるならあえて図鑑を埋めないという、キャラゲーとしての楽しみ方に反するプレイを強いられる。
    • 過去作に存在したコスト制やスキルによる差別化も廃止されており、能力の低い選手を活用するメリットが乏しい。
  • 難易度ルーキー時の仕様
    • ルーキー難易度では経験値が激減するため、レベル10で開始してもクリアまでに上限の13に到達しない。この仕様により、低難易度メインのプレイヤーにとって限界突破システムが機能していない状況にある。

  • 男・矢部明雄
    • 今作の男・矢部ルートのイベントにおいて、キャラクターの描写に不快感を覚える要素が存在する。
    • SNS「ヤンスタ」への投稿に執着する矢部が、船内の地下でネズミの写真をアップして炎上し、それに逆ギレしてチームを離脱。実況席から試合を妨害し、選手にマイナス能力を付与するという、プレイヤーにストレスを与える展開となっている。
    • 離脱後に復帰しても、能力値はチャンスに弱かった前作仕様ではなくパワプロヒーローズ準拠の調整となっており、期待していたファンからは落胆の声も上がった。
  • キャラクター選定の偏り
    • 前作から登場キャラ数は大幅に増加したが、依然としてチーム間のキャラ数に偏りが見られる。海野一人のみのミラクルズや、出身選手が一人ずつで冷遇されている14・15勢、今作で増員されたが未だ少人数のドラフ島連合など、今後の改善が望まれる。
  • パワプロヒーローズからの削除キャラクター
    • ヒーローズに登場したオリジナルチームの多くが削除され、続投したチームも古代大学を除きメンバーが削減されている。
    • 六面大学やアマゾネスなど既存チームでも一部メンバーが削られ、特に強力なスキルを持っていた六面大学の辰猪の削除は、思い入れのあるプレイヤーに違和感を与えた。キャラクター専用イラストの有無が続投の判断に影響していると推測される。
    • 円卓高校に関しても、アプリ版での設定変更や開発時期の兼ね合いからか、メンバー構成に不自然さが残る形となった。
  • スカウト機能の廃止
    • ヒーローズに存在した大会事務所(選手スカウト)機能が廃止され、特定の選手を狙って仲間にすることが困難になった。コンボイベントの回収や戦力補強の面で自由度が低下している。
  • マイライフ
  • 調子システムの再編
    • 過去作の調子システムが復活し、絶好調が不自然に維持される現象は解消された。
    • 一方で調子の変動が極端になり、ゲージが最大に達した直後に反転するなど安定しない。趣味の「ドライブ」で不調時にさらに調子を下げるなど、不自然な挙動も見られた。これらは後のアップデートで調整が入り、シーズン中に能力が大幅低下する致命的なバグも修正されている。
  • 国際大会の描写
    • 国際大会編が実装されたものの、大会期間中の自由度が低く、チームメイトとの練習も不可能。海外マップも簡素な作りで、お粗末な印象を拭えない。
  • アレンジチームの反映不備
    • 開始時に実在チームと入れ替える際、監督や選手陣容は反映されるが、コーチの変更のみ反映されないという不備がある。
  • 彼女イベントの仕様変更
    • サクセス登場の彼女候補において、イベントの選択肢次第で強制的に交際が成立するか退場するかの二択を迫られるケースがある。過去作のように「連絡先だけ確保してキープする」といった効率的な進め方ができず、周回プレイの負担が増している。
  • 東郷羽衣の出現条件
    • 彼女候補の一人である東郷羽衣は、プロ入り21年目以降という極めて遅いタイミングで出現する。そこまで独身を貫く必要があり、攻略難易度とイベントの少なさから苦行と評される。
  • なりきりプレイのカメラ視点
    • なりきり操作時のカメラが通常プレイの設定と同期されるようになり、前作の仕様に慣れたプレイヤーには違和感があるが、設定変更の手間を除けば改善点とも言える。
  • リアリティに欠けるシステム
    • トライアウトが存在せず、戦力外通告が即引退に直結する。また、各球団が現実では主力として活躍しているベテラン選手を非現実的なタイミングで解雇する傾向があり、没入感を削いでいる。FA移籍時の人的補償がない点も、プロ野球シミュレーションとして物足りなさが残る。
  • 旧作からの据え置き課題
    • 誕生日や優勝イベントが特定条件下で省略される問題や、アイテムの極端な価格設定、記者による繰り返しの質問など、過去作から指摘されているストレス要素が改善されず残っている。

  • パワプロショップのラインナップ変更
    • ショップから一部の便利アイテムが削除された。特に全彼女候補と知り合いになれるアイテムの消失は、出現条件が複雑な今作において攻略の難易度を高める要因となっている。
  • 劣化した契約更改
    • 契約更改システムが簡略化され、交渉の自由度が低下した。以前は複数の成績項目から提示内容を選択できたが、今作ではあらかじめ提示される目標が固定されており、年俸交渉の醍醐味が薄れている。
    • 提示される条件も、野球の成績以上にマイホームの購入や子供の誕生が重視されるなど、現実のプロ野球とは乖離したバランスになっている。
  • LIVEシナリオ
  • オンラインランキングの作業化
    • プレイ内容が細かく採点される仕様だが、ハイスコアを狙うには「特定の配球を、特定のカウントで、理想的な結果にする」という手順をなぞる作業になりがちである。
    • 例えば、高得点を得るために3ボールノーストライクになるまで待球し、そこから失投や特定の球種をホームランにする必要があるなど、純粋な試合の駆け引きとは異なるリトライ前提のゲーム性となっている。
  • シングルプレイ時の不満
    • 一人用モードとして見ても、理想的な絶好球を待つためにリトライを繰り返すことになり、現実の1打席勝負とはかけ離れた「失投待ち」が正攻法となってしまっている。
  • 選手データの不備
    • 2019年度のアップデートにおいて、育成出身などデータのない選手が「パワプロ」という名称で試合に出場する事態が発生した。この汎用選手が試合後の戦評でも「パワプロの2ランで追いつき~」のように記載されるため、没入感を削いでいる。
    • なお、オンラインサービス終了に伴い、現在は過去のLIVEシナリオをプレイすることは不可能となっている。

  • 栄冠ナイン
  • 投高打低による難易度上昇
    • ゲーム全体のバランス調整の影響を強く受け、打撃が極めて通りにくい過去最高レベルの難易度となっている。
    • 正攻法での全国制覇は非常に困難であり、相手の失策を誘う性格「内気」の固有戦術「魔物」を頼らざるを得ない状況にある。過去作で有効だった特定の転生選手をループさせる攻略法を用いても苦戦するほどである。

  • チーム構成リセット機能
    • 年度や都道府県の変更時にチーム構成を初期化できるようになったが、初期化するとスカウト評価などもリセットされるため、通常のプレイでは利用価値が低い。ただし、予期せぬエラーや停電などでペナルティを受けた際の復旧手段としては機能する。
  • PS Vita版のパフォーマンス
    • ハードの性能限界か、試合中の場面転換やタイブレーク表示などの処理が著しく遅い。メイン画面でも選手や機材のモデルが表示されるまで操作を受け付けないなどのテンポの悪さがあり、快適にプレイするにはオプションで表示をオフにすることが推奨される。
  • DLC応援歌の格差
    • 配信されている応援歌の数に球団間で大きな開きがある。多くの球団にチャンステーマが用意されている一方で、オリックスや阪神には一つも存在しない。
    • 配信内容自体も歌詞が収録されていないなどクオリティが安定せず、ファンからの不満の声も上がっている。

  • コラボチーム出現の仕様
    • 「MAJOR高校選抜」および「青道高校」を購入するとパワフェス2回戦の対戦候補に常時出現するようになるが、これらを任意で無効化する設定が存在しない。対戦候補5枠のうち2つが固定されてしまうため、他チームのキャラ収集やコンボ狙いを阻害する要因となり得る。
    • 回避策として、あらかじめ該当チームの選手を助っ人に入れるか、作品間の共存不可仕様を利用して別作品のキャラを助っ人に選ぶといった手段があるが、貴重な助っ人枠を消費する上に確実性にも欠ける。

  • 名将甲子園
  • レアリティ優先のシステム
    • キャラごとにレアリティが存在するが、限界突破(+値)を重ねた下位レアリティが上位レアリティの能力を上回る場合がある。しかしシステム上、所持している中で最も高いレアリティが強制的に使用されるため、新しくレアリティの高いカードを入手したことでかえって戦力が低下する逆転現象が発生し得る。
  • テンポの悪さ
    • サクスペのUIをベースにしながら、実装当初はオートスキップ機能がなく、1プレイの所要時間が非常に長かった。練習のたびに全部員の成長メッセージが個別に流れる仕様もストレスフルで、後のアップデートで改善されたものの、依然としてカットできない演出が残っている。
  • キャラ性能の格差
    • チーム総戦力を競うゲーム性のため、初期能力(☆)の高いキャラが圧倒的に有利。能力の低いキャラは、非常に効率の良いミッションや経験値付与能力を持っていない限り、起用候補から外れてしまう傾向が強い。
  • パワフル高校の難易度
    • 最初のシナリオであるパワフル高校の地区予選難易度が不自然に高い。アプリ版等の設定に準拠しているため、対戦校に強力な投手を擁する高校が多く配置されており、特に決勝戦で当たる覇堂高校の木場は育成序盤の壁として立ちはだかる。

その他

  • 選手適性表示の制限
    • 選手の守備適性を色分けで示すアイコンが3つまでしか表示されず、4つ以上の適性を持つ二刀流選手などの全容を把握するには個別の選手データ画面を開く必要がある。
    • 特にコラボ作品の茂野や清水などは、アイコン上は適性がないように見えても実際には守備が可能といったケースがあり、仕様を知らないプレイヤーには不親切な表示となっている。投手登録の二刀流選手の場合、先発または中抑えのいずれかに固定設定すれば表示を整理できるが、抜本的な解決には至っていない。
  • 野手からの投手育成制限
    • サクセスやパワフェスの野手育成において、野手として作成を開始した選手に後から投手適性を付与することができない。野手が変化球ポイントを取得する手段も、初期のポイント振り分けや試合後の経験点に限定されており、過去作に存在した「特定のイベントを通じて野手から投手にカテゴリー変更される」ような柔軟な育成は不可能となっている。
  • アレンジチームの仕様
    • 今作からランナーコーチ等の詳細設定が可能になったが、これはチームカテゴリを「フリー」にした場合のみ限定。サクセスキャラ主体のチームとして設定すると監督やコーチの変更ができなくなる。オンライン用(サクセスキャラ枠)とオフライン用(設定重視)で別々にチームを作成しなければならず、手間がかかる。
    • 伝統的な仕様として、オールパシフィック・オールセントラルをベースにしたチームは旗の変更ができない。これは隠し能力としてのチーム相性判定がベースチームに依存しているためと思われる。
  • 実在選手の特殊能力
    • 国際大会関連の特殊能力が実在選手に反映されていない。特に2017年WBCで圧倒的な成績を残した小林(巨人)に対し、大会での活躍を裏付ける特殊能力が付与されていない点には不満の声が多い。
  • サクスペ連動の仕様
    • 練習モードにおいて、サクスペ連動選手はアレンジチームのデータではなく「オリジナル選手」枠からの起用となる。このため、アレンジ側で設定したユニフォーム色や顔設定、フォーム変更などが反映されず、サクスペ側の制限された設定や固定カラーで表示されてしまう。
    • 連動チームでは監督やコーチの個別設定ができず、動機された選手の中から一人が自動的に選手兼監督として扱われる仕組みとなっている。


総評

  • 前作「2016」の高評価や、LIVEシナリオ、国際大会といった意欲的な新要素の導入により、発売前の期待値は極めて高い一作であった。
    • 事前情報通りのボリュームアップを果たした一方で、発売当初はデバッグ不足による不備が噴出。特にPS Vita版においては、前作のシステムを継承しているにもかかわらず処理の遅延や球場モデルの表示不備が目立つなど、完成度の低さが批判の対象となった。
    • メジャー作品とのコラボや継続的なアップデートなど、積極的な展開は見られたものの、根幹部分の修正には時間を要した。初期に広がった否定的な評価を覆すまでには至らず、ユーザーの不信感を完全に拭い去ることはできなかった。
    • サクセスについても、過去の「パワポケ」シリーズを彷彿とさせる挑戦的な設定や試みは見られた。しかし、シナリオの練り込み不足やユーザーの需要との乖離が目立ち、意欲作としての評価を得る一方で、成功を収めたとは言い難い側面がある。本作の反動からか、次作「2020」のサクセスが無難な路線に転換したことを惜しむ声も存在する。
    • Ver.1.14現在、システム上の致命的な不満点の多くは改善されており、度重なるアップグレードを経て、現在は概ね良作といえる水準にまで到達している。

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最終更新:2026年05月05日 22:07