サイコ・ガンダムMk-II

サイコガンダムMk-II

MRX-010
地球連邦軍のムラサメ研究所で建造されたサイコガンダムの直系後継機。
サイコガンダム同様モビルスーツとモビルフォートレス形態を使い分けることが可能。
ニュータイプもしくは強化人間でなければ操縦できず、パイロットに非常に負荷がかかるが、
その戦闘力は脅威の一言に尽きる。

入手方法

サイコガンダム + サイコミュリンクシステム 開発

機体性能

分類 ランク サイズ
MA S L

チューンポイント   スラスター出力 19 / 30
HP 6500 / 8100 スラスター速度 58 / 74
実弾防御 50 / 71 レーダー性能 40 / 64
ビーム防御 57 / 80 バランサー 36 / 69
機動性 29 / 54 旋回速度 23 / 43

SPAタイプ 一斉射撃
特記事項 変形・NT/強化専用

兵装ステータス

種類 名称 攻撃属性 威力・耐久力 命中率 連射回数 弾速 リロード性能 弾数
主兵装1 MEGA-P CANNON BEAM 302 / 311 / 325 24 / 72 1 - 1 - 2 32 / 62 37 / 72 9 - 1 - 12
主兵装2 MEGA-P CANNON BEAM 2917 / 3106 / 3325 33 / 67 1 - 1 - 2 44 / 79 30 / 59 7 - 8 - 10
主兵装3 FINGER BEAM BEAM 193 / 243 / 270 19 / 55 4 - 5 - 6 22 / 49 18 / 53 13 - 17 - 20
副兵装 MEGA-P CANNON BEAM 364 / 442 / 550 13 / 42 3 - 4 - 5 29 / 50 18 / 47 16 - 19 - 22
格闘武器 BEAM SWORD GRAPPLE 1732 / 1932 / 2046 29 / 59 - - - -
防御兵装 SHIELD SHIELD 1800 / 2580 / 3000 - - - - -

機体特徴

とにかく格闘使ってなんぼの機体に仕上がっているが案外汎用性は高い。
ビームソードを振り回していれば大抵のミッションは事足りてしまう。
動きは重たいがIF装備、盾装備と防御にも優れている。
クロニクルの時ほどの壊れ性能ではないがSクラスというだけの性能はある。
おすすめです。

兵装

●主兵装1 腹部拡散メガ粒子砲*3 (MAX=325)
ショットガン形状の拡散ビーム、足が止まる。
過去作品と違い密着して多段ヒットさせてもダメージが伸びない。
というか多段ヒットしているように見えて実は全然ヒットしていない。

チャージは狙撃ビーム状になって弾速が上がるが発射後の誘導性は皆無。
弾速が上がる分余計に多段ヒットし難くなるためほとんどゲージの無駄遣い。
特にどうということもない平凡というより弱い武器となった。

●主兵装2 メガ粒子砲*20 (MAX=3325)
全身に備わっているメガ粒子砲、足が止まる
異常に威力が高いが発射方向固定のためMS戦では使いどころがない。
しかし戦艦に対して密着で発射するととんでもないことになる。

チャージはリフレクタービットで反射誘導するため命中させやすい。
その反面威力は激減してしまうのでゲージを使ってまで使う価値はあまり感じられない。
激減といっても数値スペックに対してでありい、ハイパーボス以外になら十分な威力がある。
0123の鉄仮面ラフレシアなど近寄りたくない相手には便利である。
なお、サイコミュリンクシステムを使用してもチャージ攻撃の威力は変わらない。

●主兵装3 指部ビーム砲*10 (MAX=270)
両手を伸ばしてビーム砲を撃つ。
指の本数分威力があがるわけでもないのでダメージはしょぼい。
腕を伸ばすため密着状態では当たらない。

チャージは弾速があがり3連射となる。
単純に威力が上がり使いやすいが格闘が強いためやはり魅力を感じられない。

●副兵装 頭部メガ粒子砲*2 (MAX=550)
歩きながら撃てるただのビーム。
といってもフィンガービームよりは強い。
雑魚掃除にはそこそこ便利。

●シールド(MAX=3000)
面積が広いのでかなりの攻撃を受け止められる。

格闘

●腕部内装型サイコミュ式ビームソード*2 (MAX=2046)
通常格闘・空中格闘などのビームソードを使用する攻撃は以下の特徴を持つ。
  • 攻撃がオブジェクトや地形を貫通するため、射程内ならたとえ壁越しでも当たる
  • 至近距離(~200前後)では格闘判定のパンチ、それ以遠(~1200)だと射撃属性のビーム攻撃扱い
なお、サイコミュリンクシステムを使用しても攻撃力は変わらない。

 ・通常格闘
右ビームソードをロケットパンチのようにかっ飛ばす。
単発のように見えるが予備動作や戻り際にも攻撃判定がある多段攻撃。
隙が膨大だが非常に誘導性が高くリスク以上のリターンが望める攻撃。
ただ上方向の相手に対しては誘導不十分(上に逸れる)なのが欠点。
距離200前後のパンチ部分が最も威力があり下手なSPA並の主力兵器。
大型MA未満ならハイパーボス相手でもダウンを奪えるので、起き上がりに重ねると簡単にボスが倒せる。

 ・空中格闘
右のビームソードを飛ばしながら自身も突っ込む。
誘導性があまり良くなく威力も通常格闘以下。
移動しながら攻撃ができるのが利点だがそれ以外メリットはない。

 ・ダッシュ格闘
若干前進するドロップキック。
一発当たりの威力は通常以下だが、この機体にしては隙が少な目。
これもビームソード部分にも攻撃判定がある。

 ・チャージ格闘
右蹴り上げ。
蹴り上げ事態は遅いが蹴り上げる前から攻撃判定がでているため、思ったよりも当てやすい。
あまり使う機会はない。

 ・空中チャージ格闘
ビームソードを伸ばした右手で打ち下ろし。
下方向にリーチが長く発生も結構速いのでガー不としては優秀。
ただしヒットすると遠くに飛ばしてしまうため追撃は厳しい。

 ・チャージブースト格闘
主力攻撃のひとつ。
ビームソードを伸ばした両手をぶんぶん振り回す3連コンボ。
至近距離では腕の部分がクリーンヒットするため凡MSのSPA並の威力。
チャージブーストでぶつかってしまうとクリーンヒットしにくい点には注意。

SPA

●一斉射撃後に両腕ビームソード発射
各種ビームを交互に11回発射後、両腕のビームソードをロケットパンチのごとく超高速でかっ飛ばす。
密着でも一斉発射部分があまり多段ヒットしなくなっている。
※ 戦艦等機敏ではない大型ターゲットに対しては多段ヒットしやすい
最後のソード部分が非常に高威力だがガード不能ではなくなっているので、
決め手としてはパッとしない性能となった。
しかし非常に長い無敵時間を利用しての緊急回避手段としては未だ有効である。

余談

ゲーム内では規格外のモンスターマシンに見える機体だが、
ZZ原作ではもっと化物じみている。

アーガマのハイメガ粒子砲(50%出力)直撃にも損傷軽微で済み、
ダブルゼータのビームライフルやマイクロミサイル全弾直撃では傷一つつかない。
プルのキュベレイMk-IIの特攻爆発で装甲が半壊しても平気で動き回る。
つまりリフレクタービットどうこうのレベルではなく単純に規格外の防御力を持っている。
しかしエネルギーの切れたはずのZZのビームサーベルであっさり切り裂かれてしまう。
ZZという作品自体が超常現象で成立しているようなものなので、
これらは誇大表現だったと捉えるべきかもしれない。
ちなみにZ原作ではそれほどの防御力はなくZのビームライフル1発で頭部を貫通されている。

機動力に関してもゲーム内ほど鈍重ではなく、
地球上でZZとモビルスーツ形態で空中戦を行っている。
拡散メガ粒子砲を放ちながらエンジン焼けかけのZZに振り切られることなく
追いつめていることから決して遅くはないのである。
ちなみにゲーム内では射撃のたびに足が止まってしまうため、
このようなシチュエーションは再現不可能である。

リフレクタービットに関してゲーム内ではIF扱いとなっているが、
本来はビーム攻撃を任意の個別対象に反射することができるサイコミュ兵器である。
もちろん自分のビーム攻撃を反射させることも可能であり、
これはゲーム内の主兵装2のチャージで再現されている。
ZZ原作ではこれでプルのキュベレイMk-2を屠っている。

ビームソードに関して原作ではゲーム内のように飛ばして攻撃する表現はない。
というかほとんど射撃しかしていないのだが、
これはこれで面白い解釈であり開発のセンスを感じる。
※ イデオンソードがアイデア元と思われる
ちなみにZZ原作では有線サイコミュハンドでZZを捕獲するのに成功している。

ゲーム内SPAはZ原作のロザミア錯乱状態でのメガ粒子砲乱射の再現を狙ったものと思われる。
乱射というだけあって物凄い弾幕を張るのだがゲーム内ではそこまで激しくはない。
その代わりゲーム内にはロケットソードがあるのでこちらの方が面白いのではないだろうか。
できることなら原作のように移動しながらの攻撃にしてもらえると個人的に嬉しいのだが。

なお、0087ティターンズ所属だったものが0088でアクシズ所属になっているのは
アクシズ出撃で撃破されたものをアクシズが鹵獲修理を行ったからである。

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最終更新:2010年05月05日 13:11
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