シュニフィア『さて、前回の話で食いつかれた方が若干名居たので再び。今回は2次創作中のオリジナル部分、「難民軍」についての考察です。現在案なので、どう落ち着くかわからないのがミソすぎるところですね。んでは、以下本編です。』
※更新項目
下部に「モンスター軍」の項目を追加してみますた。まぁ、やっぱり仮案なんですけど。
☆スレイヤー+サイキー=バーサーカー
(突破力S プロイマ適性B 生存率E 機動B 統率B)
ミレナの中でも個人戦に特化していたスレイヤーは、難民軍の中では敵軍の指揮官狙いの作戦というように、単騎狙いなどで非常に頼りにされていた。その要求は、難民軍のスレイヤーに確実な「見敵必殺」が要求されることとなる。スレイヤーたちの一部は、難民軍所属のレインたちの中でも特にサイキーに目をつけ、プロイマ憑依の技術を教えてもらう。プロイマ憑依を可能にしたスレイヤーは敵感知能力に優れ、ミレナ、レインの両国の正規軍に対しての攻撃は陰惨を極めた。特徴的な戦闘スタイルとして、致命傷を受けてもそれに気付いていないかの如く戦闘を続行することから、「バーサーカー(狂戦士)」と呼ばれている。武器として使用するのは大剣を発展・改良させた“グロウゼス・スパイル”で、威力、攻撃範囲が共に優れている優秀な武器である。異常なまでに個人能力主義の部隊である。
追加スキル…
※ドゥーガー憑依…プロイマ精霊中、最も好戦的とされるドゥーガーを憑依させる。トグル型スキル。自身の属性に暗黒を追加。交感力と集中力が少し上昇し、体力が下がる。
※剣の舞…敏捷が下がるが、周囲の敵全てに攻撃できるようになる。ドゥーガー憑依中のみ発動可能。トグル型スキル。
※精霊の教唆…MAPに、敵の位置を赤い点で示す。ドゥーガー憑依中のみ発動可能。
※戦闘狂…HPが減少するほど、全てのステータスが上昇する。トグル型スキル。
※闘争本能…受けるダメージ量が増えるが、与えるダメージ量も増える。
※前線に棲む者…他国のプレイヤーが同じMAPに居ると、全てのステータスにプラス修正が入る。
※獣技双爪…後方でタメを作って、2連撃を放つ。ヒットバックさせる。
※個人主義者…パーティー、リーグを組んだとき、獲得経験値へのペナルティを受けない。パーティー、リーグを対象としたスキルの効果を受けない。パッシブスキル。
※グロウゼス・スパイル…レベルに応じて、グロウゼス・スパイルを装備できるようになる。パッシブスキル。
☆スレイヤー+プロミナス=スロウター
(突破力B プロイマ適性B 生存率C 機動D 統率S)
個人戦という限定条件に特化したスレイヤーであったが、難民軍は「一対一」よりも「一対多」に適応しなければならない状況になっていた。そのため、スレイヤーは撃剣による攻撃以外の攻撃方法の開発が急務となっており、スレイヤーたちの一部はレインのプロミナスの魔法を手に入れることを目標にした。これは過去に何度か起きた戦争中、プロミナスの広範囲・大威力の魔法は前線に立ったスレイヤーの誰もが知るところだったためである。プロミナスたちから教えを受け、プロイマ魔法を使用できるようになったスレイヤーは強大な力を持つ存在になった。大剣を振り回し、プロイマ魔法さえ使う彼等が与える被害はミレナ、レインの両国にとって深刻なものとなる。プロイマ魔法を使いこなすスレイヤーは「スロウター(殺戮者)」の異名で恐れられる存在となるに至った。武器は、プロイマ干渉を強く起こすように加工されたエペノワールを使っている。大将の下、自由気ままに運用しているのが特徴。
追加スキル…
※金属落とし…対象の頭上に金だらいを発生させ、それを落とす攻撃。一定の確率で追加ダメージと気絶の効果をもたらす。一部の人に大人気。
※流星群…一定の範囲の上空に、巨大な岩を幾つも召喚する技。金属を多量に含む巨大岩を連続的に落とすことで、敵に大ダメージを与える。
※薄打全一…タメてから当て身を入れる。ヒットバックさせる。
※追撃者…移動速度を上げる。
※自由人…敏捷と体力にプラス修正が入る。パーティー、リーグでリーダーになれない。このスキルを持つキャラクターがリーダーになった場合、そのパーティー、リーグは強制的に編成解除される。パッシブスキル。
※エペノワール…レベルに応じて、エペノワールを装備できるようになる。パッシブスキル。
☆ナイト+ホーリーアベンジャー=パラディン
(突破力B プロイマ適性S 生存率S 機動E 統率D)
自分の身を盾にして難民を守るナイトであったが、難民を守るには守備だけでは足りない、と敵を撃退できる力を欲していた。その目的のために、ナイトたちの一部はホーリーアベンジャーが持つ神聖系プロイマの破壊力を求めることにした。神聖系プロイマを従えて難民を守るナイトを、難民たちは「パラディン(聖堂騎士)」と呼んでいる。単純な物理打撃ではなく、状態異常攻撃を特異としている。神聖系プロイマが好むとされる希少石を埋め込んだ、攻防一体のパタを使用する。大将が不在がちのため、副将を中心に活動している。
追加スキル…
※見極める目…周囲に居るキャラクター全員の隠蔽系スキルを解除する。
※絶対の加護…対象に一定の時間、魔法攻撃への耐性をつける。
※フィールド展開…対象に一定の時間、物理攻撃を弾くフィールドを張る。
※破壊者の法…敵に絶大な威力の魔法攻撃を行う。HP、CPともに大消費。
※鈍痛…対象に一定時間、HPを減らし続ける状態異常を起こす。
※守護者の律法…自分のHPを消費して、対象のHPを回復させる。
※迎撃一対…相手の攻撃を単発無効化してカウンター攻撃をする。
※統率の欠如…攻撃力と敏捷にプラス修正が入る。パーティー、リーグを組むと、もらえる経験値にマイナス修正が入る。パッシブスキル。
※パタ…レベルに応じて、希少石を埋め込まれたパタを装備できるようになる。盾が装備できない。パッシブスキル。
☆ナイト+プリースト=ミリティア
(突破力D プロイマ適性A 生存率S 機動F 統率S)
ナイトは守備的役割から、常に難民たちの近くに居た。そのため、後衛の最終防衛ラインを形成するナイトの戦闘場所はどうしても難民たちに寄っていた。その所為で、常にナイトの戦闘には難民にも死傷者を出してしまう可能性が存在している。それを懸念したナイトたちの一部は、自分たちにも治癒・回復させる能力を手に入れたかった。ナイトたちの一部は、難民の中のプリーストに頼み込み、治癒・回復のプロイマ魔法を習得することに成功した。異常な防御力に加味して自他の治癒・回復すら可能としたナイトは、難民たちから「ミリティア(修道騎士)」と呼ばれている。防御能力を重視した超大型の盾、パウィーゼを装備する。大将を中心とした結束力と、死亡率が最も低いことが売りの部隊である。
追加スキル…
※癒しの銀…対象のHPを回復する。
※騎士の矜持…自己のHPを回復する。
※鉄の結束…パーティー、リーグのメンバー全員のHPとマイナス効果を回復する。
※死の克服…対象を低確率で蘇生する。対象が死亡して長時間経過していると蘇生は不可。
※ブレイクスルー…物理防御力を上昇させる。
※プレッシャーフィール…魔法防御力を上昇させる。
※キリングヒール…対象の体に過剰な回復術をかける。対象は一定時間HPが回復し続けるが、その後対象はHPが激減し、回復不能の状態異常に陥る。
※ディグブレイグエルグ…莫大にHPを消費して、周囲の対象全てに大ダメージを与える。対象に対して吹き飛ばし効果がある。
※石化の保護…一定時間対象を石化させ、全てのダメージ、効果を受け付けさせなくする。その間、対象は行動不能になる。
※ディスペルハウリング…特殊な発声により、対象に付いている全ての効果を低確率で解除する。
※リムーブカース…対象に付いている悪い効果を自分に移す。
※集団密集戦闘…パーティー、リーグの人数に応じて、被ダメージ量が減少する。パッシブスキル。
※パウィーゼ…レベルに応じて、パウィーゼを装備できるようになる。パッシブスキル。
☆マーシナリー+プロミナス=エグゼクター
(突破力A プロイマ適性A 生存率G 機動A 統率A)
機動性に優れたマーシナリーであったが、打撃力に欠けていたため、難民軍の中では重要な任務はもらえなかった。攻撃力を求めたマーシナリーの一部は、効果範囲、威力共に優れたプロミナスの魔法を習得しようと躍起になってしまう。ついに魔法を習得したマーシナリーは、元来の高機動力を活用し、敵部隊へ突撃直後に大魔法を撃ち込んですぐ離脱する、という一撃必殺のゲリラ戦を得意とする集団を形成した。作業の如く敵を屠る彼等は、「エグゼクター(処刑人)」と呼ばれる。柄尻に、プロイマを集束させる石を埋め込んだヴァーキングソードを愛用している。“戦鬼の徒”と呼ばれる特殊部隊を擁しているのが特徴である。
追加スキル…
※ブラッディレイン…一定の範囲に赤い雨を降らせる。命中した対象に状態異常【感電誘発】を付加。
※サンダーストーム…一定の範囲に暴風雨を召喚する。感電誘発状態の対象に追加ダメージを与える。
※ストーンヘイル…一定の確率で石化させる。
※奇襲の歩法…一瞬で対象の手前に移動する。隠を使用している間しか使えない。
※戦場の憑き神…攻撃する相手の数、攻撃してくる相手の数に応じて交感力が上昇する。戦鬼の徒がパッシブスキルに登録されていないと使えない。
※瞬殲…対象の防具を破壊するほどの重い一撃を、敵に叩き込む。戦鬼の徒がパッシブに登録されていないと使えない。対象の防具をランダムで1つ破壊する。ヒットバックさせる。
※戦鬼の徒…コンボ時に与えるダメージ量、エグゼクター専用の攻撃スキルで与えるダメージ量が増加する。最大HP量、物理防御力がかなり下がる。パッシブスキル。
※ヴァーキングソード…レベルに応じて、ヴァーキングソードを装備できるようになる。パッシブスキル。
☆マーシナリー+サイキー=グラディエーター
(突破力D プロイマ適性B 生存率A 機動S 統率D)
常に敵陣に突撃する役割にあったマーシナリーは、難民軍という環境で実戦を重ねるたびに危機察知能力や索敵能力といった勘が鋭さを増していった。が、その所為で、頭ではわかっても身体が追いつかなくなるほどになっていた。自身の研ぎ澄まされた反射行動に、その身体は追いついてくれなかったのである。とうとう八方塞りになってしまったマーシナリーたちは、プロイマ憑依により身体能力を補強させるサイキーに協力を要請した。プロイマ憑依により、一部のマーシナリーは自身の超感覚に付いていける身体を手に入れる。難民軍では超人的な感覚、その感覚に追いつく身体を手に入れたマーシナリーを、「グラディエーター(剣闘士)」と称している。マーシナリーの非力さを、異常な筋力でカバーする戦闘スタイルを持つ。プロイマを憑依させる入り口として、刃に特殊な加工を施したフルーレ使用する。適性試験によって個性を出すことのできる部隊として有名。
追加スキル…
※ラートゥース憑依…プロイマ精霊の中でも、高度に反応速度を上げてくれるラートゥースを召喚、自身に憑依させる。自身の属性に風を追加。敏捷を上昇させるが、交感力は落ちる。トグル型スキル。
※暴走…ラートゥースを暴走させて、筋力を増加する。交感力が上昇するが、敏捷が下がる。ラートゥース憑依中のみ使用可能。
※地走り…地面に剣を走らせ、前方に剣圧を飛ばす攻撃。対象に当たるまでの直線上の対象全てに攻撃できる。ラートゥース憑依中のみ使用可能。
※疾風…対象のところまで一気に移動し、斬りつける。移動中は無敵状態。地走りの後にしか使えない。
※風の鎧…一定時間、魔法防御力を少し上昇させ、物理防御力を飛躍的に上昇させる。ラートゥース憑依中のみ使用可能。
※竜巻斬り…剣を高速で振り回し、周囲の敵全てに連続斬りを行う。ラートゥース憑依中のみ使用可能。
※王撃クリムゾンロワイヤル…物凄い速度で突きを入れる。対象を確実にヒットバック。
※絶の焔…地走りにより、熱を持たせた剣で斬りつける。適性試験で手に入れることができる。地走りの後にしか使えない。レベルアップのボーナスに交感力が+1される。
※瞬光…移動速度と攻撃速度を最速にする。適性試験で手に入れることができる。レベルアップのボーナスに敏捷が+1される。パッシブスキル。
※戦闘時間の延長…物理防御力を上昇させる。適性試験で手に入れることができる。レベルアップのボーナスに体力が+1される。パッシブスキル。
※対抗呪式…マイナスの効果の有効時間を短縮する。適性試験で手に入れることができる。レベルアップのボーナスに集中力が+1される。パッシブスキル。
※無能者の可能性…死亡時のペナルティを一定の確率でゼロにする。適性試験で手に入れることができる。レベルアップのボーナスにスキルポイントが+1される。パッシブスキル。
※限界の要求…レベルアップボーナス時、ランダムで各項目のうちひとつが-1される。適性試験時に与えられた大将からの枷。パッシブスキル。
※フルーレ…レベルに応じて、フルーレを装備できるようになる。パッシブスキル。
☆スナイパー+プリースト=シューター
(突破力B プロイマ適性B 生存率B 機動B 統率C)
難民軍でもスナイパーは大抵、回復させるという後方援護が中心であった。しかし、回復能力を付加させた矢というものに使われる材料には限りがあり、持てる本数にも限度があった。特に難民軍の中では、資材不足は特に顕著で、日常的な問題であったのだ。そこでスナイパーたちの一部が考えたのは、通常の矢に神聖系プロイマの回復魔法を付加させるという方法であった。それなら通常の矢でも回復能力を簡単に付与できると考えたのだ。そうした結果、神聖系プロイマと協力するスナイパーは回復援護、支援射撃として優秀な存在となる。難民の中でも特に前線に立つ者たちは、彼等を「シューター(放ち手)」と呼んでいる。神聖系プロイマを呼び込む効果があるという希少石を埋め込んだロングボウを装備する。独特な癖を持つ射撃方法を使う人が多い部隊である。
追加スキル…
※治癒弓…通常の矢に、神聖系プロイマの回復力を付与して放つ。
※呪いを告げる白矢…特殊な矢に“鈍痛”をかけて放つ。対象に低ダメージと、HPを少しずつ奪う効果を与える。
※迎撃の矢…使用中は一切攻撃できなくなるが、自分を含めたパーティーメンバー、リーグメンバーへの敵の魔法攻撃全てを無効化する矢を自動で放つようになる。使用後、一定時間は矢を放てなくなる。
※リボルビングバースト…攻撃スキルを全て発動させる。習得スキルの状況に応じて攻撃力が上昇する。
※符撃葬花…とある人物の神通力を込められた破魔矢を放つ。対象を確実にノックダウンさせる。
※強化する一矢…対象の体力、攻撃力、敏捷を一時的に上昇させる矢を射る。
※連装射撃…通常攻撃時、4倍のダメージを与える。大将に認められると教えてくれる。
※ロングボウ…レベルに応じて、希少石が埋め込んであるロングボウを扱えるようになる。パッシブスキル。
想定キャラクター:シャニー
☆スナイパー+プロミナス=ガンナー
(突破力S プロイマ適性B 生存率B 機動C 統率D)
後方で活躍していたスナイパーだったが、一部のスナイパーは矢の破壊力向上のため、プロミナスに接触する。プロミナスとの特訓の甲斐があり、そのスナイパーたちはついに矢に魔法の効果を付与することに成功する。プロイマ魔法を特殊な矢に込め、着弾すると同時に大魔法を解き放つという脅威的な遠距離・範囲攻撃を可能とした。攻撃に特化したこのスナイパーは、同じスナイパー系列の人たちから「ガンナー(撃つ者)」と呼ばれている。強弓を扱うために連射ができなくなったものの、普通のスナイパーよりも一回り射程距離が伸びている。プロイマ精霊との同調率が高いことで有名な部隊である。
追加スキル…
※風を裂く者…プロイマ精霊の力を借りて、矢の飛距離を伸ばす特殊な技術。精神集中を発動している間のみ有効。
※爆裂の一矢…命中と同時に強烈にプロイマ共鳴反応を起こして爆発を起こす矢を放つ。風を裂く者使用時のみ使用可能。
※貫通射撃…対象に向けて一直線に走る矢を放つ。対象に矢が届くまで、全ての障害物・遮蔽物を貫通する。風を裂く者使用中のみ使用可能。ノックダウンさせる。
※惑わせるもの…対象の精神面に干渉するプロイマを用い、一時的に戦闘能力を奪う。対象は攻撃を受けるとすぐに正気に戻る。
※連射の構え…攻撃速度が若干上昇する。
※共存の術…プロイマを用いるスキルの効果、威力が上昇する。初代大将に試作された術で、まだ完成度は低い。パッシブスキル。
※強弓…レベルに応じて、強弓を装備できるようになる。パッシブスキル。
★サイキー+スレイヤー=ファナティック
(突破力A プロイマ適性B 生存率D 機動C 統率A)
サイキーは、難民群の中でも常に前線に立たされていた。しかし、難民軍ではミレナはおろか、レインまで相手にしなければならない状況はサイキーたちをかなり疲弊させていた。そこでサイキーたちの一部は、同じ難民軍の中でも、特に身体能力の総合面に優れたスレイヤーの強靭さを身に付けることを決意した。スレイヤー並に基礎身体能力を高めた結果、プロイマ憑依状態での戦闘力のアップにも繋がっている。このタイプのサイキーはプロイマが憑依し続ける限り、心臓や頭を矢や魔法で撃ち抜かれても戦い続けることができるという特性が判明したことから、「ファナティック(狂信者)」とも呼ばれている。水晶を再構築した片刃の大剣を使う。癖の強いスキルが多い部隊である。
追加スキル…
※限界覚醒…身体能力の限界まで引き出す。交感力、体力が上昇する。代償に防御力が低下。
※筋力活性…筋力を酷使して能力を上昇させる。交感力、敏捷が上昇する。代償に防御力が低下する。
※ヒトの境界…人間の能力の可能性全てを強制的に引き出す。一定時間、全てのステータスが上昇する。受けるダメージが倍化。スキル有効の間は死亡しない。(スキル有効中に死亡した場合、スキルが切れるまでは生存状態を維持。スキルが切れると即死)
※躊躇わない心…集中力が減少するが、特殊な技を使う心構えを整える。
※縛鎖の血風…剣を大きく薙ぎ払う。範囲内の対象全てにダメージと麻痺の効果を与える。躊躇わない心を発動中のみ使用可能。
※両手突き…対象に、両手で突きを叩きつける。全力で急所に叩き込むため、技の直後に硬直が起こる。躊躇わない心発動中のみ使用可能。対象は必ずヒットバックする。
※戦ぐ風、謳えロンド…一定時間、攻撃速度が最速になる。スキルのディレイ時間を短縮する。
※贄の御魂…敵を倒すとHPとCPが回復する。大将が親しい人に教えている、特殊な技。パッシブスキル。
※水晶の大剣…レベルに応じて、水晶の刃を持つ大剣を装備できるようになる。パッシブスキル。
★サイキー+ナイト=ファイター
(突破力B プロイマ適性B 生存率A 機動C 統率C)
サイキーは自身の身体を張る戦闘スタイルだったため、難民軍レイン勢の中でも極度に疲弊していた。ミレナの正規軍からは矢や剣といった物理攻撃、難民追撃のレイン正規軍から魔法攻撃を受け続けることになり、消耗率は常に高いものだった。それを問題視したサイキーたちの一部は、ミレナ、レインの双方でも屈指の防御力を持つナイトと接触する。ナイトから手ほどきを受けた結果、防御力が桁外れに上昇し、盾を常備するまでに至る。防御面に優れるこのタイプのサイキーは、難民軍の中では「ファイター(闘者)」と呼ばれた。タワーシールドと呼ばれる大きな盾を扱い、攻防に多用する。防御力に優れる反面、攻撃力は低い傾向のある部隊である。
追加スキル…
※シールドクラッシュ…盾を振りかぶり、対象にぶつける。ダメージと共に、気絶の効果を与える。
※バスターシールド…盾をブーメランのように飛ばす。
※一意専心…盾による防御に集中する。発動中は攻撃できなくなるが、被ダメージを半減する。
※デタミネーション…防御力を上昇させる代わりに、交感力が若干低下する。
※対抗意識…防御力が飛躍的に上昇するが、敏捷がかなり低下する。
※ブローディザスタ…HPを一定量消費し、相手に盾を強烈に叩きつけてSP(MP・CP)をゼロにする。対抗意識中でないと使えない。対象をノックダウンさせる。
※エルデシュバイカウ…HPを一定量消費し、相手にチャージをかける。デタミネーション中でないと使えない。対象のゲージを奪い取る。
※シールドフラッシュ…タワーシールドにプロイマを集束・解放して、敵の戦闘力・居動力を一定時間奪う。エーデの実験で身につける機会があるとかないとか。
※転移集中…一定の時間、全てのダメージを受け付けなくなるが、その後にタワーシールドは破壊(耐久力ゼロ化)、拠点に強制転移される。エーデの実験で身につける機会があるとかないとか。
※タワーシールド…レベルに応じて、タワーシールドを装備できるようになる。パッシブスキル。
★プロミナス+マーシナリー=ソーサラー
(突破力D プロイマ適性S 生存率B 機動C 統率B)
後方支援の形で戦闘に参加していたプロミナスだったが、大魔法は放つ位置取りにも注意を払わなければならなかった。というのも、大魔法を効果的に撃ち込める位置、それから魔法詠唱中に敵に攻撃されないような位置など、大魔法を放つ位置というのは複合的な要素を念頭において考えなければいけなかったからである。そこでプロミナスたちの一部は、隠密性や機動力に優れたマーシナリーに協力を依頼した。マーシナリーとの訓練の結果により、プロミナスの運用効率は格段に向上する。マーシナリーの技術を習得したプロミナスを、難民軍では「ソーサラー(妖術師)」と称している。刀身に“マントラ”と呼ばれる特殊な文字を書き込んだ、儀式用の装飾刀を使う。トリッキーなスキルが多い部隊である。
追加スキル…
※精神統一…敏捷と交感力を上昇する。
※疾空刀…攻撃速度を上昇させる。精神統一使用中のみ有効。
※ファンタズム…パーティー、リーグのメンバー以外から自分の姿を見せないようにする。自分、あるいはメンバーのうち、誰かが攻撃を行うと自動的に解除される。精神統一使用中のみ有効。
※剣煌…周囲の敵に攻撃できるようになる。精神統一中のみ有効。トグル型スキル。
※渾身の一撃…装飾刀を敵の頭目掛けて、思い切り振り下ろす。敵をヒットバックさせる。
※不安定…スキルで与えるダメージに、20%の確率で追加ダメージ。10%の確率でスキル発動に失敗する。パッシブスキル。
※装飾刀…レベルに応じて、装飾刀を装備できるようになる。パッシブスキル。
★プロミナス+ナイト=???
(突破力D プロイマ適性S 生存率S 機動S 統率G)
プロミナスの大魔法を恐れてか、後方に居れば矢や魔法、前線に居れば剣や拳といったものでプロミナスは敵から狙われることが多かった。それを恐れたプロミナスも多かったものの、かと言って具体的な対策など浮かぶはずもなかった。その解消のため、プロミナスの一部がナイトと接触しているという噂がある。しかし、ナイトの助力を得て強くなったというプロミナスは現在でも確認されていない。そのため、このタイプのプロミナスの能力は不明であり、名称も決められていない。難民軍のプロミナスたちの間では、前線行きになるのを怖がって目立たないようにしているのだ、という噂が実しやかに流れているようだ。正式な実戦投入のない、謎に包まれた部隊である。
追加スキル…
※脱兎…HPの残りが少なくなると、拠点まで一目散に逃げ出す。逃げる途中、装備やアイテム、エルドをランダムで失うことがある。
※命を削る魔撃…HP`を消費し、消費したHP分をダメージとして与える。このスキルで与えるダメージは、相手の防御力を無視する。対象をヒットバックさせる。
※ファラヴィー…待機する。その間、HPとCPを回復する。回復中に少々の経験値を獲得できる。
※ゼクルヴ…莫大にHPを消費して、周囲の対象全てを攻撃する。このスキルで与えるダメージは、相手の防御力を無視する。
※防技雨天…物理防御力を上昇させる。
※受式雪天…魔法防御力を上昇させる。
※流術炎天…防御力と集中力を上昇させるが、交感力と敏捷が下がる。
※怠惰…獲得する経験値が減少する。パッシブスキル。
※無手…武器を装備すると、プロミナスのスキルしか使えない。パッシブスキル。
★ホーリーアベンジャー+スナイパー=ルナティックアーチャー
(突破力G プロイマ適性B 生存率B 機動S 統率S)
神聖系プロイマの裏面ともいうべき破壊の力を操るホーリーアベンジャー。しかし、そんなホーリーアベンジャーたちの一部は、やはり破壊だけではなく味方の治癒行為を行ってみたいと思う者たちも居た。だが、神聖系プロイマには破壊能力を求めてしまった手前、今更神聖系プロイマの治癒能力まで求めでも、高いレベルにまで至らないことは判明していた。そこで一部のホーリーアベンジャーたちは、スナイパーの弓矢による回復技能を得ようと苦心することになる。スナイパーの協力により弓矢を覚えるまでは成功し回復技能を身につけたが、五月雨や狙撃といった攻撃手段の技は覚えることができなかった。また、身体能力が元々低いことも災いして、スナイパーと比べた場合、矢の射程距離も短くなってしまっている。中途半端にスナイパーの技術を習得してしまったホーリーアベンジャーを、難民軍では「ルナティックアーチャー(狂い射手)」と呼んでいる。スタッフと弓の両方を使いこなす。大将が投げやりな運営をするので、やる気がない人間が多い部隊である。
追加スキル…
※回復弓…対象のHPを回復する。
※体力活性…自己のHPを回復する。
※集中…敏捷と攻撃速度を上昇させる。
※癒し雨…パーティーメンバー全員のHPを回復する。
※シーナレイ…弱いダメージ与える。低確率で対象を即死させることがある。即死に失敗すると、自分に大ダメージ。
※バーサークドライビングエッジ…貫通力と威力の高い矢を放つ。ヒットバックさせる。
※戦意の低下…もらえる経験値の量が増えるが、全てのステータスにマイナス修正が入る。被クリティカル率が上昇する。
※器用貧乏…レベルに応じて、弓矢とスタッフを装備できるようになる。若干、通常攻撃の射程が短くなる。与える通常ダメージ、コンボダメージが低下する。パッシブスキル。
★ホーリーアベンジャー+ナイト=デスサイズ
(突破力B プロイマ適性S 生存率B 機動C 統率D)
プロイマ魔法は神聖系プロイマ、元素系プロイマを問わず、威力・効果というものは対象との距離が近ければ近いほど大きくなるし、精度についても近いほど良かった。しかし、プロイマ魔法を使う人間は基本的に身体能力があまり高くないので、後方に居ることが多く、威力・効果・精度を100%出すことはできなかった。そこでホーリーアベンジャーたちの一部が考えたのは、前面に出ても敵の攻撃に耐えられるだけの身体能力を身につけ、魔法の威力・効果・精度を最大限に引き出すことだった。ナイトのサポートを受けて、目的を達成し、そのホーリーアベンジャーたちはついに前線で戦えるほどの耐久力を備える。そんなホーリーアベンジャーは「デスサイズ(死神の鎌)」と呼ばれている。剣の柄をスタッフと入れ替えた“スタフィースィード(杖剣)”を武器として使用している。スパルタ教育を施すことで有名な部隊である。
追加スキル…
※鉄壁の防御…防御力を飛躍的に上昇させるが、交感力がガタ落ちする。
※旋回剣…スタフィースィードを旋回させ、防御する。攻撃できなくなる代わりに、受ける全てのダメージを半減させる。
※破滅の一撃…一定量HPを消費し、スタフィースィードに神聖系プロイマを吸着、凝縮させた状態で敵に叩きつける。ヒットバックさせる。
※BMAD…スタフィースィードによる乱撃。一定の確率で自分にも反動ダメージ。
※強者への戦意…MAP中、自分よりレベルの高いキャラクターが居ると、全てのステータスにプラス修正が入る。自分よりレベルの低いキャラクターしか居ないと、全てのステータスにマイナス修正が入る。スパルタ教育で身に付く反射行動。パッシブスキル。
※スタフィースィード…レベルに応じて、スタフィースィードを装備できるようになる。パッシブスキル。
★プリースト+スレイヤー=モンク
(突破力A プロイマ適性C 生存率D 機動B 統率A)
常に後方で味方の援護をしていたプリーストだったが、その一部は「他人を盾にするぐらいなら自分たちが戦う」ことを考えるようになっていた。その経緯もあって、特に打撃力、一撃の破壊力に優れたスレイヤーと修行したプリーストは前線にも出られるほどの強さを手に入れる。前線に居る分、後方に居るよりも的確に迅速に味方の治癒も行えるようにもなり、戦闘、回復と活躍するようになった。そんなプリーストは「モンク(僧兵)」として知られている。スタッフを打撃戦に使えるように強化して使っている。特殊な精神修養を課しているらしく、精神面で突出した能力を持つ部隊である。
追加スキル…
※バーストフラッシュ…対象に対して、高速の乱撃を行う。息吹を使用中のみ使用可能。ヒットバックさせる。
※戦意高揚…HPが減れば減るほど、与えるダメージが増加する。
※自然体…物理防御力を上昇させる。体力が減少する。
※プロイマの助力…防御力が上昇する。体力が減少する。
※息吹…交感力、与えるダメージ量を上昇させる。敏捷が下がる。
※暴走の徒…一時的に交感力が飛躍的に上昇するが、その間はHPが徐々に減少する。
※活性化…マイナスの効果を除去する。
※最強化者の手解き…全てのスキルのCP消費量が、3分の2になる。ツヴァイクと精神修養していると、ツヴァイクが手解きしてくれる。パッシブスキル。
※強化スタッフ…レベルに応じて、強化スタッフを装備できるようになる。パッシブスキル。
★プリースト+スナイパー=スレイブ
(突破力C プロイマ適性D 生存率B 機動B 統率S)
モンクの実戦を見ていたプリーストの一部は逆に、後方専門になることを考えた。そこでスナイパーから弓矢の手ほどきを受け、支援・援護のスペシャリストとなったようだ。しかし、難民軍でこのタイプのプリーストが実戦投入されたことはまだ一度もない。このタイプのプリーストだけで隊を組んで何かしているらしいのだが、その所為で行動の詳細はもちろんのこと、戦力すらも難民軍でも把握しきれていないのが現状なのだ。行動全てが誰かの命令らしく、それにしか従わないことから「スレイブ(下僕)」とあだ名が付けられた。プロイマの収集・集束・解放の効率が高い石をはめ込んだ“バックラー(円盾)”と呼ばれる盾を装備する。戦線に小隊を散発的に出しているが、正規軍に参加しない特異な部隊である。
追加スキル…
※追従者…敏捷を上昇させる。
※撃ち放つ一撃…プロイマの力を借りて、矢の飛距離と貫通力を高めて射かける。追従者を使用する間だけ使用可能。
※庇護者…対象への攻撃を身代わりで受ける。
※時雨…一定の範囲に矢の雨を降らす。追従者を使用している間のみ使用可能。
※影縫い…対象の移動力を一時的に奪う。足止め効果。
※プロイマの暴走…自分に協力する神聖系プロイマを一時的に暴走させ、全てのステータスを上昇させる。
※リフレクターシールド…マイナスの効果を全て相手に跳ね返すことができる。
※服従者の喜び…クエストアイテムのドロップ確率がかなり上昇する。パッシブスキル。
※異端者の結束…自分と同じレベルのキャラクターとはパーティーを組めない。パッシブスキル。
※支配の代行…自分がパーティー、リーグのリーダーのとき、メンバーの人数に応じて、自分の全てのステータスにプラス修正が入る。小隊を任せてもらえるようになると習得できる。パッシブスキル。
※バックラー…レベルに応じて、バックラーを装備できる。パッシブスキル。
☆ウェポンスミス
難民軍の資材不足は常であり、戦闘用の武器に回すものに回せる余裕は無かった。いかんせん、武器というものは使い回しするにも限度があり、新しい武器を作るのは先述通り、資材が無く、難民キャンプ周囲の陣地や防壁構築が最優先とされたために資材は武器に回せる余裕は無かった。そこで考え出されたのが、既存の武器に手を加えて現地改修をするということだった。そこで求められた職業こそ、「ウェポンスミス(武具の鍛冶師)」である。エルダーストーンを一度ゲシュタルト崩壊させて、更に上位のエルダーストーンに再構成する、という特異な技術を持つ。
追加スキル…
※武器改良…難民軍職業用の武器、全てを作ることができる。
※武器加工…武器にエルダーストーンを埋め込むことができる。
※武器強化…武器を強化する。「+α」の上限は3。
※再活性…エルダーストーンそのものを強化するミニゲームができる。
※武器マニア…武器改良、武器加工のときのミニゲームが簡単になる。パッシブスキル。
※非戦闘員…難民キャンプ以外のMAPにはいけない。帰還書も使用できない。パッシブスキル。
※商魂…NPCとのアイテムや装備類の売買時、一定の確率でセール(買値半額)になる。パッシブスキル。
※名を残さぬ人…名声値はゼロで固定。パッシブスキル。
★アーマースミス
難民軍では武器同様、防具も不足していた。結局辿り着いた結果はウェポンスミスと同様、「無いなら無いなりに作る」だった。その結果、「アーマースミス(防具の鍛冶師)」が生まれる。防具強化時、付与できる「+α」の数値上限を5まで拡張する技術を持っている。
※防具改良…難民軍職業用の防具、全てを作ることができる。
※防具加工…防具に、エルダーストーンを埋め込むことができる。
※特殊強化…防具を強化する。「+α」の上限は5。
※防具マニア…防具改良、防具加工のときのミニゲームが簡単になる。パッシブスキル。
※非戦闘員…難民キャンプ以外のMAPにはいけない。帰還書も使用できない。パッシブスキル。
※商魂…NPCとのアイテムや装備類の売買時、一定の確率でセール(買値半額)になる。パッシブスキル。
※名を残さぬ人…名声値はゼロで固定。パッシブスキル。
注記:
ヒットバック…のけぞり。ヒットバックすると、ゲージがひとつ減少する。
ノックダウン…倒れこみ。ノックダウンすると、ゲージがふたつ減少する。
難民キャンプ…MAPのひとつ。難民軍にとっては、ミレナ市街地、レイン市街地のような拠点。難民にとって分散は危険なため、ゼードやハクのような村はなく、拠点は難民キャンプのみとなっている。
シュニフィア『…うぅむ。補足しようにも、職業については私はあまり参加してないので、よくわからないっす。ネタ晒しってことで出すのを許可してもらった分を晒しているだけなので、今回はここまで! 補足もできぬ! ごめんなさいっ!! …という感じで、また今度ですよー。…しまった、セーファたんの遠征の所為でメイド浪漫(仮)がちっとも収録進んでなす…。』
モンスター軍…
原住生物全種統合軍の通称。構成員が「モンスター」と呼ばれる種族で9割を超えることから、レイン軍、ミレナ軍、難民軍共に「モンスター軍」というコードを与えている軍勢である。
最大の脅威は、モンスターは種族間の交流は絶無である、と半ば常識化されていた知識を覆すように、レイン国内、ミレナ国内、難民キャンプ設営地近辺、と物理的に交流そのものが不可能に近いモンスター同士が徒党を組み、近代戦術に近い行動を起こしているということだ。多数種族のモンスターで構成された部隊も確認されており、知能レベルが低いと思われた種族までもが、人間のものに近い作戦行動を取ることで、難民軍以上の混乱を招いた。モンスター軍の宣戦布告時の軍構成開示において、一割が人間と発表されたが、現在確認できた人間はモンスターに騎乗する戦闘スタイルの人間のみであり、その数は500騎にも満たない。
また、モンスター軍の最も厄介とされる特徴は、モンスター軍のモンスターなのか、野生のモンスターなのか、その区別ができないことである。この特徴により、野生のモンスターに紛れた隠密行動が可能となり、いろいろな工作を行いやすくなっている。中には、ペットとして紛れ込んでいるモンスター軍も居るらしい。
☆パイロット
(攻撃力A 継戦能力B 敏捷D 魔法耐性G 統率B)
モンスター軍から支給される、「モンスタースーツ」を着用して戦闘を行う人の総称がパイロット(操者)である。
モンスター軍においては、その主な構成員であるモンスターと人間において、身体能力面で大きな差があり、同時に作戦行動を行う上で大問題となっていた。モンスター軍に人間を組み込むことになった理由は、そもそもモンスター軍がモンスターだけで統率できない、ということだった。小隊長以上の隊長クラスなど重要な役職にあっては、「作戦行動」というものを理解し、「状況判断」を下し、「臨機応変に対応」し、「自軍に指示」を出して、尚且つ「指示対象の反抗を鎮圧」する必要があったのだが、大体のモンスターは知能レベルの問題から、このような重要な役職に就けるモンスターが限られていた。更に、そのぐらいの知能レベルを有するモンスターは希少種であることが多かった。その結果として、モンスター軍は排除すべき人間(主に知能面での能力のみを欲した結果であるが)、という毒を用いてでさえ、組織を束ねなければならなかったのである。
人間をモンスター軍に組み込む(実戦投入する)上で考案されたものが、身体能力で劣る人間に対して支給された、モンスタースーツである。モンスタースーツ(制式名:半生体機構式装甲)とは、4倍化ユニットと呼ばれるフレームに、モンスターの死体1体ほとんど丸ごとを外装として取り付けたもので、戦闘用の着ぐるみ、とも言える。本来のスペック上では、モンスタースーツを着用した赤ん坊の無邪気なパンチひとつで人体をミンチしかねない、というレベルで身体能力増強を可能としている。モンスタースーツを着ることができれば、余程戦闘に特化したモンスター以外のモンスターは相手にならないらしい。もっとも、クライス大陸では完全なオーバーテクノロジーという事実と、エネルギー供給の問題から、多数のバグとエラーを抱えている。
完全無欠なまでにオーバーテクノロジーで、モンスタースーツの出自は、モンスター軍でも最上層部の人間とモンスターしか知らない。
使用スキル
※バンカーワークシステム…杭打ち機とほぼ同じ原理でパンチを叩き込む。ヒットバックさせる。
※オーバーワークシステム…攻撃力を上昇させる。
※ブーストワークシステム…移動速度と敏捷を上昇させる。
※ナノマシンワークシステム…自己HPを回復する。
※フレイムワークシステム…内蔵火器一斉掃射を行う。
※バスターワークシステム…全兵装を叩き込む攻撃。攻撃後の放熱に時間がかかる。
※BBWS…後先考えずにモンスタースーツを破棄、自爆させる。モンスタースーツは破壊。
※ボトムワークシステム…突進攻撃。移動経路の対象全てに攻撃する。
※コールワークシステム…一番近いところに居るモンスターを呼び込む。
※システムエラー…一定の確率でスキルの発動に失敗する。パッシブスキル。
※バグ発生…BBS以外のシステム系攻撃スキル発動時、一定の確率で反動麻痺。パッシブスキル。
※システマアウグストス暴走起動…CPが100以下になった場合、一定の確率でCPを全回復する。パッシブスキル。
※ラストオーダー…死亡時、相手の防御力を無視して反撃する。
※多脚型適応…外装が多脚型のモンスターのとき、ボトムワークシステムの攻撃力が上昇する。
※2脚型適応…外装が2脚型のモンスターのとき、オーバーワークシステムによる補正値が上昇する。
※4脚型適応…外装が4脚型のモンスターのとき、ブーストワークシステムによる補正値が上昇する。
※外装排除…外装を排除して攻撃力と敏捷を上げる。物理防御力低下、HP低下。
※エナジーキーパー…ゲージ残量に応じて、与えるダメージ増加。パッシブスキル。
☆ライダー
(攻撃力B 継戦能力C 敏捷S 魔法耐性C 統率E)
モンスター軍に所属する人間に対して、支給できるモンスタースーツの絶対数は不足がちであった。そこで考えられたのが、ある程度の知能レベルを持つモンスターに人間を騎乗させて戦線投入するということだった。そのモンスターに騎乗する人を総称してライダー(騎手)と呼んでいる。
もっとも、モンスター軍では人間の地位は総じて低いため、ライダーについても、ライダー自身よりも、騎乗されるモンスターの方が上位指揮権を持っていた。「ライダーの武器がモンスター」なのではなく、「モンスターの武器がライダー」という構図だ。
もっとも、他の各軍で使用されている「ペット」とは比べ物にならないモンスターに騎乗しているため、モンスターと人の組み合わせとしては現段階で最高峰にあるのがライダーだと認識されている。まさか、モンスターの尻に敷かれているとは思われてないようだ。
モンスターが生来的に持つ生態的攻撃能力に加味して、ライダーである人間の知能まで駆使してくるので「知性を持つ暴力」として恐れられている。
使用スキル
※フラッシュコンボ…コンボを2連続で叩き込む。
※ブレイクコンボ…コンボを3連続で叩き込む。
※バイト&スマッシュブロー…噛み付いて引き寄せながらスマッシュブローを打ち込む。
※ドラグーンソル…ライダーによる白兵戦攻撃。装備品に倍打。
※ドラグーンルナ…ライダーによる射撃兵装攻撃。対人攻撃時、ランダムで状態異常付加。
※ベルセルクドラクル…騎乗モンスターの血の力を借りて、ライダーの能力を一時的に強化する。
※ファントムチェイサー…プロイマを使役して、生体反応誘導光弾を放つ。
※ディスペルクロー…相手の鎧の隙間にクローを叩き込む。ヒットバックさせる。低確率で相手にかかった効果をひとつ解除する。(解除される効果はマイナス効果のものも含む)
※ケモノの守護…騎乗するモンスターに応じて、プラス効果を自分にかける。
※マジックコピー…ファントムチェイサーを乱発する面制圧攻撃。
※鎧排除…騎乗モンスターが装備した鎧を解除して、移動速度と攻撃速度を上昇させる。防御力激減。
※マンポイントアウト…ライダーを無視した、モンスターの命を削った一撃。防御力を無視して攻撃する。使用後、ライダーは即死。
※ツァイトザウエル…騎乗モンスターが2足歩行型のとき、ゲージ残量に応じて攻撃力増加。パッシブスキル
※ボーンガーダー…騎乗モンスターが4足歩行型のとき、防御力増加。パッシブスキル
※フライトプラン…騎乗モンスターが飛行型のとき、敏捷増加。パッシブスキル。
※ドラグーンドライブ…ドラゴン系モンスターに騎乗時、全てのステータス、状態異常耐性が上昇する。パッシブスキル。
