グフイグナイテッド
正式名称:ZGMF-2000 GOUF IGNITED 通称:青グフ コスト:420 耐久力:580 盾:○ 変形:×
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ドラウプニル | 40 | 腕部4連装ビームマシンガン | |
サブ射撃 | スレイヤーウィップ | 1 | 120 | ヒートロッドなのだが、発生とリーチが長い。 レバー入れで上下叩きつけと左右振りができる。 |
特殊射撃 | スレイヤーウィップ(捕縛) | (1) | 鞭による捕縛。派生有り | |
特殊格闘 | スレイヤーウィップ(薙払い) | (1) | 鞭による薙払い。ダメージ高め。鞭を振り回す。 | |
通常格闘 | テンペスト | - | 格闘三段、三段目は回転斬り。 | |
前格闘 | 盾パンチ | - | 盾を構えて鉄拳一発。ダウン属性 | |
横格闘 | テンペスト斬り払い | - | 格闘2段 |
更新履歴
7/31 本家とプレイをもとに大幅更新
全体的に
ザクヲやネオンダムの陰に隠れて忘れられがちだが、420屈指の格闘性能を誇る。また機動性でもザクヲを超え、地味に強力。
機動力が高く、鞭が強力。リーチと発生に優れ、サブ射はレバー入れで振り回す方向を変えられるためステップに強い。ただメイン射撃の弾数が少なく、弾速が遅いのは量産機の宿命か。
ただ、ドラウプニルで牽制、鞭捕縛後の動きなど、グフに関する基本を理解していないと苦しい部分がある。中級〜上級者向けの格闘機体。
機動力が高く、鞭が強力。リーチと発生に優れ、サブ射はレバー入れで振り回す方向を変えられるためステップに強い。ただメイン射撃の弾数が少なく、弾速が遅いのは量産機の宿命か。
ただ、ドラウプニルで牽制、鞭捕縛後の動きなど、グフに関する基本を理解していないと苦しい部分がある。中級〜上級者向けの格闘機体。
武装解説
《メイン射撃》 M181SE ドラウプニル 4連装ビームガン
BRではなく、BMG(ビームマシンガン)。弾速は遅いが、これでも本機唯一の射撃兵器、嫌でも頼るしかない。撃ち切りリロード方式。
基本的には牽制に2〜3発撒き、当てたい時は5発フルオート連射。撃つほど隙が多くなるため注意。
接近戦になると、弾速の遅さも気にならない・・・か?
ドムのものより攻撃時間が短く済む。
基本的には牽制に2〜3発撒き、当てたい時は5発フルオート連射。撃つほど隙が多くなるため注意。
接近戦になると、弾速の遅さも気にならない・・・か?
ドムのものより攻撃時間が短く済む。
《サブ射撃》 MA-M757 スレイヤーウィップ
両手首どちらかの鞭を振る。レバーニュートラルで叩き付け、レバーを左右どちらかに入れると薙ぎ払い。若干隙が大きい。グフにとっての大事な武器。
リーチはニュートラルの方が長めで、払うと少し短くなる。
リーチはニュートラルの方が長めで、払うと少し短くなる。
素早いカットや着地取りに使っていきたいが、Nで出すと左右、左右で出すと上下への誘導がかなり甘い印象を受ける。
ちなみにレバー入力の場合、入力した方向から振り始める。振り始めの方向には強烈な判定がある為、ステップ狩りも可能。
但し、振り終わりの方向にはとても判定が弱く、当たらない。
Nレバーで出すと、多少の段差があっても当てる事が出来る。壁際に隠れて不意打ちなんて事も。
外しても段差のおかげで敵の反撃を喰らいにくい。
リーチは、ハイネ機よりも少し短めに設定されている。
ちなみにレバー入力の場合、入力した方向から振り始める。振り始めの方向には強烈な判定がある為、ステップ狩りも可能。
但し、振り終わりの方向にはとても判定が弱く、当たらない。
Nレバーで出すと、多少の段差があっても当てる事が出来る。壁際に隠れて不意打ちなんて事も。
外しても段差のおかげで敵の反撃を喰らいにくい。
リーチは、ハイネ機よりも少し短めに設定されている。
《特殊射撃》 MA-M757 スレイヤーウィップ(捕縛)
スレイヤーウィップを伸ばし、相手を捕縛。先端付近にしか判定がなく誘導も悪めだが、かつてのブリッツやSストのアンカーより出が早い。相手を捕縛後は
格闘連打=電流を流して追撃。ダメージ低め
後格入力=アンカーのごとく引き寄せ。各種格闘を入力可能
電流追撃はかなり長い時間捕縛するが、自分も動けない。しかも時間がかかる割に低威力。足止め以外の用途は無い。
さらに電撃中はブーストが減り続けるのでカットされる→ブースト残量0→落下→着地硬直に追撃となりやすい。余程の事がない限り、タイマンではさっさと引き寄せて格闘しよう。
引き寄せた後は、射撃や各種格闘を入れる事が出来る。手早く引き寄せてコンボを叩き込んだ方がいいだろう。
引き寄せてからの追撃(格闘)は、とりあえず安定。相手の着地硬直を積極的に狙いたいところ。
パワー覚醒中の相手は捕縛不能なので気をつけよう。
また、そのまま特射コマンドを押しっぱなしにしていると、そのままジャンプしながらマシンガンを撃つという現象が起こる。短く済ませたい場合にはいいが、通常時はこの失敗はちょっと痛い。
格闘連打=電流を流して追撃。ダメージ低め
後格入力=アンカーのごとく引き寄せ。各種格闘を入力可能
電流追撃はかなり長い時間捕縛するが、自分も動けない。しかも時間がかかる割に低威力。足止め以外の用途は無い。
さらに電撃中はブーストが減り続けるのでカットされる→ブースト残量0→落下→着地硬直に追撃となりやすい。余程の事がない限り、タイマンではさっさと引き寄せて格闘しよう。
引き寄せた後は、射撃や各種格闘を入れる事が出来る。手早く引き寄せてコンボを叩き込んだ方がいいだろう。
引き寄せてからの追撃(格闘)は、とりあえず安定。相手の着地硬直を積極的に狙いたいところ。
パワー覚醒中の相手は捕縛不能なので気をつけよう。
また、そのまま特射コマンドを押しっぱなしにしていると、そのままジャンプしながらマシンガンを撃つという現象が起こる。短く済ませたい場合にはいいが、通常時はこの失敗はちょっと痛い。
《特殊格闘》 MA-M757 スレイヤーウィップ(薙払い)
スレイヤーウィップをブゥン、と大きく振り回す。
かなりの高威力の2段技。2段目は多段ヒット。誘導・判定が弱いのが致命的だが、その高威力は魅力。至近距離ならば狙う価値はある。
ちなみに格闘扱いだが、ジンハイマニューバ弐型のカウンターに影響されずにダメージを与えられる。カウンター潰しにはこれを。ただし、至近距離からでないと空振りした隙をCSCで反撃される。
かなりの高威力の2段技。2段目は多段ヒット。誘導・判定が弱いのが致命的だが、その高威力は魅力。至近距離ならば狙う価値はある。
ちなみに格闘扱いだが、ジンハイマニューバ弐型のカウンターに影響されずにダメージを与えられる。カウンター潰しにはこれを。ただし、至近距離からでないと空振りした隙をCSCで反撃される。
■格闘 MMI-558 テンペスト ビームソード
《通常格闘》
斬り付け→タックル→一回転してテンペストで叩き落とす。
威力が高いが、3段目の隙が大きくなっている。追われたりしていて、悠長にコンボを決めている暇がないのであれば3段目をメインでキャンセルしてもいい。
特射→引き寄せ→N格3段→メインorサブ射が可能だが、カットされやすい。だが非覚醒時最大威力を誇るため、タイマンで、かつ誰も見ていないという状況があったら狙っていくのもいい。
威力が高いが、3段目の隙が大きくなっている。追われたりしていて、悠長にコンボを決めている暇がないのであれば3段目をメインでキャンセルしてもいい。
特射→引き寄せ→N格3段→メインorサブ射が可能だが、カットされやすい。だが非覚醒時最大威力を誇るため、タイマンで、かつ誰も見ていないという状況があったら狙っていくのもいい。
《前格闘》
盾で鉄拳一撃。タックルという人もいるがどうだろうか。
ハイネグフに比べるとイマイチ、という意見が多いが判定が強めで抜刀の必要がないところが唯一の利点。BRC不可。
ハイネグフに比べるとイマイチ、という意見が多いが判定が強めで抜刀の必要がないところが唯一の利点。BRC不可。
《横格闘》
斬り付け→突きの2段技。
横としての性能は普通で、回り込み距離も普通。格闘機体の水準は満たしている。
特射→引き寄せ→横格2段できりもみダウン。N格よりも所要時間が短いので状況に合わせて。
通常格闘と同じくダウン追撃になりやすいのでメイン射撃1発がよい。
横としての性能は普通で、回り込み距離も普通。格闘機体の水準は満たしている。
特射→引き寄せ→横格2段できりもみダウン。N格よりも所要時間が短いので状況に合わせて。
通常格闘と同じくダウン追撃になりやすいのでメイン射撃1発がよい。
ハイネ機との違い
スレイヤーウィップのリーチが短い。
格闘モーションが異なる
色
HP
青=580
ハイネ=630
特射キャンセルがきかない
格闘モーションが異なる
色
HP
青=580
ハイネ=630
特射キャンセルがきかない
非覚醒コンボ
捕縛→追撃×3→引き寄せ→通格3段or横格2段→サブ
各種格闘後、サブ
各種格闘後、サブ
覚醒考察
COLOR:BLUE | スピード |
もっとも適していると思われる覚醒。
鞭を狙いやすくなり、何より相手の懐に入りやすい。格闘が1段でも入ればしめたもの、そこからSC、BDCを使ってコンボを決めろ!
カットされそうになったらすかさずキャンセル出来るのも魅力。
鞭を狙いやすくなり、何より相手の懐に入りやすい。格闘が1段でも入ればしめたもの、そこからSC、BDCを使ってコンボを決めろ!
カットされそうになったらすかさずキャンセル出来るのも魅力。
COLOR:RED | パワー |
微妙な覚醒。鞭単発の威力が上がり、前格単発でかなりのダメージが入るが、機動力が落ちるのは格闘機としていただけない。
Hit確定時に覚醒するのが無難。特殊格闘ヒット前とかだと相手は悲惨だ。
Hit確定時に覚醒するのが無難。特殊格闘ヒット前とかだと相手は悲惨だ。
COLOR:YELLOW | ラッシュ |
格闘は非覚醒時でもダメージが高いので、わざわざラッシュを選択する意義は薄いか…?
ただし、パワー状態の相手をマシンガンで固め続けられダウンまでもっていける。
BRも持っていないので、敵に放置される恐れもある。
研究に期待。
敵が近くで混戦状態だったら敵を一匹しぼり出して特射で捕縛後に特格連打で叩きつけ。これが見てると面白い。逆ギレしたシンが乗ってたら、絵になる(笑)
ただし、パワー状態の相手をマシンガンで固め続けられダウンまでもっていける。
BRも持っていないので、敵に放置される恐れもある。
研究に期待。
敵が近くで混戦状態だったら敵を一匹しぼり出して特射で捕縛後に特格連打で叩きつけ。これが見てると面白い。逆ギレしたシンが乗ってたら、絵になる(笑)