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海底探索TRPG みなそこにねむる

踊る泡を追いかけて水面から顔を出した。

紺碧の海原がどこまでも広がっている。

その真ん中に、天へと伸びる一本の塔。

「かつて、あの辺りも陸だったんだろう」

追いかけてきた仲間のウミノコが教えてくれた。

「あれは古代人が建てたものだ。用途はわからないけれど」

あそこまで行ってみてもいい? 何の気なしに尋ねていた。

「あの下には、きっと古代都市が広がっている。危険だよ」

胸の鼓動が少しずつ早くなる。

「あれが何なのかも分からないし……あっ、ちょっと!」

気が付くと、仲間を水面に置きざりにしていた。
広がっているであろう、古代都市を目指して。

そうだ。あれが何かなんて、分かるはずがないのだ。

けれど、あなたは、それが『電波塔』だと知っていた。

「――――――」

ふと、知らないはずの塔の名を呼ぶ。

そこに行けば、新しい自分に会える気がして。


海底探索TRPG『みなそこにねむる』の概要

  • 本作のコンセプトは、「陸地の大半が海に沈んだ世界を舞台に、人と海洋生物を混ぜたような姿の人外キャラになって、海底に眠る資源や古代都市を探索しよう。」というものだ。
  • シャチ、アザラシ、サメ、ウナギ、タコ、クラゲ。様々な海洋生物の特徴を生かして、古の文明が残した宝物を探したり、世界の秘密を解き明かしたりしようじゃないか。
  • 使用するダイスは20面ダイスのみ。ダイス一つあれば十分に遊べるが、参加者の人数分用意しておくとよりスムーズに遊ぶことができるだろう。

対象と準備

◎対象人数:2名~4名(GM含む)
◎対象年齢:13歳以上
◎対象属性:人魚とか人外キャラが好き、水着萌え
◎用意する道具:
  • 筆記用具と紙(人数分あると吉)
  • 20面ダイス(一つで十分だが可能ならば人数分)

TRPG用語集

  • GM:ゲームマスター。ゲームの司会進行役。
  • PL:プレイヤー。ゲームの参加者のうちGM以外の者を指す。
  • PC:プレイアブル・キャラクター。各PLが操作できる自分だけのキャラクター。

基本となるルール

複雑な会話の禁止

  • これは他のTRPGと特に異なる部分なので、注意してほしい。
  • 本作の舞台は主に水中だ。PCであるウミノコたちは、知的生命体ではあるが、水中で会話を行うことはできない。
  • ウミノコの中には声を発することができる者もいるが、海底探索中におしゃべりしていたら危険な海洋生物が寄ってくることくらい誰でも知っている。
  • むろん、ウミノコは賢いので、身振り手振りで伝わるレベルの意志疎通は可能だ。
  • それ以上の会話をしようと思ったら、後述の《判定》で【達成値】20以上を出して成功する必要がある。
  • なお、PL同士の会話に制限はない。むしろ積極的に行うべきだろう。
  • 思いついた情景や演出の提案、ウミノコたちの見た目や行動などの描写をきちんと互いに伝えあうことで、さながら無声映画のような「台詞なき幻想的な物語」が紡がれていくことを期待したい。

《判定》

  • このゲームでは、PLが、ウミノコにとって成功するかどうかわからない行動をとろうとした場合に、《判定》を行わなくてはならない。
  • 《判定》を行うためには、最初にPLが「◎◎の判定をします」と宣言をしてから、20面ダイスを1つ振ることで、1から20までの出目を得る(これを1d20と呼ぶ)。
  • 1d20の結果をキャラシートの出目メモ欄に書き留めた後、PLは「振り足す」または「判定を終える」のいずれかを宣言できる。

1d20+(回数無制限の振り足し)≦【限界点】 →成功(出目の合計が【達成値】)
1d20+(回数無制限の振り足し)>【限界点】 →失敗(【達成値】は0となる)

  • 「振り足す」を宣言する限り、PLは何度でも20面ダイスを振ることができる。だが、出目の合計が【限界点】を超えている場合、「振り足す」は宣言できない。
  • 出目の合計が【限界点】を超えたままで「判定を終える」と宣言した場合、その《判定》は失敗となり、【達成値】は強制的に0となる。
  • 出目の合計が【限界点】以下の状態で「判定を終える」と宣言した場合、その《判定》は成功となり、出目の合計がそのまま【達成値】となる。

《海流》

  • 振った出目が、その《判定》中にすでに出ている数字だった場合、その直後に「判定を終える」は宣言できなくなる。
  • 「振り足す」も、「判定を終える」も宣言できない状況に陥った場合、その時点で即座に《判定》は失敗となる。
  • 以上のルールを《海流》という。予期せぬ水の流れの影響により、ウミノコにピンチが訪れることを意味する。
  • 「振り足す」回数が増えるほどに、《海流》に巻き込まれる危険性は高まる。と覚えておくと良いだろう。

《キャラロスト》

  • 《判定》に失敗したウミノコは海底に消え、以降は登場できない。これを《キャラロスト》という。
  • 《キャラロスト》してしまったPLは、早速新しいウミノコの作成に移ること。ただし、獲得した【限界点】【ギフト】【財宝点】などは全て失われる。
  • 新しいウミノコが、最初から海底探索に同行していたものとして扱うか、探索中に偶然出会ったことにするか、参加者全員で相談して決めること。
  • 新しいウミノコの見た目は、消えたウミノコと同じでも構わない。ウミノコが瓜二つの容姿をした家族を持つことも多いと聞く。

直後、身体を激しい衝撃が襲った。
視界の隅に凶暴な海洋生物の姿を捉える。
もはや、全身に力が入らなくなっていた。

凄まじい勢いで遠ざかっていく水面の光。
聞こえてくるのは、懐かしい故郷の歌。
そっと目を閉じて、あなたは海に身を委ねた。


《演出評価と【塩】》

  • GMもしくはPLの情景描写や提案が素晴らしいと思った時、他の参加者は、一度につき1点の【塩】を相手に贈ることができる。
  • 【塩】は自分のシーン開始時に10点消費することで、【わくわく】1点または【どきどき】1点を得ることができる。
  • 【塩】は最後まで取っておくことで、後述の【財宝点】と交換することもできる。

セッションの進め方

  • 以下の流れを一つのセッションとして扱う。

大まかな構成

◆しおさい:PCとなるウミノコの作成など、セッションの準備をする時間の区切り。
◆みちしお:導入から中盤までの区切り。ウミノコ同士の関係性や遺跡の探索風景を描く。
◆かいてい:ゲームのクライマックス。困難を乗り越え、無事に宝を見つけて生還できるかを描く。
◆ひきしお:本編を通じ、ウミノコたちがどんなふうに成長し、立場がどう変化したかを描く。

◆しおさい◆

世界観の確認

  • 「何らかの理由で陸地の大半が海に沈んだ世界」という以外に、守るべき世界設定など存在しない。
  • ただし、前回セッションの続きとして遊ぶ場合は、追加された世界設定を全員で共有しておこう。

キャラクターの作成

  • 繰り返しになるが、本作のPCは人間ではない。人と海洋生物の中間というべき姿と特性を兼ね備えた謎の知的生命体・ウミノコである。
  • ウミノコの正体は謎に包まれているが、すべてのウミノコにはベースとなっている海洋生物がいる。
  • 例えば、シャチのウミノコならば、黒と白を基調とした姿の生き物となる。

ベースとなる種族の選択

  • シャチ……黒と白で彩られた体が特徴。水中発声可。
  • アザラシ…丸々とした体形が特徴。水中発声可。
  • サメ………背びれと、鋭く大きな牙が特徴。肌はざらざらしている。水中発声不可。
  • ウナギ……ぬるぬるした肌と柔らかい身体が特徴。水中発声不可。
  • タコ………吸盤付きの触手と柔らかい身体が特徴。スミを噴ける。水中発声不可。
  • クラゲ……半透明の体と触手が特徴。水中発声不可。
  • カメ………硬い甲羅を持ち、長い寿命を持つことが特徴。水中発声不可。

続けて、サンプルキャラをご覧いただきたい。



サンプルキャラ1

【ベースの種族】:タコ 【呼び名】:タコ娘 【限界点】:30
【わくわく】:2 【どきどき】:3 【塩】:
《ギフトスロット》
1:探海士の魂  2:海洋生物の血  3:人間の記憶  4:
5:       6:        7:       8:
9:キャップ   10:シャチ娘との絆 11:       12:
13:       14:        15:       16:
17:       18:触診      19:       20:白スク水
【財宝点】:      【ストック】:
【メモ欄】:



下記のキャラシートをメモ帖などにコピーして、
ルールを読みながら各項目を埋めてみよう。

みなそこにねむるキャラクターシート


【種族】:     【呼び名】:     【限界点】:     
【わくわく】:  【どきどき】:   【塩】:
《ギフトスロット》
1:      2:       3:      4:
5:      6:       7:      8:
9:      10:       11:      12:
13:      14:       15:      16:
17:      18:       19:      20:
【財宝点】:      【ストック】:
【メモ欄】:




能力値の決定

  • 【わくわく】:海底探索に感じる魅力の度合いを示す。【限界点】の回復に用いる他、様々な行動にコストとして用いる。
  • 【どきどき】:警戒心の度合いを示す。《探索判定》のやり直しに用いる他、様々な行動にコストとして用いる。

以上の2つの能力値に、合計5点のボーナスを振り分けたものを初期値とする。

【限界点】とは

【限界点】:ウミノコが許容できる身体的・精神的なダメージの許容量を表す。
  • この値が高いほど、頼もしいウミノコとなる。
  • 初期値は30とする。

ギフトとは

  • ウミノコが身につけている能力や、ウミノコが使いこなせるアイテムを《ギフト》と呼ぶ。
  • 以下、ギフト名は『』で強調し、続く(1)に使用時の効果、(2)演出、(3)コスト、(4)に補足説明を記した。
  • 対象が特に記載されていないギフトは、自分のウミノコにも他者のウミノコにも使用可能。
  • ちなみに、コストとは、ギフトの効果発動時に消費する値だ。消費できない場合、そのギフトは使用できない。
  • キャラクター作成時、「取得必須となっている初期取得ギフト4種類を各1つ」と、「装備ギフトを除く全てのギフトから条件を満たすギフトを自由に3つ」、計7つを取得できる。
  • ギフトの補足説明で指定がない限り、同ギフトを何個取得しても構わない。ただし一つの《ギフトスロット》に複数のギフトを記載することはできない。

◎◎◎初期取得ギフト◎◎◎(全員取得必須)

★『探海士の魂』:(1)このギフト使用時、【財宝点】+5 (2)海底探索の才 (3)【わくわく】-1 (4)全員取得
★『海洋生物の血』:(1)このギフトを使用した《判定》を中止し、その《判定》を最初からやり直す (2)種族的描写 (3)【どきどき】-1 (4)全員取得
★『人間の記憶』:(1)《判定》成功時、【塩】を[【達成値】-10]点だけ獲得する (2)脳裏をよぎる生前の記憶。あなたはこの場所を知っている (3)なし (4)全員取得。取得時に「人間の記憶表(1d20)」を振ってどんな記憶なのかを決めておくとよい。
★『××との絆』:(1)このギフト使用時、《判定》で【限界点】を超えたまま「判定を終える」を宣言しても、《判定》が成功となる (2)仲間であるウミノコの力を借りる (3)このギフトの喪失 (4)このギフトは自分の判定時のみ使用可。ギフトの取得時、「××」の代わりに対象となるウミノコの呼び名を記載すること。

◎◎◎共通ギフト◎◎◎(全員取得可)

★『運命の鍵』:(1)このギフト使用時、確定している世界設定を一つだけ改変する (2)誤解か、あるいは故意に隠ぺいされていたのか (3)【財宝点】-5 (4)
★『胡蝶の夢』:(1)このギフト使用時、自分の【ベースの種族】を変更する (2)みにくいアヒルの子 (3)このギフトを喪失する (4)種族限定ギフトは引き続き使用可能
★『深呼吸』:(1)このギフトを使用した《探索判定》が失敗だった時、好きな出目ひとつを0として扱うことができる。 (2)危険に近づく上で最も大切なことは冷静さだ (3)【どきどき】-2 (4)

◎◎◎種族限定ギフト◎◎◎

シャチ

★『狩人の眼』:(1)《判定》中に宣言することで、出目10を一つ追加できる (2)狩りの本能には抗えない (3)【わくわく】-3 (4)シャチ、サメ、タコのみ取得可。他のウミノコに対して使った場合、対象が持つ『××との絆』が一つ失われる。
★『海獣の子』:(1)その判定中に限り【限界点】が20多いものとして扱う (2)強き力をその身に秘めている (3)【どきどき】-3 (4)シャチ、アザラシのみ取得可
★『ソナーズ』:(1)《判定》時、ダイスを振った結果を見てから、その出目を「振り足す」かどうかを宣言できる。(2)危険を事前に察知できる音波探索技能 (3)【限界点】-2 (4) シャチのみ取得可

アザラシ

★『予報士』:(1)使用した《判定》中に発生した《海流》の影響を受けない (2)海が聞こえる (3)【どきどき】-1 (4)アザラシ、ウナギ、クラゲのみ取得可
★『海獣の子』:(1)その判定中に限り【限界点】が20多いものとして扱う (2)強き力をその身に秘めている (3)【どきどき】-3 (4)シャチ、アザラシのみ取得可
★『急速潜行』:(1)戦闘時のみ使用可。このギフトを使用した直後の《反動》を一度だけ0にする。 (2)潜行し相手の死角を突く技 (3)【限界点】-5 (4) アザラシのみ取得可

サメ

★『狩人の眼』:(1)《判定》中に宣言することで、出目10を一つ追加できる (2)狩りの本能には抗えない (3)【わくわく】-3 (4)シャチ、サメ、タコのみ取得可。他のウミノコに対して使った場合、対象が持つ『××との絆』が一つ失われる。
★『魚心』:(1)使用後、一度だけ《海流》の影響を無視して「判定を終える」を宣言してもよい。この効果は累積しない (2)海の声が聞こえる (3)【限界点】-5 (4)サメ、ウナギのみ取得可
★『ディープブラッド』:(1)戦闘中のみ使用可。直後に《反動》で【限界点】が1点でも減少した場合、[減少した【限界点】×5]点分だけ追加で【難易度】を減少させる。 (2)やられたらやり返す倍返しの技 (3)【限界点】-5 (4) サメのみ取得可

ウナギ

★『予報士』:(1)使用した《判定》中に発生した《海流》の影響を受けない (2)海が聞こえる (3)【どきどき】-1 (4)アザラシ、ウナギ、クラゲのみ取得可
★『魚心』:(1)使用後、一度だけ《海流》の影響を無視して「判定を終える」を宣言してもよい。この効果は累積しない (2)海の声が聞こえる (3)【限界点】-5 (4)サメ、ウナギのみ取得可
★『安全地帯』:(1)戦闘時に使用可能。使用後に逃走しても戦闘終了時に《報酬》を得ることができる (2)柔軟な身体を生かして隠れることで戦闘を回避しつつ財宝を得る (3)【どきどき】-3 (4)ウナギのみ取得可

タコ

★『狩人の眼』:(1)《判定》中に宣言することで、出目10を一つ追加できる (2)狩りの本能には抗えない (3)【わくわく】-3 (4)シャチ、サメ、タコのみ取得可。他のウミノコに対して使った場合、対象が『あなたとの絆』を持っているならばそれを失う。
★『触診』:(1)使用時の出目を自由に増減する。ただし、出目は1より小さくならず、20より大きくもならない (2)無数の触手が希望を引き寄せる (3)増減したい値と同じ【どきどき】 (4) タコ、クラゲのみ取得可
★『墨銃(ぼくじゅう)』:(1)戦闘中のみ使用可。以降3回の間だけ《反動》において【脅威度】を20少ないものとして扱い、その間の逃走はGMの出目に関わらず成功するようになる (2)視界を奪い、困難を回避する技 (3)【どきどき】-2 (4) タコのみ取得可

クラゲ

★『予報士』:(1)使用した《判定》中に発生した《海流》の影響を受けない (2)海が聞こえる (3)【どきどき】-1 (4)アザラシ、ウナギ、クラゲのみ取得可
★『触診』:(1)使用時の出目を自由に増減する。ただし、出目は1より小さくならず、20より大きくもならない (2)無数の触手が希望を引き寄せる (3)増減したい値と同じ【どきどき】 (4) タコ、クラゲのみ取得可
★『毒手』:(1)戦闘中のみ使用可。以降、5以下の出目が出るたびに【難易度】が10ずつ減少する。この効果は4回まで累積する。 (2)触手から相手の身体に毒を流し込む (3)【限界点】-2 (4) クラゲのみ取得可。

カメ

★『シェルター』:(1)戦闘中のみ使用可。このギフトを使用した直後、自分への《反動》を一度だけ0にする。 (2)甲羅に潜り、脅威から身を守る技 (3)【財宝点】-10 (4) カメのみ取得可
★『水神の化身』:(1)使用した《判定》中、[その《判定》で《海流》が発生した回数×5]点分、【限界点】が一時的に上昇しているものとして扱う (2)亀は意外と速く泳ぐのだ (3)【わくわく】-1 (4) カメのみ取得可
★『亀の甲より年の功』:(1)このギフトを使用した場合、[そのセッション中に《海流》が発生した回数×2]点分、◆ひきしお◆の冒頭で【財宝点】を追加取得する (2)長い年月を生きた知識と経験を持つ (3)【わくわく】-1 (4) カメのみ取得可。GMに、セッション中の《海流》の回数をメモしておくよう頼んでおこう。


◎◎◎装備ギフト◎◎◎(初期取得不可)

★『紺スク水』:(1)その《判定》における最初の出目を1に変更 (2)海底探索に適した服装。保護色 (3)【わくわく】-1 (4)水着ギフト。他の水着ギフトと同時取得不可
★『白スク水』:(1)その《判定》における最初の出目を1に変更 (2)海底探索に適した服装。目立つ (3)【どきどき】-1 (4)水着ギフト。他の水着ギフトと同時取得不可
★『海水パンツ』:(1)《判定》終了時に1から4までの好きな出目を一つ追加することができる (2)中に色々なものを収納できる服装 (3)【限界点】-2 (4) 水着ギフト。他の水着ギフトと同時取得不可
★『競泳水着』:(1)ギフト使用時の出目を1に変更する (2)高速移動に適した服装。いざという時に緊急離脱が可能である (3)【わくわく】-1 (4)水着ギフト。他の水着ギフトと同時取得不可
★『飾り水着』:(1)自分の《判定》中に使用可。《判定》成功後に、シーンに登場しているウミノコ全員から【財宝点】を5点ずつ分けて貰える (2)急に踊れる服装。緊急離脱には不向き (3)【どきどき】-1 (4)水着ギフト。他の水着ギフトと同時取得不可
★『海藻』:(1)ギフト使用時に自分の【限界点】+5。《判定》終了時に出目10が一つ追加される (2)海底探索に適した海藻。非常食にもなる (3)このギフトの喪失 (4)水着ギフト。他の水着ギフトと同時取得不可。このギフトは一つしか取得できない。
★『ビキニ』:(1)他のウミノコの《判定》中に使用可。そのウミノコは【限界点】が10多くあるものとして《判定》を行うことができる。判定終了時、成功失敗に関わらず【財宝点】を20点まで分けて貰える (2)気になる誰かを応援するのに適した服装。 (3)【限界点】-3 (4)水着ギフト。他の水着ギフトと同時取得不可
★『タンクトップ』:(1)ギフトを使用した《判定》中に限り、自分の【限界点】が10多いものとして扱う (2)すぐに脱ぎやすく様々な用途に使える布。わりと便利 (3)このギフトの喪失 (4)このギフトは一つしか取得できない
★『キャップ』:(1)【わくわく】+1 (2)水泳帽を被ると心が弾むよね (3)なし (4)このギフトは一つしか取得できない
★『ゴーグル』:(1)【どきどき】+1 (2)ゴーグルを装着すると気が引き締まるね (3)なし (4)このギフトは一つしか取得できない
★『海中時計』:(1)この《判定》に失敗しても《キャラロスト》しない (2)これを持っていなかったら危ないところだった (3)このギフトの喪失 (4)このギフトは自分の判定時のみ使用可。このギフトは一つしか取得できない。

ギフトスロットの決定

  • 取得したギフトは、キャラクターシートの中の1~20までの数字が振られた欄《ギフトスロット》に一つずつ記載する。
  • 《判定》中、《ギフトスロット》の番号と同じ数字の出目が存在する時、その《ギフトスロット》に記載されたギフトが一度だけ使用できる。
  • 自分の《判定》中に使用したギフトは、特に記されていない場合、自分に効果を及ぼす。
  • 他PCの《判定》中に使用したギフトは、特に記されていない場合、そのPCに効果を及ぼす。
  • 一度使用したギフトの効果は、その後に《ギフトスロット》の番号と同じ数字の出目が存在しなくなっても、取り消されたりはしない。
  • なお、一つの《ギフトスロット》に複数のギフトを記載することはできない。

自己紹介

  • ギフトスロットが7つ埋まったら、PCとなるウミノコの完成だ。
  • ウミノコには、名前や年齢、性別などがない。ここで決めることはできない。
  • ウミノコの生誕や社会形態も全てが謎に包まれている。ここで決めることはできない。
  • どんなことができるウミノコなのか、どんな姿をしているのか。簡単に自己紹介をしよう。
  • 便宜上、プレイヤー間で互いのウミノコの呼び名を決めておくと良いだろう。

継続使用時の注意点

 前のセッションから継続して使用するウミノコは、ここで【限界点】を初期値に戻すとともに、【わくわく】と【どきどき】が合計値5になるように調整しなくてはならない。

目的を決める

  • ウミノコたちが海底探索をしている動機・目的を決めておこう。
  • 一から決めてもいいし、「海底探索の目的表」を利用してもいい。

(付録)海底探索の目的表(1d20)

出目 目的 出目 目的
1 名誉 11 誘惑
2 12 資源
3 贅沢 13 薬品
4 娯楽 14 衣類
5 15 機械
6 希望 16 生物
7 記憶 17 知識
8 友情 18
9 家族 19 遺言
10 20 世界

◆みちしお◆

《シーン制について》

 このゲームでは、シーン制を導入している。希望するPLから順番に1d20を振り、ランダムに選ばれたシーン表のお題に沿って、「自分のウミノコ視点で探索の様子」を語っていくという形式だ。自分のシーンには、自分のウミノコ以外にも、好きなキャラを登場させることができる。逆に、他者のシーンには、そのシーンの担当PLの許可がなければ自分のウミノコを登場させたりすることはできない。

(付録)水中シーン表(1d20)

出目 シーンの様子 出目 シーンの様子
1 穏やかに揺れる水 11 急に上がる水温
2 何か近づいてくる予感 12 みずから顔を出す
3 温厚な魚の群れ 13 離れたら危ないよ
4 昔のことを振り返る 14 そこでまっていて
5 小さな泡がのぼる 15 紺碧のまほろば
6 遠く海面が揺らぐ 16 珍しい生き物だ
7 浮かび上がるもの 17 下の方で何か光る
8 何かが奥にいる 18 誰かがいなくなった
9 期待に胸が膨らむ 19 有名な建物だろう
10 急に下がる水温 20 みなそこにねむる

《シーン中にできること》

 自分のシーンでは、GMの許可が出る範囲で自由に行動できる他、下記の3つの行動から、そのシーンの内容に相応しいものを一つだけ選んで《判定》を行うことができる。ただし、シャチとアザラシに限っては、2シーン以上連続で《探索判定》を選択した場合、息継ぎをしなかったペナルティとして【限界点】が5点減少してしまう。

■《探索判定》:《判定》を行い、【達成値】と同じだけ【財宝点】を獲得することができる。
■《遊泳判定》:《判定》に成功したら、その《判定》中の出目から一つを選ぶ。それと同じ番号の《ギフトスロット》が空だった場合、そこに取得可能なギフトを一つだけ記載することができる。
■《休息判定》:《判定》に成功すると、【限界点】が[【達成値】-10]点だけ上昇する。さらに【塩】を5点もらえる。

《サイクルについて》

 ウミノコ全員が一度ずつシーンを終えることをサイクルと呼ぶ。
 ◆みちしお◆におけるサイクルの数は、セッション開始前にGMが発表すること。

 各サイクル終了直後に、その時点で最も多くの【財宝点】を得ているウミノコは、以下のとおりボーナスを得る。
  • 【財宝点】を[現在のサイクル数×10]点
  • 【わくわく】または【どきどき】を1点

 事前にGMが発表した回数のサイクルを終えたら、◆かいてい◆へと移行する。



◆かいてい◆

《困難と戦闘》

  • ◆みちしお◆で、指定されたサイクル分のシーンを終えたウミノコたちの前に、行く手を阻む困難が出現する。それは古代文明の残した機械兵かもしれないし、あるいはウミノコたちを捕食しようと狙ってくる海洋生物かもしれない。いずれにせよ、宝を持ち帰るためには、困難を何とかしないといけない。
  • 困難にはGMによって【難易度】【脅威度】という値が設定されており、【難易度】が0以下になるまで戦闘は続く。
  • 【難易度】がいくつなのか、GM以外の参加者が知ることはできない。
  • GMは【難易度】を紙に書いて伏せておき、【難易度】が初期値の半分以下になった時点で公開すること。
  • 【脅威度】は直接は明らかにされないが、《反動》を受けた時点ですぐに分かるはずだ。

《戦闘中にできる行動》

  • 戦闘は、ウミノコ全員強制参加のシーンとして扱う。
  • 戦闘では、ウミノコが《行動》をする手番のことを《ターン》と呼ぶ。
  • 戦闘中に各ウミノコが行える《行動》は、下記の3通り存在する。

 ■挑戦する:《判定》を行い、【達成値】と同じ値だけ【難易度】が減少する。
 ■待機する:少し距離をおいて様子を伺う。そのターン終了時に受ける《反動》が半分(小数点以下は切り下げ)になる。
 ■逃走する:GMが1d20を振る。その出目が【海流】の出目でなければ、ウミノコはシーンから退場できる。
(※GMの出目が気に入らなければ、【どきどき】を2点消費することで、GMに振りなおしてもらうこともできる。)

《戦闘時における行動順》

 戦闘では、同じターンに先行のPCが振った出目に対しても《海流》が発生する。
 【財宝点】の多いPCから先に《行動》内容を宣言していき、全員の《行動》が決まった後、順番に宣言通りの《行動》すること。
 ただし、一つ前のターンで《海流》を発生させてしまったPCは、行動順決定時に【財宝点】が100少ないものとして扱うこと。

《反動》

 逃走するを選ばなかったウミノコは、ターン終了時に[1d20+【脅威度】]点の【財宝点】もしくは【限界点】を失わなくてはならない。
 これを《反動》と呼ぶ。
 《反動》とは、困難からの反撃やウミノコの疲労などを表したものだ。
 《反動》で【限界点】が0になってしまったウミノコは、その瞬間に自身の【わくわく】を2点消費することで【限界点】を1点回復できる。
 【限界点】が0のまま戦闘を終えたウミノコは《キャラロスト》する。

決着と《報酬》

 困難に設定された【難易度】が0以下になるか、戦闘に参加しているウミノコがいなくなったら、戦闘は終了となる。
 戦闘終了まで挑戦し続けたウミノコは、【難易度】と【脅威度】の合計値分の【財宝点】を獲得する。
 これを《報酬》という。
 ただし、戦闘終了まで挑戦し続けたウミノコが複数いた場合、《報酬》は全員で山分けとなる。
 戦闘途中で逃走したウミノコは、山分け後に再登場することができるが、《報酬》は手に入らない。
 むろん、戦闘が一度だけとは限らない。油断してはならない。
 全ての戦闘が終了した後、GMが終了を宣言することで◆ひきしお◆へと移行する。

◆ひきしお◆

《【塩】の清算について》

  • 【塩】を5点消費することで、【財宝点】1点を追加で取得できる。
  • ここで消費しなかった【塩】を次回以降のセッションに持ち越すことはできない。

《【ストック】の解放について》

  • これまでのセッションで【ストック】を得ているPCがいた場合は、それを再度【財宝点】として取得できる。

《【財宝点】について》

 【塩】の清算が終わった後、【財宝点】が最も多かったウミノコは、チームのリーダーとして認められる。リーダーとなったウミノコは、ボーナスとしてギフトを一つ取得することができるとともに、世界の謎を一つ解き明かす(世界設定を自由に一つ追加する)ことができる。自分のPCであるウミノコに本名をつけてもよいし、ウミノコの生態や社会形態を決定してもよい。それらはリーダーとなったウミノコのみに許された権利だ。
 また、全てのウミノコは【財宝点】を支払うことで、下記のとおり成長することができる。

  • 《ギフトを一つ取得する》:【財宝点】を[既に持っているギフトの数×5]点消費
  • 《スロットを一つ空にする》:【財宝点】を10点消費
  • 《キャラシートに名前欄を追加する》:【財宝点】を10点消費
  • 《Wギフトを使用可能とする》:【財宝点】を10点消費 (※Wギフトについては、後述する)
  • 《オリジナルのギフトを取得する》:参加者全員の許可を得て【財宝点】を100点消費
  • 《オリジナルのWギフトを作成する》:参加者全員の許可を得て【財宝点】を200点消費
  • 《伝説となって誰かの目標になる》:参加者全員の許可を得て【財宝点】を500点消費

《【ストック】について》

 前項で消費しなかった【財宝点】は、全て【ストック】になる。
 【ストック】は次回以降のセッションに持ち越すことができる。

《エピローグについて》

 成長が終わったら、後日談もきちんと語っておこう。
 エピローグでは、生き残ったPCのプレイヤー達だけが、自分のPCの“その後”を語ることが許される。
 海底に消えていった仲間たちに想いを馳せるのもよいだろう。新しい仲間と再び潜るところで締めてもきれいにまとまってくれるはずだ。海底を生き延びたウミノコたちの未来が示されたら、適度なタイミングでGMが終了を宣言し、セッションは終了となる。こうして、一つの物語が紡がれる。

《Wギフトについて》

  • 熟練したウミノコだけが使用できる特殊な重ね技。それが《ワンダフル・ギフト》だ。略して《Wギフト》である。
  • 《Wギフト》が使用可能になったら、キャラシートの《ギフトスロット》という項目名の右脇にWと書いておくとよい。
  • 《Wギフト》は、複数の《ギフトスロット》内のギフト使用条件が整った上で、ギフト所持者のウミノコがコストを払った場合に発動できる。
※《Wギフト》が使用可能なウミノコ数人が分担してギフト使用条件を満たしても構わない。もちろん一人で使用条件を満たしても構わない。
  • Wギフト名は『』で強調し、続く(1)に使用時の効果、(2)演出、(3)使用条件を同時に満たす必要があるギフト、(4)に補足説明を記した。
  • 通常使用時の《ギフト》の効果は失われるが、以下のような強力な特殊効果が期待できる。

★★★『海の声』:(1)使用した《判定》の成功後、追加でギフトを一つ取得して《ギフトスロット》の任意の空きスロットに記載できる (2)魂、血、記憶、その全てがあなたに語りかける (3)『探海士の魂』・『海洋生物の血』・『人間の記憶』 (4)この《Wギフト》使用時に「人間の記憶表」を振ることをお勧めする。
★★★『狩りの刹那』:(1)困難の【難易度】を即座に0とする (2)狩りは一瞬。慈悲はない (3)『狩人の眼』×3
★★★『魔報士』:(1)対象を好きなだけ選ぶ。対象全員は、以降セッション終了まで《海流》の影響を受けない。 (2)あなたは海が好き、海もあなたが好き (3)『予報士』×3

GM(ゲームマスター、司会進行)のススメ


 この項目では、ゲームマスターとして『みなそこにねむる』を回す際に役立つであろう情報を載せている。
 プレイヤーとして参加したいのであれば、これ以降は読まないほうがよいだろう。

サンプルシナリオその1

今回予告

踊る泡を追いかけて水面から顔を出した。
紺碧の海原がどこまでも広がっている。
その真ん中に、天へと伸びる一本の塔。
ウミノコたちは、それぞれの目的から塔を目指す。

みなそこにねむる『塔の名は、』

君たちは、その名を何故か知っていた。

シナリオ概要

  • 初心者GMが初心者PLと初めて「みなそこにねむる」を遊ぶ状況を想定している。
  • このシナリオは、2サイクルのシナリオである。GMは最初にそのことを参加者全員に伝えること。
  • GMはルールを読みあげつつ、ゆっくりと順番に進行する。

◆しおさい:PCとなるウミノコの作成など、セッションの準備をする。
  • 集まる前にウミノコの作成を行っておくと、ここで時間の節約ができる。

◆みちしお:導入から中盤までの区切り。ウミノコ同士の関係性や遺跡の探索風景を描く。
  • 1サイクル目の前に、時間があれば簡単な導入を挟んでもよい。
  • 導入はまだ水中ではなく、海面で浮かんでいる状態だ。塔の真下に到着したところからスタートする。
  • まだ水に潜っていないため、軽く会話を交わしてもよい。
  • 1サイクル目は、塔から直下に潜り始めたシーンとなる。先はよく見えないほど深い。
  • 無理をせず、一言二言の情景描写を終えたら判定に移ってしまって良い。
  • 情景描写などのPL発言には、GMが積極的に【塩】を投げるように心掛けてほしい。
  • 1サイクル目と2サイクル目の間に、ウミノコ達は海底に到達する。
  • 2サイクル目は、塔の内部に入ったり、塔の付近にある建物内を探索できる。

◆かいてい:ゲームのクライマックス。困難を乗り越え、無事に宝を見つけて生還できるかを描く。
  • 探索の果てに、旧文明の警備システムが作動してしまう。

サンプル困難「警備ロボット」

(困難の属性は、困難表で決めても良いが、難易度等は下記を参考にしてほしい)
【難易度】参加人数×50(半分に減少するまでは非公開情報とする)
【脅威度】-10(《反動》は0より小さくならない)
※【財宝点】は、【難易度】-10となる。

  • 水に浸かることを想定していない構造のためか、警備ロボットの動きは鈍っている様子である。
  • もちろん、ウミノコたちはその警備ロボットがどういったものなのか知らないが、警戒はするはずだ。
  • 警備ロボットは、銃のようなものでウミノコたちを狙う。
  • 銃から放たれる針のようなものに当たると眠くなり、動きにくくなってしまう。

◆ひきしお:本編を通じ、ウミノコたちがどんなふうに成長し、立場がどう変化したかを描く。
  • リーダーが決まったら、そのPLを中心に、エピローグを描写していくことをオススメしたい。
  • 今回の探索で、どういった財宝を獲得したのか。GMの方から尋ねてみても良いだろう。


サンプルシナリオその2


 近日公開予定

(付録)人間の記憶表(1d20)

出目 目的 出目 目的
1 建造物 11
2 乗り物 12 衣類
3 食べ物 13 通信機
4 飲み物 14 筆記具
5 動物 15 家具
6 植物 16 武器
7 芸術 17 歴史
8 スポーツ 18
9 ロボット 19
10 家族 20

(付録)海底探索の目的表(1d20)

出目 目的 出目 目的
1 名誉 11 誘惑
2 12 資源
3 贅沢 13 薬品
4 娯楽 14 衣類
5 15 機械
6 希望 16 生物
7 記憶 17 知識
8 友情 18
9 家族 19 遺言
10 20 世界

(付録)水中シーン表(1d20)

出目 シーンの様子 出目 シーンの様子
1 穏やかに揺れる水 11 急に上がる水温
2 何か近づいてくる予感 12 みずから顔を出す
3 温厚な魚の群れ 13 離れたら危ないよ
4 昔のことを振り返る 14 そこでまっていて
5 小さな泡がのぼる 15 紺碧のまほろば
6 遠く海面が揺らぐ 16 珍しい生き物だ
7 浮かび上がるもの 17 下の方で何か光る
8 何かが奥にいる 18 誰かがいなくなった
9 期待に胸が膨らむ 19 有名な建物だろう
10 急に下がる水温 20 みなそこにねむる

(付録)困難のテーマ表(1d20)

出目 テーマ 出目 テーマ
1 機械 11 カサゴ
2 異形 12 ゴリラ
3 13 ライオン
4 大群 14 音波
5 シャーク 15 寄生虫
6 クラゲ 16 トド
7 17 ドラゴン
8 イカ 18
9 19 ウニ
10 イルカ 20 任意
最終更新:2019年03月02日 23:25