【双子橋4話:特殊ルール】
▼Dark side telling Tcg battle
夢に中では、特定の場合を除き直接戦闘を行えない。夢の探索者が戦闘によってダメージを負うと、目が覚めてしまうためである。
よって交戦が必要な場合、特殊戦闘によって障害を排除することとなる。
以下は夢の中でのみ行える特殊戦闘のルールである。
▼概要
当特殊戦闘では、ユニットを呼び出し自身の代理として戦闘させる。
呼び出されたユニットは、夢の中でのその人自身であるが、ダメージを負って破壊された場合でも当人に影響はあんまない。
また、起きたとき当人はあんまり覚えてない。
▼特殊戦闘のターン進行と勝敗
- 召喚フェイズ
- チャージフェイズ
- マジックフェイズ
- バトルフェイズ
- トラップフェイズ
- バトル処理フェイズ
この順でフェイズ行う。この1セットを1ターンと呼ぶ。
バトル処理フェイズの終了時にBPが0もしくは所持ユニットが全て破壊されている方が敗北となる。
敗者がいない場合、再度召喚フェイズに戻り次のターンを行う。
各フェイズは、エネミー→PCの順で行う。
エネミー召喚フェイズ→PC召喚フェイズ→エネミーチャージフェイズ→PCチャージフェイズのような順である。
▼各フェイズ詳細
所持ユニットより1体の召喚が可能である。
戦闘開始時や、ユニットが破壊状態の場合、新たに破壊状態でないユニットを召喚しなければならない。
未破壊状態のユニットがすでに召喚されている場合、そのユニットを未召喚に戻し、別の所持ユニットを召喚してもよい。
2体以上召喚することは出来ない。この特殊戦闘では常にユニット同士1対1の戦いが行われる。
マジックまたはトラップをランダムに2つ獲得する。いわゆるドローフェイズに相当する。
複数あるランダム表より、どの表で振るか選び、ダイスロールによって獲得する。
ランダム獲得は2回行えるため、それぞれ別の表を振っても良いし、同じ表を振っても良い。
またチャージフェイズをパスすることも出来る。
ランダム表は後述。
チャージフェイズで得たマジックまたはトラップは、使用しなかった場合次ターンへ持ち越される。
獲得したマジックとトラップは戦闘終了時に全て失われる。
自分のBPを1点減らして、所持しているマジックを1回だけ使用出来る。使用したマジックは失われる。
マジックの詳細は後述。
互いの召喚されているユニット同士のつよさを比べる。
マジックフェイズが終わったことの確認のためにあるフェイズです。勢いよく「バトル!」と言いましょう。
使用すると相手に1BP入る代わりに、所持しているトラップを1回だけ使用出来る。使用したトラップは失われる。
トラップの詳細は後述。
ユニットのつよさを比べ、ユニット同士の勝敗を決める。つよさが高いほうが勝ちである。
負けたユニットは破壊状態となる。
さらに負けたユニットを召喚していたキャラクターに、つよさの差分点のBPダメージが与えられる。
つよさが同値の場合は、双方ユニット破壊&ダメージなしとなる。
▼ユニット概要
ユニットは基本的にそのキャラクターと結びつきの深い人物であるため、原則そのキャラクターにしか扱えない。
ただし、一部の例外ユニットは他キャラクターに貸与可能である。
各キャラクターがダークサイドTCGでの戦闘時に持ち込めるユニット数は5体までとなる。
行使可能なユニットと貸与されたユニットのうちから、戦闘前に所持ユニットを5体以下で決めること。
所持ユニットがいわゆるデッキのようなものである。
破壊されたユニットは夢から目覚めた、という扱いになり、戦闘の終了によって破壊状態は解除されない。ただし破壊状態であっても所持ユニットに入れることは出来る。
▼ユニットデータ
ユニットの効果は召喚時のみ発揮される。
ユニットの効果はタイミングが同一であっても、使用回数さえ満たせていれば複数回宣言出来る。
また同タイミングでマジックやトラップを使用した場合でも効果は使用出来る。
【ラマルトゥ】
つよさ:10
効果:召喚されたこのユニットは、ターン終了時に破壊状態になる。常時効果。
【シェミハザ】
つよさ:5
効果:このユニットが破壊されるときに宣言する。1戦闘中1回、このユニットの破壊を無効にする。破壊を無効にした場合でもバトル処理フェイズでのダメージは受ける。
効果2:トラップフェイズに宣言する。このターン、2回までトラップを使用することが出来る。この効果は戦闘中に1回まで使用出来る。
【バイオTレックス】貸与可能
つよさ:3
効果:ターン終了ごとにつよさが+2される。この効果は3回まで累積する。常時効果。
【ワイルドワイバーン】貸与可能
つよさ:2
効果:バトル処理フェイズの勝敗に関わらず、つよさ÷2(↑)点のダメージを敵BPに与える。
この効果は、このユニットが破壊されたバトルであっても効果を及ぼす。常時効果。
【雨宮凍】
つよさ:10
効果:召喚されたこのユニットは、ターン終了時に破壊状態になる。常時効果。
【ああああ】
つよさ:4
効果:このユニットが破壊されるときに宣言する。1戦闘中1回、このユニットの破壊を無効にする。破壊を無効にした場合でもバトル処理フェイズでのダメージは受ける。
効果2:マジックフェイズに宣言する。このターン、2回までマジックを使用することが出来る。この効果は戦闘中に1回まで使用出来る。
【羅堂エリ】
つよさ:5
効果:バトルフェイズに宣言する。
宣言したターン、バトル処理フェイズで勝利した場合、相手に与えるBPダメージを、差分の倍の変更する。
この効果は1戦闘中に1回まで使用出来る。
【阿久津さん】貸与可能
つよさ:1
効果1:バトル処理フェイズに宣言する。
宣言したターン、このユニットの召喚者が受けるBPへのダメージを0にする。このユニットが破壊されないわけではない。
効果2:チャージフェイズに宣言する。このユニット以外の所持ユニットが破壊されている場合、破壊されている数と同じ数だけ、追加でチャージフェイズのダイスロールを行える。この効果は戦闘中1回まで行える。
【なわて】
つよさ:4
効果:バトルフェイズに宣言する。
ターン中、このユニットのつよさを、所持ユニットのうち未破壊のものの数と同じ数だけ上昇させる。
この効果は戦闘中1回まで使用出来る。
【花月】
つよさ:1d6(召喚フェイズ時に毎ターン振る)
効果:バトル処理フェイズに宣言する。
バトル処理フェイズにて、つよさが同値、あるいは負けている場合、このユニットのつよさを+1d6する
この効果は戦闘中1回まで使用出来る。
【ガンド&わかな】
つよさ:3
効果:ターン終了時に宣言する。破壊状態の所持ユニット1体を未破壊状態に戻す。
この効果は、このユニットがターン終了時に未破壊状態のときのみ使用出来る。
【魔界辺境伯宇宙悪鬼ゴズタウルス卿】貸与可能
つよさ:5
効果:敵マジックフェイズに宣言する。相手の使用したマジックの効果を無効にする。無効にした場合でもBPは払われる。
この効果は戦闘中に1回まで使用出来る。
【魔王さま】
つよさ:10
効果:召喚されたこのユニットは、ターン終了時に破壊状態になる
【カニカマン】貸与可能
つよさ:3
効果:ターン終了時、カニカマンが未破壊の場合、カニカマンを未召喚に戻し、チーカマンを召喚する。
【エノキラー】貸与可能
つよさ:3
効果:ターン終了時、エノキラーが未破壊の場合、エノキラーを未召喚に戻し、エリンギロチンを召喚する。
【アカババン】貸与可能
つよさ:3
効果:ターン終了時、アカババンが未破壊の場合、アカババンを未召喚に戻し、IDマッカーを召喚する。
【紙司馬懿】貸与可能
つよさ:5
効果:ターン終了時に宣言する。紙司馬懿を未召喚に戻し、他の所持ユニットを即座に召喚し、ターン終了時効果を使用させることが出来る。
この効果は紙司馬懿が破壊された場合でも使用出来る。
この効果は戦闘中1回まで使用出来る。
【チーカマン】特殊
つよさ:6
効果:このユニットは戦闘前に所持ユニットに加えることが出来ない。
このユニットは未所持であってもカニカマンの効果によって所持ユニット外から召喚される。
このユニットが、カニカマンの効果によって召喚された場合、その戦闘中に限りこのユニットは所持ユニットとなり、通常通り召喚や戻すを行えるようになる。
このユニットの召喚によって一時的に所持ユニット数が5を超える場合がある。
所持ユニット外のチーカマンが破壊状態の場合、カニカマンの効果は不発となる。
効果2:チャージフェイズに追加で1回のマジックまたはトラップ獲得ダイスロールを行える。この効果は戦闘中2回まで使用出来る。
【エリンギロチン】特殊
つよさ:6
効果:このユニットは戦闘前に所持ユニットに加えることが出来ない。
このユニットは未所持であってもエノキラーの効果によって所持ユニット外から召喚される。
このユニットが、エノキラーの効果によって召喚された場合、その戦闘中に限りこのユニットは所持ユニットとなり、通常通り召喚や戻すを行えるようになる。
このユニットの召喚によって一時的に所持ユニット数が5を超える場合がある。
所持ユニット外のエリンギロチンが破壊状態の場合、エノキラーの効果は不発となる。
効果2:マジックフェイズまたはトラップフェイズに宣言する。そのターン中、追加で1回のマジックまたはトラップを使用することが出来る。この効果は戦闘中2回まで使用出来る。
【IDマッカー】特殊
つよさ:6
効果:このユニットは戦闘前に所持ユニットに加えることが出来ない。
このユニットは未所持であってもアカババンの効果によって所持ユニット外から召喚される。
このユニットが、アカババンの効果によって召喚された場合、その戦闘中に限りこのユニットは所持ユニットとなり、通常通り召喚や戻すを行えるようになる。
このユニットの召喚によって一時的に所持ユニット数が5を超える場合がある。
所持ユニット外のIDマッカーが破壊状態の場合、アカババンの効果は不発となる。
効果2:バトルフェイズに宣言する。バトル処理フェイズで勝利した場合、相手に与えるBPダメージを、差分の倍の変更する。
効果3:バトル処理フェイズに宣言する。バトル処理フェイズの勝敗に関わらず、つよさ÷2(↑)点のダメージを敵BPに与える。この効果は、このユニットが破壊されたバトルであっても効果を及ぼす。
効果4:効果2、効果3は合計で1戦闘中に2回まで使用出来る。
▼マジック&トラップ表2d6
【マジック表A】
2:よわい武器:ターン中、自ユニットのつよさ+1。
3:詠唱魔術:次ターンに2回までマジックを使用可能になる。次ターンに使用するマジックのうち2回までは、BPを消費せずに使用出来る。
4:高速詠唱:このターン追加で2回までマジックの使用が可能となる。追加マジックはBPを消費せずに使用出来る。
5:ファイアボール:敵BPに1点の直接ダメージを与える。
6:メテオボール:敵BPに2点の直接ダメージを与える。
7:魔法の剣:ターン中、自ユニットのつよさ+2。
8:魔法の槍:ターン中、自ユニットのつよさ+3。
9:魔法の斧:ターン中、自ユニットのつよさ+4。
10:すごい武器:ターン中、自ユニットのつよさ+5。
11:魔法石:自ユニットのユニット効果使用回数が減っている場合、1回分回復する。
12:無敵の盾:ターン中、自ユニットの破壊を無効にし、自身はダメージを受けなくなる。
【マジック表B】
2:よわい武器:ターン中、自ユニットのつよさ+1。
3:詠唱魔術:次ターンに2回までマジックを使用可能になる。次ターンに使用するマジックのうち2回までは、BPを消費せずに使用出来る。
4:高速詠唱:このターン追加で2回までマジックの使用が可能となる。追加マジックはBPを消費せずに使用出来る。
5:水の壁:マジックによる直接ダメージを2回まで無効にする。効果を使い切るまでターンを跨いで持続する。
6:すごい水の壁:マジックによる直接ダメージを3回まで無効にする。効果を使い切るまでターンを跨いで持続する。
7:バリア魔術:ターン中、次に受けるダメージを3点軽減する。
8:超バリア魔術:ターン中、次に受けるダメージを4点軽減する。
9:ヒール魔術:BPを4点回復する。
10:超ヒール魔術:BPを5点回復する。
11:魔法石:自ユニットのユニット効果使用回数が減っている場合、1回分回復する。
12:蘇生魔法:破壊状態の自身の所持ユニット1体を未破壊状態に戻す。
【トラップ表A】
2:よわい罠:ターン中、敵ユニットのつよさ-1。
3:罠設置準備:次ターンに2回までトラップを使用可能になる。次ターンに使用するトラップのうち2回までは、使用により敵BPを回復しない。
4:高速設置:このターン追加で2回トラップを使用可能になる。追加で使用するトラップでは、敵BPを回復しない。
5:ダメージ床:敵BPに2点の直接ダメージを与える。
6:落とし穴:ターン中、敵ユニットのつよさ-2。
7:落石:ターン中、敵ユニットのつよさ-3。
8:捕縛具:敵の使用したマジックのうち、効果が持続しているもの1つを無効にする。
9:先読み:敵ユニットのユニット効果のうち1つをターン終了時まで無効にする。ターン終了時効果も使用出来ない。
10:捨て身:ターン中、バトル処理フェイズにて、受けたダメージと同じ点数のダメージを相手にも与える。
11:完全守護:ターン中、バトル所持フェイズにて受けるダメージを0にする。ユニットが破壊はされないわけではない。
12:完全反射:ターン中、バトル処理フェイズにて受けるダメージを無効にし、自ユニットの破壊無効にし、自身が受ける予定だったダメージを敵に与える。
【トラップ表B】
2:よわい罠:ターン中、敵ユニットのつよさ-1。
3:罠設置準備:次ターンに2回までトラップを使用可能になる。次ターンに使用するトラップのうち2回までは、使用により敵BPを回復しない。
4:高速設置:このターン追加で2回トラップを使用可能になる。追加で使用するトラップでは、敵BPを回復しない。
5:保存食:自身のBPを1点回復
6:追加チャージ:即座にマジックまたはトラップを1つ得る。表を選びダイスを振る。
7:超追加チャージ:即座にマジックまたはトラップを2つ得る。表を選びダイスを振る。
8:マジック反射:次に受けるマジックによる直接ダメージを無効にし、受ける予定だったダメージを相手に与える。効果を発揮するまでターンを跨いで持続する。
9:マジックコピー:そのターンに敵が使用した使用マジックをコピーする。そのマジックと同じ効果を即座に発揮する。
10:バトルスキップ:使用ターン、バトル処理フェイズを行わない。
11:トラップ無効:効果を発揮しているトラップを1つ無効にする。またはターン中、次に使われるトラップを1つの効果を無効にする。
12:完全反射:ターン中、バトル処理フェイズにて受けるダメージを無効にし、自ユニットの破壊無効にし、自身が受ける予定だったダメージを敵に与える。
最終更新:2018年11月27日 23:12