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ジャンル ノンストップ残機サバイバルRPG

対応機種 プレイステーション4&br;プレイステーション・ヴィータ&br;Windows(Steam)
メディア ブルーレイディスク&br;プレイステーション・ヴィータ専用カード
開発元 ランカース
発売元 スパイク・チュンソフト
発売日 2018年7月5日&br;【Windows(Steam)】2019年4月10日
定価 【PS4パッケージ/ダウンロード版共通】7,776円&br;【PSVパッケージ/ダウンロード版共通】7,344円&br;【PS4エクステンド-EDITION-((PS Store専売のデジタル限定版。デジタルサウンドトラックの他、単品で別売りもされている水着コスDLCとアバターセットを収録。))】9,936円&br;【PSVエクステンド-EDITION-】9,504円&br;【Windows(Steam)】6290円(全て税8%込)
プレイ人数 1人
レーティング CERO:D(17才以上対象)
判定 ゲームバランスが不安定
ポイント 『ダンガンロンパ』スタッフ制作のサバイバルRPG&br;『ロンパ』譲りの生々しいゲス要素満載&br;世界観はかなりホラー寄り&br;初見殺し要素が非常に多い&br;後半になればなるほどシステムの不便さが気になる&br;シガバネで難易度が変動していく作り



人類滅亡まで、残機8人


概要

  • 概要
スパイク・チュンソフトが制作した新規IPである3DダンジョンRPG。メインスタッフが『ダンガンロンパ』シリーズを手掛けた面々と同じであり、作風などに共通点が多い。

  • あらすじ
2018年8月、真白出版の編集者・日暮ハルトはある事情から人生に深い絶望を抱き、ビルの屋上から身を投げる。
次にハルトが目を覚ました時、そこは見慣れた街ではなく、同年代の7人の男女と1人の少女・比良坂サチカが集められた孤島だった。
先に目覚めていた他の面々に連れられ島の中心部にあるガレージに足を踏み入れたハルトは身体に「ペケ字キー」と呼ばれる機械が埋め込まれていることを疑問に思うものの、ガレージのテレビに突如映し出された『エクステンドTV』の説明により、人類がこの孤島・ガレキ島に居る8人以外死に絶えたこと、8人はガレキ島のガレージに設置された「エクステンドマシン」によってクローン再生された存在であること、人類復興のために「エクステンドマシン」のパーツを集めねばならないことを知らされる。
テレビ番組の企画ではないかという疑いを持ったまま、指示通り「エクステンドマシン」のパーツを取りに廃墟ビルへと向かう8人だが、そこでハルトは謎のクリーチャに襲われ死亡してしまう。
そして、死んだはずが幼児化した身体で目を覚ましたハルトは、他のメンバーが「エクステンドマシン」を使って自分を再生させたことを知らされ、世界の滅亡と自分たちがクローン人間であることを思い知らされるのだった。

  • システム
    • プレイヤーは8人のクローン人間たちを操作して各ダンジョンへと潜りゲームを進めていく。敵を倒すなどゲームを進めていく度に「スコア」を獲得でき、このスコアを消費することで蘇生などを行うことが出来る。
      • キャラクターが1人でも生き残っていればゲームは問題なく続行できる。ただし、ダンジョンの最深部にいるボスへと続く「ザンキハッチ」を開くには8人全員が必ず生存している必要がある。

  • 寿命と老化
    • クローン人間たちは寿命がわずか2週間程度しかなく、日数が進むにつれて幼年期・青年期・壮年期・老年期と徐々に老化していく。
      • 各年代には特徴があり、幼年期の頃はステータスが低めでアイテムの装備と重量制限が激しいが一部の通路を通ることができ、青年期は全体的なステータスに優れ、壮年期は攻撃のチャージが速く、老年期は幼年期並にステータスが低くなるもチャージが極めて速い。
      • 各キャラクターのスキルもそれぞれの年代にのみ効果を発揮するものが用意されている。

  • 各種ゲージ
    • 各キャラには体力ゲージの他、空腹ゲージ、ストレスゲージ、便意ゲージなどの4つのゲージが存在する。
      • 探索を続けていく度に腹が減り、ストレスと便意が溜まっていく。それぞれ特定のアイテムを使うことで回復と消化が可能。
      • 主に料理で腹を満たし、水やキャラごとの好物などでストレスを解消し、トイレを使うことで便意を解消できる。
      • 便意ゲージが満タンになると大の大人でも漏らしてしまう。女性でも容赦なく漏らす。
      • 漏らした場合、悪臭のステータス異常とストレスゲージが最大まで貯まるため、シガバネ取得目的でない場合は素直に解消させた方が良い。
      • なお、トイレ以外で便意を解消するためのアイテムは空のペットボトル。

  • パーティー構成
    • パーティーメンバーは探索に出る4人と後方で待機するサポートメンバー4人に分けられる。
      • 戦闘に出る4人は前衛・後衛が決められる他、敵やトラップなどの状態異常をもろに受ける。
      • サポートメンバーはゲージの変動がほとんど無い。また、戦闘ダメージやトラップ、重量制限の影響も受けない。

  • スキル
    • レベルアップで獲得できるスキルポイントを消費することで、スキルが獲得可能。
      • 特定の武器カテゴリに適性を得たり回復アイテムの効果を高めたり、といったことができる。
      • 各状態異常の回復は、まずこのスキルで適正を得ないと該当する状態異常の回復ができない。
      • キャラごとに得意とすることが異なっており、苦手なものはスキルの最大レベルが低くなっている。
      • 特定の世代に適性を得て、それぞれ違った効果を発揮するスキルもある。
      • 他にも、キャラ固有のスキルがあり、それぞれ全く違った効果を発揮する。
      • 最大レベルまで上げても全てのスキルを獲得するには到底ポイントが足りないため、取捨選択が必要。
      • 習得したスキルはエクステンド時にスキルポイントリセットを行うことで振り直すことができる。
      • ただし、エクステンドにかかるスコアが5倍になるため、序盤はおいそれと実行できないので注意。

  • 拠点となるベース
    • 中央部にはキャラの蘇生やミニゲームが出来る「エクステンドマシン」やアイテムを保管する「倉庫」、素材を組み合わせることで武器や料理などのアイテムを作れる「料理室」「工作室」、休息の出来る「寝室」、便意を解消する「トイレ」などが存在する。
      • 必要な素材アイテムとスキルを使うことで施設のレベルを上げていくことが可能。

  • ソイネマッチング
    • 寝室でのみ行うことが可能。1つの部屋に2人のキャラを入れて休むことで、スタミナを消費する代わりに互いの固有ボーナスを取得できる。
      • 生涯で初めてのソイネマッチングを行った場合、以後その組み合わせでソイネマッチングをすることで「ロストオーバージーン」が発生し、さらなるボーナスを会得できる。
      • ここでいう「生涯」というのは"エクステンド後に死亡するまで”、という意味である。取り返しがつかないわけではないので、好きな組み合わせをしよう。
      • 同時にキャラクター同士の好感度も上がっていき、一定数になると「親密イベント」、最大まで上がった状態になると「添い寝イベント」が発生する。
      • イベント内容は完全にエロゲーの事後そのものである。しかも性別関係なく全組み合わせで発生するうえ、ご丁寧に一枚絵は各キャラそれぞれの年代ごとに用意されており、青年期ですらギリギリな内容なのに他の年代(及びサチカ)だと別の意味で危険な内容と化す。
      • なお、キャラの好感度の上昇量は寝室のレベルを上げるにつれより上昇していく。

  • エクステンドマシン
    • 90年代のアーケードゲーム筐体を模したクローン生成装置であり、各キャラクターの復活やクリオネ(後述)の装着はここでのみ行うことが出来る。
      • 復活させる際に必要となるスコアは取得したシガバネの数が多いほど高くなるが、コストを節約してシガバネボーナスなしの状態で復活させることも出来る。
      • 難易度選択もここで行う。
      • 探索に集中したい時は低難易度で、シガバネを会得したり素材アイテムを集めたい時は高難易度でプレイするというテクニックも出来る。
      • なお、最高難易度でゲームをクリアするとエンディングに少し変化が起きる。
      • 時にはシガバネ取得のために、わざと死んで強くするという戦法も必要になってくる。
      • イベントの見返し機能である「アルバム」やミニゲーム「ステミスカイ」もここで行う。
      • アルバムでは任意に各キャラの世代を変更して鑑賞できる。状況的にあり得ない世代にすることも可能。
      • ステミスカイは横スクロールシューティングで、タイトルに「捨て身」が付く通りレーザーを撃つたびにライフゲージを消費したりと、非常に死にやすい。ボス撃破で残機が大幅に増えることやボムが死亡時の自動発動であることと相まって、状況によってはわざと死ぬことが高スコア獲得のためのテクニックとなっており、本編並みに命を軽く扱う仕様となっている。

  • シガバネ
    • キャラクターの様々な死因により耐性が付与されていくシステム。
      • 毒状態のまま死ねば毒状態になりにくくなり、特定の敵の攻撃で死ねばその敵からのダメージを軽減できたりする。
      • アイテムの積載重量が増加したり攻撃力や防御力が増加したりする場合もある。また、寿命も少し伸ばすことができる。
      • クローン人間は非常に弱いため、いろいろな死に方をして多くのシガバネを獲得し強くなっていくのが攻略のキモとなる。

  • クリオネ
    • ストーリー途中から使用可能となる特殊能力。〇ボタンを長押しすることで発動する。ただし、幼年期では使用不可能。
      • 攻撃型と補助型の二種類が存在し、各キャラに1つずつ装着できる。能力も範囲内の敵に攻撃やステータス異常やHPの回復などが存在する。ただし、付け替えにはスコアを消費する。
      • クリオネはボスなど特定の敵を倒した際にドロップし、エクステンドマシンで装着をすることで初めて使用可能となる。
      • キャラクターの寿命日のみ強力な自爆技「シルバースト」を発動させることが出来る。強力だが無制限に使えるわけではなく、使うたびに侵食度が増加していってしまう。
      • 侵食度は一部例外を除いて死ぬ以外に減らす方法はなく、最大まで高まった状態で使用すると死亡してしまう。

  • ダンジョンの構造
    • 本作におけるダンジョンは「廃墟」と呼称され、その名の通り人類滅亡によって廃墟と化した建造物である。基本的に、「ガレキ島に海を流されてきた廃墟が着岸する」という形で新しいエリアが解放され、各章ごとにメインとなる廃墟を探索する流れになる。
      • 廃墟内部には、ガレージと同じような『エクステンドTV』が映し出されるテレビの他に、スイッチや扉、罠などが存在する。
      • 本作は各章ごとに視点となる人物が変化していく構造となっており、「エクステンドTV」を通じて各自の過去が描かれていくこととなる。
      • スイッチには通常の押しボタン式と踏むことで装置が起動する踏みボタン式がある。
      • 扉は通常の開閉式やスイッチによる開閉式の他、ダンジョン内部の鍵で開閉するロック式や日にちごとに開く連動扉などがある。
      • 罠も落とし穴やダメージ床などがある他、スイッチにより作動する罠やつまずいてアイテムをばら撒いてしまう「つまずき石」などがある。
      • 一度クリアしたダンジョンに再度潜ると「廃墟イベント」を見ることが出来る。
      • 特定のマスに移動すると見られるイベントであり、専用のイベントスチルも用意されている。さらにこれを見た後で取得できるシガバネもある。ただし、キャラクターの生存状態や成長状態など条件が課せられているものも多い。

  • 戦闘
    • ダンジョン内を探索していると、敵と接触することがある。敵はほとんどこちらを認識すると見失うまで襲い掛かってくるため、応戦は必須。
      • 戦闘はリアルタイムで行われる。主に□ボタンで攻撃を行い、移動によって相手の攻撃を回避できる。
      • □ボタン長押しでチャージ攻撃ができる。
      • チャージ攻撃はカーソルを操作してどこに当てるかを選ぶ必要があるが、複数のキャラで同時に攻撃することも可能で強力。同時攻撃はメンバーの絆で威力が上がる。
      • 左スティックを動かしてマーカーを敵の部位に当てて攻撃することで、その部位にダメージを与えることもでき、一定以上ダメージを与えると破壊してその部位を使ったアクションを封じることができる。この部位破壊によってのみ得られるアイテムもある。
      • 敵の攻撃範囲・攻撃対象は様々で、どの方向から受けるかによってどの位置のキャラがダメージを受けるかが決まっている。

  • リサーチ情報
    • 本編の小ネタで様々な情報が網羅されている。
  • 手記
    • 各施設に置いてある手記。女スパイ「オルガ」が研究所に忍び込み、クローン研究を破壊しようとする。ハニートラップの描写もあり、ティーン小説のような内容である。

評価点

  • ストーリー
    • 世界が崩壊した理由、『エクステンドTV』を通じてクローン人間たちに「エクステンドマシン」のパーツ集めを命じている何者かの存在、『エクステンドTV』によって暴かれていくクローン人間たちの過去など物語には多くの謎が提示されており、話が進行するたびに新事実が明らかになったり、それまでの情報が二転三転したりと息もつかせぬ展開が多く、高い評価を受けている。
    • 本筋から離れるイベントも豊富。キャラ同士の交流や雑談などサバイバル生活の塩梅によい。特にお約束の水着イベント、温泉イベントが王道とも言える展開である。また、本編から外れたちょっとした小ネタを網羅してくれる「リサーチ情報」や本編の裏で暗躍していたある女スパイの「手記」など謎への好奇心を沸かせてくれる。ゼンの自家菜園など特定のスポットでは8人全員の感想が聞けるという細かい要素もある。
    • イベントの見返し機能である「アルバム」やミニゲーム「ステミスカイ」なども充実している。上記の通りアルバムで任意に各キャラの世代を変更して鑑賞できるので、見返しにも便利。
    • 胸糞悪い展開も続くが、最終的には泣けて希望的な結末が用意されている。そしてタイトルのザンキゼロの本当の意味も分かるようになる。

  • パロディ・オマージュ
    • 『ダンガンロンパ』と同じように、マンガ・ゲーム・アニメのパロディがチラホラ。胸糞悪いシナリオの良い塩梅になる。
    • 特に「それは違うよ!」とどっかで聞いた台詞をフルボイスで発言するショウは笑える。

  • ゲーム性
    • キャラが年老いて、死んでまた子供に生まれ変わり、以前の経験を活かして強くなるという文字通りの死にゲーであるが、どんどん成長していくこともありそこまで苦ではない。
    • 最初は可愛らしい子供からイケメン、美女の青年時代、そうして貫禄が出てくる壮年、情けない老年など様々に変化する。幼いキャラクターがあっという間に老人になってしまうことには抵抗感があるかもしれないが、慣れてしまえばどれも魅力的に映るようになり愛着が沸く。カッコイイ年の取り方をしているマモルやハゲ散らかしてるリョウなど初見は圧倒される。
    • イベントも幼少期の姿で小学校、温泉、病院で老年期、みんなで酒を飲む壮年期など、このゲームならではのゲームデザインである。

  • キャラクター
    • 『ダンガンロンパ』で築かれた、個性豊かなキャラクター作りは本作も健在。
    • 関西弁で色黒巨乳警官のミナモ、ポッチャリお嬢様マユなど個性的な女子キャラや毒舌農家ゼン、愛を語るマモルなど男女共に個性的。
      • 欠損、ロリショタ、フケ専、LGBTなど様々な性癖に対応している。
    • 細かな音声演出と声優陣による熱演。
    • 本作はシステム上、メインキャストのほぼ全員が幼少期とそれ以降の2パターンの音声を収録している(壮年期、老年期は青年期の音声のピッチ変更でそれらしく聞こえるようにしている)。
      • かけ声などの汎用音声はもちろんのこと、イベント時の台詞も一定の成長段階でしか発生しないものを除いてきっちり2パターン収録されており、幼少期とそれ以降をきっちり演じ分けている声優陣の熱演(マモルのみ声優が二人担当しており、幼年期を松風雅也、青年期以降を平田広明が担当している。)と併せ、抜かりを感じさせない出来となっている。
    • ショウとミライのコミカルな掛け合い『エクステンドTV』も楽しく、2人(1人と1匹)が人類再興を応援する(デスゲームの司会者のような狂言回しではなく、心から復興を応援している。)キャラクターとして描かれていることもあり、クローン人間たちのトラウマを抉る内容とは裏腹に廃墟探索における癒しとなってくれる。
      • ちなみにショウの声は中尾隆聖、ミライの声は野沢雅子が担当。言うまでもなく『ドラゴンボール』の悟空とフリーザである(野沢氏の演技は少年悟飯か悟天の方に近いが。)。さらにショウには「初めてですよ…」とフリーザのモノマネをするセルフパロディがある。
      • なお、ショウの外観は一部でカルト的人気を誇る70年代アニメ『チャージマン研!』の主人公「泉研」のパロディである(設定資料集において「言うまでもなく某70年代アニメがモチーフ」「殺人レコードのせいだろうか」とコメントされている。)。さらに、野沢氏はよくチャー研と引き合いに紹介されるカルトアニメ『星の子ポロン』で主人公ポロンを演じていた。

  • ソイネイベント
    • 前述の通り、ソイネをすると最初は各キャラの交流と雑談のイベントが始まり、絆が深まる内に親しい態度へと変化していく。添い寝イベントは男女8人×(幼少期、青年期、壮年期、老年期)×(男視点、女視点)という豊富なパターンであり、ギャルゲー、BLゲー、乙女ゲー、百合ゲーを網羅できるというとんでもないイベントである。ここまでできるのは、このスタッフしか作れないだろう。
    • しかも親密・添い寝と2種類からそれぞれ各組み合わせ×3となるので、かなりの量である。

  • サバイバル要素
    • 食事、工作、調理、探索、排泄などのサバイバル要素は、古き良き無人島物語などのサバイバルシミュレーションを思い出させてくれる。
    • ベース拡張もどんどんど豪華になっていく建物を見てみるのは爽快である。
    • アイテム作りもどんどんで出来ていくのは中々やり込み要素である。
    • 食事を行うために探索をストップして狩りや釣りを行うなどリアルなサバイバルシミュレーションで行う必要があり、これだけも楽しめる。

  • テンポ
    • 探索・戦闘はロード時間が短いなど、テンポが良く快適に進められる。

  • シガバネシステム
    • 敗北がそのまま強化に直結するという、某継承法を連想させるシガバネシステム。
    • シガバネを得る前後では受けるダメージなどに明らかに差が出るため、強敵に全滅寸前に追いやられても、その分多くのシガバネを得るため損した気分になりにくい。死因及びシガバネの種類も非常に豊富。

  • 謎解き
    • 難しすぎず簡単過ぎない程度に程よい謎解きの難易度。
    • ただし、最高難易度『V』はレベルや装備が整っていても一撃死することが非常に多くなるなど、ゆっくり探索したい時には向かない。
      • 難易度を下げる分にはノーコストだが、上げる場合はその都度難易度に比例したスコアを消費する必要がある。

論争点

  • 作風と描写
    • 物語の全体像には背徳感や生々しい表現、不条理な展開、露骨な性描写が多用されている。
    • シリーズ前作の雰囲気を踏襲しつつも、主要キャラクターが成人であるため、描写の直接性が格段に増しているのが特徴。
    • 各登場人物の過去は、物語の核心に迫る上で不可欠な要素ではあるが、その多くは救いようのない悲劇として描かれる。
    • 敵キャラクターの造形も醜悪かつ凄惨なものが多く、ポップな味付けが控えめな分、ホラーとしての側面や悪趣味な演出が際立っている。

+ ややネタバレ
    • 物語初期の敵は野生動物を思わせる外見だが、進行に伴い人間を模した異形の存在が多数出現し、それらを殺戮しなければならない展開に強い忌避感を覚えるプレイヤーも少なくない。
    • 公式の広報資料ではサバイバル要素を前面に押し出しており、ホラーや凄惨な描写への言及が乏しいため、予備知識なしにプレイしたユーザーが受ける衝撃は大きい。

  • 設定の整合性
    • 物語のキーワードとなる「七つの大罪」とキャラクターの背景との乖離。
    • 各章では登場人物の過去を罪状になぞらえて回想するが、実際には本人に非がなく、単なる被害者であるケースが散見される。これについては、作中の黒幕が「無理やり当てはめた」という旨の言及をしている。

+ ネタバレ注意
    • ハルトの「怠惰」については、多忙な業務の中での過失や組織的な改竄に端を発しており、個人の怠慢とするには整合性に欠けるとの意見がある。
    • ミナモの「傲慢」も、警察官としての正義感や姉としての責任感に基づく行動が主であり、罪状としての説得力は弱い。
    • リョウの「嫉妬」に至っては、母親から向けられる負の感情が原因であり、リョウ自身が抱く罪ではない。
    • マユの「大食」は、亡き母への思慕から食に執着するようになった背景が語られるが、それが罪悪に結びつく描写は希薄である。
    • 一方、ゼンの「憤怒」やリンコの「色欲」、マモルの「強欲」に関しては、過去の経緯と罪の名称が合致していると概ね好意的に受け止められている。

問題点

  • 全体的なゲームバランスは極めて個性的。システムが「シガバネ」の獲得を前提とした設計になっており、物語の進行に合わせて探索の負担が増大する傾向にある。

  • 初見殺し
    • 随所に配置された初見殺しの要素。
    • 死による強化を促すためか敵の火力設定が非常に高く、標準的な難易度でも僅かなミスで即死に繋がる場面が多い。
    • 食料管理においても、毒性のある食材や各キャラクター固有の致死性アレルギーが存在し、スタミナ回復を試みて即死するといった事態が頻発する。
      • 調理プロセスを経ても毒性やアレルギー反応が消失しない仕様であり、リアリティ重視の設計が仇となって予期せぬゲームオーバーを招きやすい。
    • 一部の敵が持つノックバック攻撃は、最大体力の大部分を奪う割合ダメージを発生させる。これはシガバネによる軽減が不可能であり、高難易度設定では最大の脅威となる。

  • 戦闘の単調さ
    • アクションの多様性の欠如。
    • 敵の予備動作を見てから移動で回避するヒットアンドアウェイが基本戦略となり、これが確立されると戦闘が作業化しやすい。
      • 対策として、後半のマップでは回避が困難な狭路や一本道が増加し、地形的な制約によって難易度を担保する構成となっている。
    • 特に直線的な突進を行う特定の敵が狭路に出現する場面は、回避の余地が少なく、多くのプレイヤーにとっての難所となっている。
    • キャラクターごとの戦闘能力に大きな差異がなく、攻撃手段が画一的であるため、戦略の幅が広がりにくいという側面もある。

  • 敵の密度
    • 閉鎖空間における敵の配置。
    • 狭い通路で複数の敵に包囲される状況が発生しやすく、強化した武器であっても一撃で排除できない場合は致命的な状況に陥りやすい。
      • エリア移動直後の安全が確保されていないケースもあり、身動きが取れないまま攻撃を受ける場面も見られる。

  • アイテム入手と拡張
    • リソース収集と拠点拡張のハードルの高さ。
    • 強力な装備の作成や拠点の最終拡張に必要な素材の多くは、高難易度設定でのドロップに限定されている。
      • 戦闘の難しさを理由に難易度を下げると、装備を強化できず、結果として攻略がさらに困難になるという構造的な問題を抱えている。
    • 公式のデータ上でも、特定の難易度以外ではドロップ率がゼロ以下に設定されている素材があり、収集には相応のリスクと時間を要する。
    • 施設拡張に必要な素材のドロップ率も低く設定されているため、強化が停滞する時間が長くなりやすい。

  • シガバネの収集
    • シガバネコンプリートの困難さ。
    • 耐性の種類が膨大であり、それらをキャラクターごとに個別に取得する必要があるため、網羅するには膨大な回数の死亡と再生を繰り返さなければならない。
      • 同系統の攻撃であっても内部的に別判定となっている技や、視覚的に判別不能な複数の状態異常が存在するため、特定のシガバネを狙って取得するにはロードとセーブを繰り返す根気が必要となる。

  • 管理の手間
    • アイテム管理および再装備の煩雑さ。
    • キャラクターの死亡に伴い、所持品や装備品がその場に散乱する仕様となっている。全滅に近い状況では、誰が何を装備していたかの把握が困難になり、再整備に多大な時間を要する。
    • 年代(成長段階)によって所持重量制限が激しく変動するため、死亡によって運搬能力を喪失すると、アイテムの回収自体が不可能になる負の連鎖が発生しやすい。
    • 特にボス戦のエリアで死亡した場合、敵の目前で装備を整え直す必要があるため、リカバリーの難易度は極めて高くなる。
    • 生存に必要なパラメーター(空腹、ストレス、便意)を管理するためのアイテム枠が、探索で得た素材や装備品を圧迫する点も、管理上の負担となっている。

  • パーティ管理
    • 「ノンストップサバイバル」のジャンル名通り、装備変更やアイテム整理、回復といった作業もすべてリアルタイムで進行する。メニュー画面を開いている間も時間は止まらず、死角から敵の強襲を受けるリスクがあるため、常に緊張感の伴うプレイを強いられる。
      • 閉鎖された部屋の中であっても、隠れていたクリーチャーや扉を突破して侵入してくる個体が存在するため、完全な安全地帯は極めて限定的である。
    • 拠点であるガレキ島も絶対に安全とは言えず、稀に「ケイトラセオイ」という強力な敵が出現することがある。これは雑魚敵の中でも最高クラスの能力を持ち、正面からの戦闘では苦戦が避けられない。

  • ゲージ管理
    • 低難易度設定以外では、空腹・便意・ストレスといった複数のステータスに気を配る必要があり、これらを管理するためのアイテムで所持枠が圧迫されやすい。
      • ただし、ゲージの減少速度は慣れれば制御可能な範囲であり、控えメンバーはゲージが変動しない仕様を活かすことで、役割分担によるリソースの節約は可能となっている。
    • 廃墟内部には調理場やトイレが点在しているが、物語後半のダンジョンほど設置数が減少し、現地での補給や解消が困難になる傾向がある。

  • 日数と寿命の管理
    • クローン人間は老年期を過ぎると寿命(老衰)による死を回避できないため、攻略に長期間を要する終盤のダンジョンでは、探索の途中で戦力を失うリスクが常につきまとう。
      • 効率的な攻略のためには、寿命間近のキャラクターを「安らかな死」や「戦略的な死(クリオネ暴走や自殺)」によって一旦リセットし、幼年期から再出発させるという、一種の残機調整のようなテクニックが推奨される。

  • 武器カテゴリのバランス
    • 斬撃・打撃・刺突・投射の4系統が存在するが、最終的な攻撃力は斬撃が圧倒的に優位であり、上位を独占している。
      • 一方で刺突は攻撃力の最大値が斬撃の半分程度に留まっており、小回りが利くといった性能面での補填も乏しいため、ボス戦では斬撃特化の構成に偏りがちである。
    • 投射武器は遠距離攻撃が可能だが、チャージ攻撃不可により部位破壊が狙えず、火力も低い。
      • 専用の弾薬を自作するには貴重な素材が必要な上、大量に持ち歩くと重量制限に抵触するため、運用コストと威力のバランスが取れているとは言い難い。

  • 難易度設定の極端な調整
    • アップデートで追加された難易度「I」は、敵がほぼ出現せずダメージも無効化、各種ゲージの変動も停止し、仕掛け用のアイテムも目前に配置されるなど、ストーリー閲覧に特化した極めて低い難易度となっている。
      • ゲーム性がほぼ消失するため、素材集めやイベント回収といった作業用と割り切るのが無難である。

  • シナリオ・キャラクター面
    • イベントマスの移動による強制発生:周囲に敵が密集している状況でもイベントが強制的に開始される。終了直後に状況を把握しきれず、そのまま全滅に至るケースがある。
    • 生存状態の不整合:ダンジョン内での会話デモにおいて、死亡しているはずのキャラクターが何事もなかったかのように会話に参加するため、設定上の矛盾と違和感が大きい。
    • 3Dモデルの差異:加齢に伴う変化が主に頭部に集中しており、胴体部分のモデルは青年期からの流用が目立つ。
      • 水着などの露出が高い衣装では体型の変化が作り込まれていることが確認できるが、通常衣装ではそれらが隠れてしまい、視覚的な老化の実感が薄くなっている。

  • システム面
    • バックログの欠如:アドベンチャーパートにおいて過去の台詞を読み返す「バックログ」機能が存在しない。一応「アルバム」機能でイベントそのものを再見することは可能だが、利便性には欠ける。

+ アップデートにより改善された項目
  • アイテム所持制限の緩和:初期はスタック数が厳しく、装備品以外も種類ごとに所持枠を占有していたが、現在は装備以外のアイテムは最大99個までまとめられるようになっている。
  • アイテム消失の防止:狭い場所で死亡した際、溢れたアイテムが消失する問題があったが、現在はロストしたアイテムが拠点の海岸に漂着する救済措置が導入されている。
      • 特に、入手機会が限られているベース拡張用素材「パーテーション」「鉄柵」を消失し、進行が詰むという致命的な事態が回避可能となった。
  • 装備制限の調整:初期は幼年期に装備不可のアイテムが多く、その表記も不親切であった。現在は全年齢で装備可能となり、不適合な場合でも能力低下のペナルティを受けるのみで運用できるよう調整されている。

総評

  • 強固なストーリー性と個性的なキャラクター造形に、シビアなサバイバル要素を融合させた野心作。『ダンガンロンパ』シリーズのテイストを継承しており、その独特の作風を許容できるプレイヤーには高く評価されている。
    • 一方で、過酷な死のサイクル(シガバネシステム)や、不便さを伴うゲームバランス、さらに過激さを増した背徳的な表現など、プレイヤーを選ぶ要素が非常に強い。
    • 現在はアップデートによる利便性の向上もあり、システム上の不備は創意工夫で補える水準となっている。漫然と進めるのではなく、死をリソースとして戦略的に活用する思考が求められる一作と言える。

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最終更新:2026年05月08日 20:04