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サイコガンダムMk-Ⅱ - (2007/11/26 (月) 04:23:16) のソース

*サイコガンダムMk-Ⅱ

>MRX-010 PSYCO-G MK-Ⅱ
>サイコ・ガンダムを発展させた可変モビルアーマー。
>MA形態はモビル・フォートレスと呼ばれる。

**初期ステータス
|チューンpt|29735|スラスター出力|76/99|
|HP|8100/10000|スラスター速度|62/90|
|実弾防御|60/99|レーダー性能|82/99|
|ビーム防御|70/99|バランサー|20/32|
|機動性|30/60|旋回速度|20/40|

|制限事項|NT専用|
|SPAタイプ|一斉射撃|

**兵装ステータス
||CENTER:威力・耐久|CENTER:命中|CENTER:連射|CENTER:弾速|CENTER:リロード|CENTER:弾数|
|腹部拡散メガ粒子砲|295/297/300|23/69|1-1-2|1/40|1/50|6-10-12|
|全身内蔵メガ粒子砲|1126/1167/1200|23/69|1-1-2|1/40|1/50|6-9-12|
|指腕部ビーム砲|281/291/300|23/69|3-4-6|1/40|1/50|12-15-24|
|BGCOLOR(#555588):頭部内蔵メガ粒子砲|563/583/600|23/69|3-4-6|1/40|1/50|15-24-30|
|PSYCM式ビームソード|1774/1822/1860|40/40|-|-|-|-|
|BGCOLOR(#558855):CENTER:シールド|2730/3000|-|-|-|-|-|
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**機体特徴
クロニクルで初登場。黒の巨人サイコガンダムと双璧をなす紫の巨人。
[[サイコガンダム]]より若干射撃よりの機体である。サイコガンダムより格闘威力が劣るものの、ビームソードを持ってるのでリーチが長く断然当てやすい。
近距離・中距離・遠距離すべてにおいて性能を遺憾なく発揮できる攻撃王。
さらにリフレクタービット(Iフィールドと同じ効果)を装備しているため高いビーム耐性も誇る。
能力は初期から高く、フルチューンしてもさほど戦闘力が上がったと実感しない。
またMAサイズでシールドを持ってレアな機体なので防御力にも信頼性が高い。

※ 以下、何割というダメージ表記は演習用標的を対象とする

***射撃
主・副武装は体から射出するビーム砲のセクション違い。目が回りそう。
大雑把に区分してみよう。

主1 腹ビーム  精度並 威力並 拡散
主2 全身ビーム 精度低 威力大 全方位(固定方向にしか飛ばない)
主3 腕ビーム  精度高 威力低 両手指
副  頭ビーム  精度高 威力高 単発

あまりに多すぎてどの局面においてどう使えば良いか迷うところ。

ノーマル時の性能は
腹ビームは構えてから発射までのラグが大きく、弾速が遅く密着時以外威力もない。
全身ビーム狙いが付けられず、飾りと言っていいほど使いにくい。
腕ビームは通常のビームタイプで移動しながら撃て、連射も可能だが威力が低い。
頭ビームは通常のビームタイプで移動しながら撃て、連射も可能だが、射角が約180度と狭い。
頭ビームは距離で性質が変わり、近距離では威力が上がり1撃でダウンを奪うようになる。

チャージの性能は
腹ビームは狙撃ビームタイプに変更されるため、射程、誘導性ともに飛躍的に向上する。
ちなみに命中を最大にして、弾速を上げない方が多くヒットしやすい。
また、遠距離になるほど収束するためダメージが増える。
地上では距離700で2割弱、距離999で4割程度、距離2000くらい?で8割程度を奪う。
宇宙では距離700で6割、距離999で7割程度、距離1100くらい?で8割以上を奪う。
密着時もダメージは高く6割程度。
大型の標的に対しては更にダメージが増えるかもしれない。
腹ビームはチャージすると本領を発揮する。

全身ビームはリフレクタービットによりビームが偏光し、弾速は遅くなるが全弾が敵に向かっていくようになる。
最大攻撃力は1200なので全弾命中でとんでもないダメージ・・・にはならない。
全弾命中時でもその威力は弾速の早い腕ビームと大差なく結局微妙、バグと思われる。

腕ビームは狙撃タイプに変わるため、当てやすくなる。
威力は演習用標的の約0.7割とかなり低いので、距離400以上ならば主1チャージの方が有効。

なお、MA形態の射撃はなぜか可変機なのに全身ビームと腹ビームが切り替えて撃つことができる。

***格闘
通常格闘と空中格闘は有線サイコミュ式ビームソードを飛ばす。
ビームソード部分は射撃ビーム属性、それ以外は格闘属性。
ビームソード部分のみで戦闘を終えると格闘は上がらず射撃があがります。

ビーム部分は多段ヒットらしく、ヒット時間が長いほど相手のHPがジワジワと削れていく。
また、地形を貫通するためソロモン内部などの要塞内だと壁に阻まれても一方的に攻撃できる。
ちなみにビームソードの限界威力は、max1860

通常格闘はその場に留まり一歩踏込みつつビームソード発射。
ビームソードの最大射程は距離1400程度。
最初の体当たり、左足の踏込み、飛ぶ前の右手のパンチ部分それぞれ攻撃判定があり、当たり方次第でダメージが変わる。
パンチ部分が最もダメージが大きく、距離50~250程度でヒットしやすい。
最大で5割程度を奪う。

空中格闘は体当たりしながらビームソード発射。
ビームソードの射程は1400程度。
体当たりにも攻撃判定があるが、通常ほどの破壊力はない。
最大で3割程度。

ダッシュ格闘はドロップキック。
距離300強から届き、ダメージは2割強。
キック前の突進モーションにも攻撃判定があるが、これが当たるとダメージが落ちる。

チャージ格闘は一歩踏み込んでの蹴り上げ。
出が遅いが当たれば3割強から追討ち確定。
踏込み部分にはよろめかせる効果があり、密着近くからなら蹴り上げも当たりやすい。
そのかわり踏込みが当たるとダメージが1割強に落ちる。

空中チャージ格闘はビームソードを出しながらの叩きつけパンチ。
ものすごい勢いでかっ飛ばすため追討ちが難しい。
パンチが当たると(距離150~250程度)5割弱を奪う。
出掛かりの体当たりにも攻撃判定があり、こちらは3割弱に落ちる。

チャージブースト格闘は、広範囲カバー、かつ威力も高いので非常に使いやすい。
通常格闘と同様にビームソードと本体の2段構成になっており、計3段。
最大で演習用標的の6割強を奪う。これはΖガンダムのSPAに匹敵する脅威の破壊力。ただ本体の当たり判定がやや小さく時々ダメージが伸びないことがある。

MA形態格闘は両方とも単純な突進、地上の飛行MAなどにやむ得ず使うくらいだろう。
ロックしていると勝手に向きを変えてくれるのが便利なくらい。

SPAを含むロングレンジの格闘の小技
ヒットする寸前に対象をロックし直すと即座に向き直り、命中させやすくなる。

***SPA
結論から言うと、「近づいて使うべし」

SPAは2種類の拡散ビームを交互に数回撃った後、最後に両手のビームソードによる、ダブルロケットパンチ。
通常ビーム部分は至近距離でないと大ダメージを与えられない。
サイコよりショボく、命中精度は低い。
つまり前置き。

トンでもなくすんごいのが「俺のターンはまだ終わっちゃいないぜ!」とばかりに繰り出す最後の突きで、出だしも早くリーチが長いため、射程範囲内ならばほぼ命中する。
パンチ部分の射程は距離約780、ビーム部分の射程は約1000。
近距離、つまり格闘の部分を喰らえばフルチューンかつパイロット能力最大でも死にます。(演習用標的も一撃)
しかし、ビーム部分の威力は演習用標的の2割以下と極端にダメージが落ちる。
最後の突きが出た瞬間にターゲットを変更すると範囲内にいる他の機体にも攻撃を当てることが出来る。(2,3機切り替える余裕がある)

敵として対峙し、SPAを放たれた際は、最後のビームソードにあわせてSPAを使い無敵時間で避けるのが無難。
ビーム音11発後に飛んでくるのでそれを覚えるといい。
一番楽なのは距離を取ること、上記射程を覚えよう。

ひそかにMA形態でもSPAが使えたりする。
利点など一つも無いので使わないほうがいい。
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**出自
機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZに登場する巨大MA・MS
主な搭乗者はロザミア・バダム(Z)。プルツー(ZZ)

ティターンズ管轄のムラサメ研究所においてサイコガンダムの後継機として建造された。後に戦闘で廃棄同然の本機を、アクシズが極秘に接収。欠陥部分の改良を施し戦力とした。全身ビーム砲の塊故、自軍を巻き込むのを避ける為、戦線で単独で戦わなければならない孤高のMS。余談だが、プルツーが搭乗した際、ロザミア・バダムの癖らしきものが残っているのを嫌がっていた。
後にプルツーは[[クイン・マンサ]]に乗る。なお、所属する軍により、若干色が異なっている
ティターンズ:紫
ネオ・ジオン:ピンクがかった紫
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