SEED DESTINY 連合vsZ.A.F.TⅡ@Wiki
保存用 機体 フリーダム
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匿名ユーザー
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フリーダムガンダム
正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM 通称:自由、生自由 コスト:560 耐久力:680 盾:○ 変形:×
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ビームライフル | 8 | 105 | 標準的なBR((ビーム属性)) ((常時回復)) |
CS | ハイマットフルバースト | - | ??? | 威力・銃口補正が低下した。 ((ビーム属性)) ((照射タイプ)) ((敵弾を相殺しない)) |
サブ射撃 | プラズマ収束ビーム砲 | 2 | ??? | 背部バインダーから一度に2発発射。 ((ビーム属性)) ((ダウン)) |
通常格闘 | ビームサーベル | - | ??? | 4段目の前派生は健在。 |
前格闘 | キラキック | - | ??? | 発生が遅くなった。 |
横格闘 | 横薙ぎ一閃 | - | ??? | 性能UP。派生もあり。 |
BD格 | 居合い斬り | - | ??? | 神速の居合い斬り。 |
特殊格闘 | ラウ突き | - | ??? | 突進突き |
全体的に
相変わらず機動力は高め。
ステ系が弱体化した中で、これだけの高いBD性能は重宝すべきかも知れない。
使い勝手のいいBR、バラエーナを中心に中距離での援護を基本とするのは無印と変わりないだろう。
ただ、当たりやすくなった居合いのお陰でCSCを積極的に狙ってもいけるようだ。
ステ系が弱体化した中で、これだけの高いBD性能は重宝すべきかも知れない。
使い勝手のいいBR、バラエーナを中心に中距離での援護を基本とするのは無印と変わりないだろう。
ただ、当たりやすくなった居合いのお陰でCSCを積極的に狙ってもいけるようだ。
武装解説
《メイン射撃》 MA-M20 ルプス・ビームライフル
射角が無印に比べ多少広くなった模様。
振り向き撃ちなどの硬直も軽減されている。
弾数も8発と弾切れにも困りにくく、非常に使い勝手がよい。
振り向き撃ちなどの硬直も軽減されている。
弾数も8発と弾切れにも困りにくく、非常に使い勝手がよい。
《サブ射撃》 M100 バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲
無印よりも弾速・誘導が上がり、硬直・BD消費が減った模様。
つまりは更なる鬼性能に。
だが弾速が速すぎて、曲がる前に着弾、なんてことも。
しかし復帰直後の相手にぶっ放せば、弾速についていけず命中、なんてことも。
つまりは更なる鬼性能に。
だが弾速が速すぎて、曲がる前に着弾、なんてことも。
しかし復帰直後の相手にぶっ放せば、弾速についていけず命中、なんてことも。
《CS》 ハイマットフルバースト
銃口補正・誘導の低下、若干の硬直時間の増加とかなり弱体化している。
しかしステ性能の低下と判定の広さのおかげで、着地狙いで中距離の敵機に撃てば、
多少動かれても当てられる。
近距離での鬼銃口補正は未だ健在な為、入り易くなったBD格闘からCSCをすればかなりのダメージが期待できる。
前作よりは格段に狙って当てにいける。
今作では、至近距離でCSを当てても相手が吹っ飛ぶことが無くなった様だ。
しかしステ性能の低下と判定の広さのおかげで、着地狙いで中距離の敵機に撃てば、
多少動かれても当てられる。
近距離での鬼銃口補正は未だ健在な為、入り易くなったBD格闘からCSCをすればかなりのダメージが期待できる。
前作よりは格段に狙って当てにいける。
今作では、至近距離でCSを当てても相手が吹っ飛ぶことが無くなった様だ。
■格闘 MA-M01 ラケルタ・ビームサーベル
《通常格闘》
無印に比べ、かなりの誘導・伸びを誇るようになった。
相変わらず動きは少なく、攻撃時間は長い。
ただ、ダメージ負けするほどではないので、狙っていっても問題は無い。
3段目から前派生も健在。
だが、今作では派生させると239ダメージと、ダメージが低下してしまっている。
ちなみに、BRCすると242ダメージ。
きりもみダウンも狙えるため、今作では派生させずに特射入力で。
相変わらず動きは少なく、攻撃時間は長い。
ただ、ダメージ負けするほどではないので、狙っていっても問題は無い。
3段目から前派生も健在。
だが、今作では派生させると239ダメージと、ダメージが低下してしまっている。
ちなみに、BRCすると242ダメージ。
きりもみダウンも狙えるため、今作では派生させずに特射入力で。
《前格闘》
判定が若干低下するも、素早く伸びるので使い勝手はよい。
→松戸ロケテまでは早かったが長沼ロケテでは出が遅くなった。
ただ攻撃判定の発生は遅いため、カチ合うとほぼ負ける。
ダメージは低いが、BRCで吹き飛ばし可能。
前→前派生が前作と異なり、蹴り後に「前レバー入れっぱ+格闘」で派生するようになった。
ただし、蹴りの後の動きが無印に比べかなり少なくなっているのでカットされやすいので、普通にBRCするのが無難だろう。
因みに、HPA(ヘリオポリスアタック)は出来なくなっているようだ。
→松戸ロケテまでは早かったが長沼ロケテでは出が遅くなった。
ただ攻撃判定の発生は遅いため、カチ合うとほぼ負ける。
ダメージは低いが、BRCで吹き飛ばし可能。
前→前派生が前作と異なり、蹴り後に「前レバー入れっぱ+格闘」で派生するようになった。
ただし、蹴りの後の動きが無印に比べかなり少なくなっているのでカットされやすいので、普通にBRCするのが無難だろう。
因みに、HPA(ヘリオポリスアタック)は出来なくなっているようだ。
《横格闘》
無印に比べ大分速く、そして誘導も上がっているようだ。
無印では相手より多少上に居るとサーベルがスカしてしまっていたが、
今作では下に攻撃判定が広がっているのか、下の敵にも当たりやすくなっていた。
BRCは1段目で吹き飛ばすもよし、2段目で蹴り落としてから入れるもよし。
前派生は相変わらず使う必要なし。
無印では相手より多少上に居るとサーベルがスカしてしまっていたが、
今作では下に攻撃判定が広がっているのか、下の敵にも当たりやすくなっていた。
BRCは1段目で吹き飛ばすもよし、2段目で蹴り落としてから入れるもよし。
前派生は相変わらず使う必要なし。
《BD格闘》
神速の居合い斬り。
無印時にあった溜めが無くなり、更に神速に。
相変わらず外すと悲惨。
ただ今作では相当当たりやすくなっている。
CSCを絡めて積極的に狙って行きたい。
無印時にあった溜めが無くなり、更に神速に。
相変わらず外すと悲惨。
ただ今作では相当当たりやすくなっている。
CSCを絡めて積極的に狙って行きたい。
《特殊格闘》 アンビデクストラス・ハルバード
無印でこそネタと言われながら意外と活躍していたが、今作では本当にただのネタ。
判定の弱体化に加え、相変わらずの出の遅さ、更には無駄に誘導・伸びがよくなっているため
もはやただの的でしかなくなってしまう。
一応特→派生→BRCが繋がり易くなってはいるが、意味は無い。
封印推奨。
因みに今作では特格CSCをしても、無印ほど飛び上がることは無い。
判定の弱体化に加え、相変わらずの出の遅さ、更には無駄に誘導・伸びがよくなっているため
もはやただの的でしかなくなってしまう。
一応特→派生→BRCが繋がり易くなってはいるが、意味は無い。
封印推奨。
因みに今作では特格CSCをしても、無印ほど飛び上がることは無い。
非覚醒コンボ
覚醒
パワーがお勧め。
居合い→CSCで、撃つ前に覚醒で大ダメージを引き出せ、さらにCS中はパワー発動中でカットされることが無い。
他にも誘導の高いN格闘などで、カウンターを覚悟し攻める手もある。
因みに、無印では繋がらなかった覚醒コンボだが、今作では横→N→横が繋がるようになっている。
ダメージ量は望めないが、コンボ時間が短い上に当てやすく、BRCできりもみダウンを狙えるため、中々使える。
なお、サブキャンセルは安定しない上、今作ではラッシュ覚醒で機動力が上がるわけではないので、
カットが入らないと確信した時のみ使用推奨。
居合い→CSCで、撃つ前に覚醒で大ダメージを引き出せ、さらにCS中はパワー発動中でカットされることが無い。
他にも誘導の高いN格闘などで、カウンターを覚悟し攻める手もある。
因みに、無印では繋がらなかった覚醒コンボだが、今作では横→N→横が繋がるようになっている。
ダメージ量は望めないが、コンボ時間が短い上に当てやすく、BRCできりもみダウンを狙えるため、中々使える。
なお、サブキャンセルは安定しない上、今作ではラッシュ覚醒で機動力が上がるわけではないので、
カットが入らないと確信した時のみ使用推奨。
【更新情報】
04/14 01:34 横格闘に追記。
04/10 14:20 覚醒について多少追記。
04/07 17:30 誤字修正。 格闘派生に補足。
04/10 14:20 覚醒について多少追記。
04/07 17:30 誤字修正。 格闘派生に補足。