レギュレーション
【魔法】
魔法はどのキャラクターでも使用出来るが、魔法の習得には2つの段階が必要になる。
1:対応する言語の習得
2:魔法の購入
である。
黒魔法・白魔法はルーン言語を、精霊魔法はスピリット言語を習得する必要がある。
これらの言語取得には、キャラ作成時のBSでは3ポイントで1レベル分の技能取得となり、経験点の場合はスキルレベルの取得と上昇に3倍の経験点を必要とするものとする。
購入した魔法に関しては0×0で携行できるものとするが、一度に携行可能な数は知力個までとなる。携行していない魔法は使用出来ない。
携行している魔法と未携行の魔法の入れ替えに関しては余暇行動(1スロット消費)でのみ行えるものとし、1スロット消費で何個でも入れ替えてよいものとする。
セッション中に魔法を購入することは出来ないものとする。
【MP】
全てのキャラクターはMPというステータスを持っている。通常は1である。
言語ルーンと言語スピリットを取得したキャラクターは、(知力×2)+(精神力の成功率÷5)となる。
【詠唱】
魔法による何らかのアクションの前に行うことが出来る。原則としてアイテム使用1回分の行動を消費する。
その他は射撃集中と同じルールとして扱う。
それなりの声でしっかり詠唱する必要があるので、消音Lv4として扱う。
以下のうち1つを選び行うこと。
| 【詠唱:威力増強】 |
使用する魔法で与えるダメージを+1d6 |
| 【詠唱:射程延長】 |
使用する魔法の最大射程を25m延長する |
| 【詠唱:発動安定】 |
使用する魔法の発動/命中判定成功率に+20%する |
| 【詠唱:効果増強】 |
使用する魔法の達成値に+2する |
| 【詠唱:効果延長】 |
使用する魔法の持続時間を+1ラウンドする |
| 【詠唱:効果拡大】 |
使用する魔法の効果範囲(半径)を+5mする |
| 【詠唱:対象拡大】 |
使用する魔法の対象を+1キャラクターする |
全ての詠唱は行うごとにMP1点を消費する。
アーツの効果でのみ、詠唱を複数回重ねることが出来る。その場合同名の詠唱であっても効果は累積する。
【魔法障壁】
霊力結界とかアレナ展開などと呼ばれる、一般兵装を弾く力場のことである。
魔法障壁は独自のHPと装甲値と軽減量を持つ。
例):
魔人(HP20/装甲15/防御5)が魔法障壁(HP30/装甲20/軽減量5)を展開している。
この魔人に、貫通力20の攻撃が命中した。
魔法障壁の装甲値20は貫通しているため、貫通Dとしてダメージを算出する。
ロールの結果、ダメージは21点であった。
まず魔法障壁の軽減量だけダメージが減り、減った分だけ魔法障壁のHPが減る。
魔法障壁(HP残り25/装甲20/軽減量5)
残った16点のダメージが魔人本体に入る。防御値5点を減らし、11点のダメージとなる。
魔人(HP残り9/装甲15/防御5)
ダメペナが発生するが、攻撃の貫通力は20であり、魔人と魔法障壁の装甲値を合計した35には達していないため、非貫通D扱いでダメペナ表をロールする。
補足:魔法障壁に10点以上のダメージが入った場合でもダメペナは振らない。
魔法障壁のHPがゼロになった場合、その魔法障壁はなくなり一切の効力を持たなくなる。
MPを回復する行為を行った場合、魔法障壁のHPは全回復する。また損傷してなくなっていた魔法障壁もHP満タンで復活する。
上記の方法以外で魔法障壁のHPを回復することは出来ない。
1キャラクターが所持できる魔法障壁は原則1つまでである。
最終更新:2019年05月19日 14:09