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だいすきジャパリパーク

けものフレンズTRPG『だいすきジャパリパーク』の概要

  • 本作のコンセプトは、「アニメ版のジャパリパークを舞台に、《フレンズ》になってパーク内を探索しよう」というものです。
  • 様々な《フレンズ》の特徴を生かして、新しい友達を作ったり、《世界の秘密》を解き明かしたりすることができます。たーのしー!
  • 使用するダイスは6面ダイスのみ。ダイス一つあれば十分に遊べますが、参加者の人数分用意しておくとよりスムーズに遊べます。

対象と準備

  • 対象人数:2名~4名(GM含む)
  • 対象年齢:13歳以上
  • 対象属性:アニメ版「けものフレンズ」を視聴している
  • 用意する道具:筆記用具と紙(人数分あると吉)、6面ダイス(一つで十分だが可能ならば人数分)

はじめに

  • TRPG用語集
GM:ゲームマスターの略。ゲームの司会進行役のこと。
PL:プレイヤーの略。ゲームの参加者のうちGM以外の者のこと。
PC:プレイアブル・キャラクターの略。各PLが操作できる自分だけのキャラクターのこと。このゲームでは、PCは《フレンズ》とも呼ばれます。

基本ルール

  • 大前提として、ルールに記載されていることよりもGMの判断が優先されます。ルールが分からない箇所があった場合は、GMは参加者全員のことを考えて、みんなが楽しめるルールを即興で採用する権利を持ちます。
  • ルールミスに気付いたらそれ以降から正しいルールを採用しましょう。遡ってルールを適用してはいけません。
  • PL同士の会話に制限はありません。積極的に意見交換を行いましょう。ただし、ゲーム以外の話で盛り上がるとゲーム内容に集中できなくなってしまうので、注意が必要です。
  • 思いついた情景や演出の提案、《フレンズ》たちの見た目や行動などの描写をきちんと互いに伝えあうことが大切です。

以下は他のTRPGと特に異なる部分なので、注意してください。

  • 本作は、アニメ版『けものフレンズ』の二次創作です。アニメ版を見てから遊ぼうね。
  • 《フレンズ》になりきって遊ぼう! たーのしー!
  • PCである《フレンズ》たちは、知的生命体ですが、あまり難しいことは分かっていません。《フレンズ》らしいロールプレイを心がけましょう。
  • 《セルリアン》には気を付けましょう。《フレンズ》の身体能力は非常に強力ですが、《フレンズ》を襲い、時には食べてしまう危険な存在です。《セルリアン》を知らない《フレンズ》は珍しいです。
  • 《セルリアン》の見た目は様々ですが、基本的に鮮やかな色の体をしているので、すぐに判別がつきます。《セルリアン》との意思の疎通は困難です。
  • 「た、食べないでくださいぃぃ!」
  • 「食べないよ!」
  • 《フレンズ》は《フレンズ》を食べません。
(※《フレンズ》が食べるのは、謎の食料《ジャパリまんじゅう》だけです)

《判定》

「このゲームでは、PLが《フレンズ》の行動を宣言した時に、その行動が成功するかどうかわからないとGMが判断したら、以下の《判定》を行って成功失敗を決めるよ!」

■《判定》の方法
①GMは「◎◎の判定をしてください」と宣言する。
②PLは6面ダイスを振って、1から6までの出目を得る(これを1d6と呼ぶ)。
③PLは出目をキャラシートのメモ欄に書き留める。
④PLは「振り足す」または「判定を終える」のいずれかを宣言する。
⑤「振り足す」を宣言する限り、PLは何度でも②~③を繰り返せる。
※ただし、出目を合計した値が【AP(行動力)】を超えているなら「振り足す」は宣言できない。(この状態を《おつかれ》と呼ぶ)

■《判定》結果
(A)出目の合計が【AP(行動力)】を超えたまま「判定を終える」と宣言した場合
その《判定》は失敗となり、【達成値】は強制的に0となる。
(B)出目の合計が【AP(行動力)】以下の状態で「判定を終える」と宣言した場合
その《判定》は成功となり、出目の合計が【達成値】となる。

1d6+(回数無制限の振り足し)≦【AP(行動力)】 →成功(出目の合計が【達成値】)
1d6+(回数無制限の振り足し)>【AP(行動力)】 →失敗(【達成値】は0となる)

《トラブル》

  • 振った出目が、その《判定》中にすでに登場していた出目ならば、その直後に「判定を終える」は宣言できない。(このルールを《トラブル》と呼ぶ)
  • 《トラブル》が発生しても、さらに「振り足す」を宣言して、《判定》中に出ていない出目が出たならば、「判定を終える」を宣言することができる

〔選択ルール〕《おつかれ》と《トラブル》の同時発生

  • 《おつかれ》と《トラブル》が同時に起こって、「振り足す」も「判定を終える」も宣言できない状況に陥った場合、どう裁定するか、以下のどちらかをGMは選択して事前に全員の同意を得ること。

(やさしいるーる)
  • スキルやアイテムの効果で状況を変えることができなければ、その時点で《判定》は失敗となる。
  • 『けもリンク』を使用した判定では、《トラブル》が発生しても「判定を終える」が宣言できる。

(きびしいるーる)
  • スキルやアイテムを使用できず、即座に《判定》失敗となる。

《むずかしい判定》

 《判定》の①で、GMは「◎◎の判定をしてください。達成値●以上で成功です」と宣言することもできる。
 これを《むずかしい判定》という。●には、4以上9以下の数字を入れるとよい。
 ●より小さい【達成値】を出しても《むずかしい判定》は成功とならず、【達成値】は強制的に0となる。
 《探索判定》《野生判定》《休息判定》の際には、GMが《むずかしい判定》を宣言することはできない。

評価と【キラキラ】

  • 参加者(GMまたはPL)の言動が「フレンズらしい」と感じた時、他の参加者は、一度につき1点の【キラキラ】を贈ることができます。
(フレンズらしい言動の他にも、ゲームの進行を助けたり、素敵な描写をした参加者にも【キラキラ】を贈るとよいでしょう)

  • 【キラキラ】を贈るときは、なるべくその理由を簡潔に伝えましょう。「すごーい!」「おもしろーい!」

  • 【キラキラ】はシーン登場時に5点消費することで、後述する【まんじゅう】または【コイン】を一つ得られます。
(【キラキラ】を消費できる限り、何度でも【まんじゅう】または【コイン】を得られますが、各9個を超えて持つことはできません)

  • 【キラキラ】は最後まで取っておくことで、後述する【ゴールド】と交換することもできます。

セッションの進め方

  • 本作では、以下の流れを一つのセッションとして扱います。

大まかな構成
◆スカウト◆
 PCとなる《フレンズ》の作成など、セッションの準備をする時間の区切りです。
◆Aぱーと◆
 あどべんちゃーぱーと。
 導入から中盤までの区切り。《フレンズ》同士の関係性や遺跡の探索風景を描きます。
◆Bぱーと◆
 ばとるぱーと。ゲームのクライマックス。
 困難を乗り越え、無事に目的を達成できるかを描きます。
◆Cぱーと◆
 きゃんぴんぐぱーと。
 探索などを通じて、《フレンズ》がどんなふうに成長し、関係がどう変化したかを描きます。

◆スカウト◆

世界観の確認

  • アニメ版けものフレンズを見ているかどうか確認する程度で十分です。
  • ただし、前回セッションの続きとして遊ぶ場合は、追加された世界設定を全員で共有しておきましょう。

キャラクターの作成

  • 本作のPCは人間ではありません。人のような姿と動物の特性を兼ね備えた謎の知的生命体《フレンズ》です。
  • なぜ《フレンズ》が生まれたのかは謎に包まれていますが、すべての《フレンズ》には元となる動物がいます。
  • 《フレンズ》の外見イメージは事前に全員でチェックし、参加者間で認識の齟齬がないようにしましょう。

元となる動物の属性選択

「あなたは、なんの《フレンズ》なの?」
  • 陸上系……あなたは主に陸上で生きる動物だった《フレンズ》です
  • 水中系……あなたは主に水中で生きる動物だった《フレンズ》です
  • 地中系……あなたは主に洞窟や地中で生きる動物だった《フレンズ》です
  • 空中系……あなたは空を飛ぶことができる動物だった《フレンズ》です
  • 幻想系……あなたは未確認生物、伝説上の動物だった《フレンズ》です
  • 不明系……あなたは耳と尻尾のない《フレンズ》です

以上のどれに該当する動物か考え、【属性】欄に書きましょう。
また、その動物名をそのまま、もしくは略したものを【呼び名】欄に書いておくと良いでしょう。

下記のキャラシートをメモ帖などにコピーして、ルールを読みながら各項目を埋めてみましょう。

キャラシート

【属性】:    【呼び名】:     
【AP(行動力)】:  【出身】:
【まんじゅう】:  【コイン】:   
【キラキラ】:
《スキルスロット》
1:       2:        3:       
4:       5:        6:       
《アイテムスロット》
1:       2:        3:       
4:       5:        6:       
【ゴールド】:      【ストック】:
【これまで出会ったフレンズ】:
【メモ欄】:



(一例)サンプルキャラ
【属性】:陸上系 【呼び名】:サーバル
【AP(行動力)】:9/9 【出身】:さばんなちほー
【まんじゅう】:2 【コイン】:3 【キラキラ】:
《スキルスロット》
1:       2:あぶなかった  3:
4:みつけたよ  5:冒険の記憶   6:
《アイテムスロット》
1:       2:        3:私服
4:       5:        6:
【ゴールド】:      【ストック】:
【これまで出会ったフレンズ】:カバンちゃん、カバ
【メモ欄】:



《もちもの》の決定

  • 【まんじゅう】:ジャパリまんじゅう。好きなタイミング(ただしBパートを除く)で消費して【AP(行動力)】を1回復できるよ。ただし、最大値を超えて回復はできないから気を付けてね!(最大9個まで持てるよ)
  • 【コイン】:ジャパリコインを何枚拾えるか、という『幸運さ』を表すよ。《バトル》時に消費することでフレンズが助けに来てくれる他、一部スキルのコストとして消費するね。(最大9個まで持てるよ)

以上2種類の《もちもの》を、合計[6-PC人数]個になるようにキャラシートに記入してね!
《もちもの》は◆Aぱーと◆中なら、好きなタイミングで希望した相手に渡すことができるよ!

【AP(行動力)】とは

「【AP(行動力)】は《フレンズ》の元気度だよ。一部スキルのコストとして消費するよ。この値が高いほど、頼もしい《フレンズ》かな」
  • 初期値および初期の最大値は9
  • 原則として、最大値を上回って増えることはない

スキルとは

「《フレンズ》が身につけている能力全般は《スキル》って言うんだよ」
  • 以下、スキル名は『』で強調し、続く(1)に使用時の効果、(2)演出、(3)コスト、(4)補足説明を記します。
  • 対象が特に記載されていないスキルは、自分にも他者にも使用可能です。
  • ちなみに、コストとは、スキルの効果発動時に消費する値です。消費できない場合、そのスキルは使用できません。
  • キャラクター作成時、「初期取得スキルを1つ」と、「上級スキルを除く全てのスキルから条件を満たすスキルを自由に2つ」、計3つを初期取得できます。
(※スキルの補足説明で指定がない限り、同スキルを何個取得しても構いません。ただし一つの《スキルスロット》に複数のスキルを記載することはできません)
  • スキル名は好きなものに変更して構いませんが、元のスキル名が何だったのか、メモ欄に残しておきましょう。

(付録)記憶表

(※1d6を二回振って、縦列横列の順で数字がクロスしたところを読みます)
出目  1  2  3  4  5  6
 1 建物 家族 図書 汚名 失敗 野生
 2 バス 友情 匂い 健康 愛情 冒険
 3 食物 運動 味  貧乏 孤独 寒冷
 4 飲物 遊び 衣類 仕事 興味 道具
 5 夢  仲間 歴史 現実 炎天 困難
 6 植物 動物 生物 鉱物 芸術 機械


スキル一覧

◎◎◎初期取得スキル◎◎◎
(全員取得必須)
★『××のきおく』:
(1)《判定》成功時、《世界設定》を一つ追加する
(2)大切なことを思い出す
(3)なし
(4)取得時に上記の「記憶表」を振ってどんな記憶なのかを決めておくとよい。

◎◎◎共通スキル◎◎◎
(全員取得可)
★『あぶなかった』:
(1)このスキルを使用した《判定》を中止し、その《判定》を最初からやり直す
(2)種族的描写
(3)【コイン】-1

★『うー!がおー!』:
(1)その判定中に限り【AP(行動力)】が6多いものとして扱う
(2)強き力をその身に秘めている
(3)【コイン】-3

★『おちついて』:
(1)このスキルを使用した《探索判定》では、出目を合計する際に、好きな出目(一種類)を0として扱うことができる。
(2)冷静になろう
(3)【コイン】-1

★『おもしろーい!』:
(1)このスキル使用後、《探索判定》に失敗するたびにAPが3増加する
(2)難しいことは分からないけど、とりあえず遊ぼうよ!
(3)【コイン】-1

★『おねえさん』:
(1)[このセッション中に《トラブル》が発生した回数]×[このセッション中にこのスキルを使用した回数]点分、◆Cぱーと◆の冒頭で【ゴールド】を追加入手できる。
(2)長い年月を生きた知識と経験を持つ
(3)【まんじゅう】-1
(4)年長のフレンズのみ取得可。使用時には年長者らしい言動を心がけよう。

★『かりごっこ』:
(1)《判定》中に宣言することで、出目3を一つ追加できる
(2)負けないんだから!
(3)【まんじゅう】-1
(4)肉食動物のみ取得可

★『がんばって!』:
(1)他者の《判定》中に宣言することで、対象の求める出目を一つ追加できる
(2)応援の声よ、君に届け
(3)【まんじゅう】-[対象の求める出目]

★『さわぐほどでもないか』:
(1)自分の《判定》中に宣言することで、その《判定》をする必要がなくなり、成功も失敗もせずに終了する。まんじゅう+1。
(2)飽きるの早いよ!
(3)なし

★『じーーーー』:
(1)他者の《判定》中に宣言することで、対象の求める出目を一つ無かったことにできる
(2)めっちゃ見てる、めっちゃ見てるよ! なんで!?
(3)【コイン】-[対象の求める出目]

★『たーのしー!』:
(1)このスキル使用時の《判定》に失敗すると、次の《判定》時にAPが[このスキルの記載された《スキルスロット》の番号]と同じだけ多いものとして扱う
(2)わーい! たーのしー!
(3)【コイン】-1

★『とらぶるめーかー』:
(1)スキルを使用した時点で、[その《判定》で《トラブル》が発生している回数×5]点分、自身の【AP(行動力)】が増加する。《判定》終了後、自身の【AP】は元の値に戻る。
(2)とらぶる大好き!
(3)【まんじゅう】-1
(4)このスキルは一回の《判定》で一度しか使用できない

★『なるほどー』:
(1)このスキル使用時、自分の【属性】を変更する
(2)みにくいアヒルの子
(3)このスキルを喪失する
(4)属性限定スキルは引き続き使用可能

★『ばいがえし』:
(1)《バトル》中のみ使用可。直後に《ダメージ》で【AP(行動力)】が1点でも減少した場合、[減少した【AP(行動力)】×5]点分だけ追加で【難易度】を減少させる
(2)やられたらやり返す倍返しの技
(3)【AP(行動力)】-1
(4)草食動物のみ取得可

★『まかせて』:
(1)判定終了時、【ゴールド】+[このスキルの記載された《スキルスロット》の番号+4]
(2)できるかどうかはわからない
(3)このスキルを使用した判定では、《トラブル》が発生していなくとも3回ダイスを振るまで「判定を終える」を宣言できない。

★『みつけたよ』:
(1)このスキル使用時、【ゴールド】+5
(2)探索の才能
(3)【AP】-1

★『ものしり』:
(1)知識に関する《判定》中にのみ使用可。使用した判定中、【AP】が10多いものとして扱う。
(2)としょかんで色々と調べたのです
(3)【まんじゅう】-1

★『わからん』:
(1)知識に関する《判定》中にのみ使用可。【まんじゅう】+2
(2)「わかんないや」「ぜんぜんわからん」「ちゃんと食べてるのですか?」
(3)使用した判定が自動的に失敗する。

◎◎◎上級スキル◎◎◎
※初期取得不可の上級者向けスキル

★『やせいかいほー』:
(1)元動物の特技に関する《判定》中のみ使用可。使用した判定中、【AP】が10多いものとして扱う
(2)やせいぶぶんを解放です
(3)【キラキラ】-20
(4)このスキルを使用した判定に成功したならば、その後、ぱーとが切り替わるまで【AP】が5少ないものとして扱われる(最低1)

◎◎◎属性限定スキル◎◎◎
陸上系《フレンズ》限定スキル
★『くんくん』:
(1)その《判定》中に限り、ダイスを振った結果を見てから、その出目を「振り足す」かどうかを宣言できる
(2)危険を事前に察知できる嗅覚
(3)【AP(行動力)】-1
(4) 鼻が利く動物のみ取得可

水中系《フレンズ》限定スキル
★『ぶくぶく』:
(1)《バトル》時、このスキルを使用した直後の《ダメージ》を一度だけ0にする
(2)水中に潜ることが得意
(3)【AP】-1

地中系《フレンズ》限定スキル
★『ざくざく』:
(1)このスキルを使用した《探索判定》に成功すると、【ゴールド】+10、もしくは【まんじゅう】3個を追加で獲得できる
(2)地面を掘るのが得意
(3)【コイン】-1

空中系《フレンズ》限定スキル
★『ぱたぱた』:
(1)《バトル》時、このスキルを使用後に逃走しても《バトル》終了時に《報酬》を得ることができる。複数人いる場合は山分け
(2)飛ぶことで《バトル》を回避しつつ結果を得る
(3)【コイン】-3

幻想系《フレンズ》限定スキル
★『らららら』:
(1)使用した《判定》中に発生した《トラブル》の影響を受けない
(2)第六感的な能力に優れている
(3)【コイン】-1

不明系《フレンズ》限定スキル
★『かしこい』:
(1)使用した直前の出目ひとつを自由に増減する。ただし、出目は1より小さくならず、6より大きくもならない
(2)知性が希望を引き寄せる
(3)増減したい値と同じ枚数の【コイン】

スキルスロットとは

  • 取得したスキルは、キャラクターシートの中の1~6までの数字が振られた欄《スキルスロット》に一つずつ記載する。
  • 《判定》中、《スキルスロット》の番号と同じ数字の出目が存在する時、その《スキルスロット》に記載されたスキルが一度だけ使用できます。
  • 自分の《判定》中に使用したスキルは、特に説明がない場合、自分に効果を及ぼします。
  • 他PCの《判定》中に使用したスキルは、特に説明がない場合、そのPCに効果を及ぼします。
  • 一度使用したスキルの効果は、その後に《スキルスロット》の番号と同じ数字の出目が存在しなくなっても、取り消されたりはしません。
  • 一つの《スキルスロット》に記載できるスキルは一つだけです。複数のスキルを記載することはできません。

アイテムとは

  • 《フレンズ》が装備できる道具を《アイテム》と呼びます。
  • 以下、アイテム名は『』で強調し、続く(1)に使用時の効果、(2)見た目、(3)値段、(4)補足説明です。
  • 対象が特に記載されていない《アイテム》は、自分にしか効果がありません。
  • 値段とは、アイテムの取得時に必ず消費する値です。初期装備の場合、値段はありません。
  • アイテムにコストは存在しません。
  • キャラクター作成時、通常の《フレンズ》は『私服』のみが初期装備になります。
(※ただし、角がある《フレンズ》は『角』も初期装備になります。また、不明系の《フレンズ》は、『古びた服』『古びた帽子』『かばん』が初期装備となります)

アイテム一覧

◎◎◎アイテム◎◎◎
■コスチューム
(複数のコスチュームを同時取得することはできません)
★『私服』:
(1)Aパートのみ使用可能。《判定》における最初の出目を1に変更
(2)身体に馴染んだ服装
(3)不明系の《フレンズ》以外の初期装備
(4)不明系の《フレンズ》は取得できません

★『角』:
(1)Bパートのみ使用可能。《判定》における最初の出目を1に変更
(2)《バトル》に適した武装。振り回そう
(3)角のある《フレンズ》は初期装備
(4)角のない《フレンズ》は取得できません

■アクセサリ
★『メガネ』:
(1)使用した《判定》中に限り、自分の【AP(行動力)】が3多いものとして扱う
(2)これまで見えなかったものが見えるようになる。たーのしー!
(3)【ゴールド】-50。『私服』として眼鏡が含まれる《フレンズ》は初期装備とする(マーゲイなど)
(4)このアイテムは一つしか取得できません

★『ウォッチ』:
(1)使用した《判定》中に限り、【トラブル】の影響を受けない
(2)わーい!安心だね!
(3)【ゴールド】-50
(4)このアイテムは一つしか取得できません

★『ブレスレットD』:
(1)《バトル》時、使用直後の【ダメージ】を-1
(2)小さなブレスレット
(3)【ゴールド】-10
(4)ブレスレット。他のブレスレットと同時取得できません

★『ネックレスD』:
(1)《バトル》での【達成値】を+1
(2)小さなネックレス
(3)【ゴールド】-10
(4)ネックレス。他のネックレスと同時取得できません

★『ブレスレットC』:
(1)《バトル》時、使用直後の【ダメージ】を-2
(2)かわいいブレスレット
(3)【ゴールド】-20
(4)ブレスレット。他のブレスレットと同時取得できません

★『ネックレスC』:
(1)《バトル》での【達成値】を+2
(2)かわいいネックレス
(3)【ゴールド】-20
(4)ネックレス。他のネックレスと同時取得できません

★『ブレスレットB』:
(1)《バトル》時、使用直後の【ダメージ】を-3
(2)すてきなブレスレット
(3)【ゴールド】-30
(4)ブレスレット。他のブレスレットと同時取得できません

★『ネックレスB』:
(1)《バトル》での【達成値】を+3
(2)すてきなネックレス
(3)【ゴールド】-30
(4)ネックレス。他のネックレスと同時取得できません

★『ブレスレットA』:
(1)《バトル》時、使用直後の【ダメージ】を-4
(2)すてきなブレスレット
(3)【ゴールド】-40
(4)ブレスレット。他のブレスレットと同時取得できません

★『ネックレスA』:
(1)《バトル》での【達成値】を+4
(2)すてきなネックレス
(3)【ゴールド】-40
(4)ネックレス。他のネックレスと同時取得できません

■特殊なコスチューム
★『古びた服』:
(1)特に効果はない
(2)一張羅
(3)不明系の《フレンズ》初期装備
(4)このアイテムは装備解除できません。また、不明系以外の《フレンズ》は取得できません。

■特殊なアクセサリ
★『古びた帽子』:
(1)特に効果はない
(2)大切な帽子
(3)不明系の《フレンズ》初期装備
(4)このアイテムは装備解除できません。また、不明系以外の《フレンズ》は取得できません。

★『かばん』:
(1)【まんじゅう】と【コイン】を+1ずつ増やすか、空いているアイテムスロットにアイテムを一つ取得する
(2)持ち運びに便利な鞄からアイテムを取り出す
(3)不明系の《フレンズ》初期装備可。このアイテムを初期取得すると『なにか』は初期取得できません。
(4)このアイテムは、不明系以外の《フレンズ》は取得できません。

★『なにか』:
(1)【まんじゅう】と【コイン】を一つずつ減らすと、『なにか』の記載されたアイテムスロットに、『なにか』の代わりに好きなスキルを一つだけ取得することができる。この効果で取得したスキルは《アイテム》として扱われ、コストなしで使用できる。
(2)見慣れない何かを持っている
(3)不明系の《フレンズ》初期装備可。このアイテムを初期取得すると『かばん』は取得できません
(4)このアイテムは、不明系以外の《フレンズ》は取得できません。そのスキルの効果に相応しい《アイテム》名を考えておくと良いでしょう

★『ボス』:
(1)セッション中に一度だけ使用可。知識に関する《判定》で使用すると、自動成功となり、《達成値》は12になる。
(2)ラッキービーストと会話ができる
(3)不明系の《フレンズ》ならば初期装備。
(4)【ゴールド】-300することで、不明系でない《フレンズ》でも取得できる。

アイテムスロットとは

  • 取得した《アイテム》は、キャラクターシートの中の1~6までの数字が振られた欄《アイテムスロット》に一つずつ記載します。
  • 《判定》中、《アイテムスロット》の番号と同じ数字の出目が存在する時、その《アイテムスロット》に記載されたアイテムを一度だけ使用できます。
  • 自分の《判定》中に使用したアイテムは、特に補足説明がない場合、自分だけに効果を及ぼします。
  • 一度使用した《アイテム》の効果は、その後に《アイテムスロット》の番号と同じ数字の出目が存在しなくなっても、取り消されたりはしません。
  • なお、一つの《アイテムスロット》に記載できる《アイテム》は一つだけです。複数《アイテム》を記載することはできません。

自己紹介

  • 《スキルスロット》と《アイテムスロット》の記載が終わったら、PCとなる《フレンズ》の完成です。
  • 《フレンズ》に性別という概念があるのかは不明です。ただし、外見は必ず女の子になります。
  • 《フレンズ》がどのようにして生まれたのか、ここはどこなのか、全ては謎に包まれています。ここで決めることはできません。
  • どんなことができる《フレンズ》なのか、どんな姿をしているのか、簡単に自己紹介をしましょう。

継続使用時の注意点

 前のセッションから継続して使用する《フレンズ》は、ここで【AP(行動力)】を初期値に戻すとともに、《もちもの》が合計で[6-PC人数]個になるように調整しておきましょう。

目的を決める

  • 《フレンズ》が探索をしている動機・目的を決めておきましょう。
  • 一から決めてもいいですし、「探索の目的表」を利用してもいいです。

(付録)探索の目的表

出目  1  2  3  4  5  6
 1 名誉 記憶 誘惑 汚名 忘却 逃走
 2 宝  友情 資源 健康 愛情 冒険
 3 贅沢 家族 薬品 貧乏 孤独 水 
 4 娯楽 師  衣類 仕事 興味 道具
 5 夢  知識 仲間 現実 知恵 敵 
 6 希望 謎  生物 諦観 教え 機械

けもリンクの獲得

 最後に特別な関係を決定します。
 自己紹介を踏まえて、誰と仲良しになりたいか決めて《判定》をしてください。
 《判定》に成功したら、その《判定》中の出目から一つを選びます。
 それと同じ番号の《スキルスロット》が空だった場合、そこに以下の特殊スキルを一つ記載します。

★『けもリンク(××)』:(1)自分の《判定》でのみ使用可。このスキルを使用した《判定》では、【AP(行動力)】を超えたまま「判定を終える」を宣言しても成功となる (2)親しい《フレンズ》と力を合わせる (3)【まんじゅう】-1 (4)××には《フレンズ》の名前を記入すること。その《フレンズ》が登場しているシーンでのみ、このスキルを使用できます。


(一例)サンプルキャラ(けもリンク獲得後)

【属性】:陸上系 【呼び名】:サーバル
【AP(行動力)】:9/9 【出身】:さばんなちほー
【まんじゅう】:2 【コイン】:3 【キラキラ】:
《スキルスロット》
1:       2:あぶなかった  3:
4:みつけたよ  5:冒険の記憶   6:けもリンク(カバンちゃん)
《アイテムスロット》
1:       2:        3:私服
4:       5:        6:
【ゴールド】:      【ストック】:
【これまで出会ったフレンズ】:カバンちゃん、カバ
【メモ欄】:


◆Aぱーと◆

《シーン制について》

 このゲームでは、シーン制を導入しています。
 希望するPLから順番に、1d6を振ってランダムに選ばれたシーン表のお題に沿って、物語を進めていきます。
 基本的に「自分の《フレンズ》視点で周りの様子など」を語っていくという形式がオススメです。
 自分のシーンには、自分の《フレンズ》以外にも、好きなキャラを登場させることができます。
 逆に、他者のシーンには、そのシーンの担当PLの許可がなければ自分の《フレンズ》を登場させることはできません。
 シーンに登場していない《フレンズ》がスキルや《アイテム》を使うことはできません。

(付録)シーン表(1d6)

出目 使用する舞台    
 1 さばんなちほー表  
 2 じゃんぐるちほー表 
 3 こうざん表     
 4 さばくちほー表   
 5 こはん表      
 6 へいげん表     

さばんなちほー表(1d6)
出目 シーンの様子    
 1 広くて見晴らしがいい
 2 何かが水から顔を出す
 3 過酷な日差しと木陰 
 4 ようこそパークへ  
 5 バオバブの木    
 6 珍しい生き物だね  

さばんなちほー表2(1d6)
出目 シーンの様子     
 1 凄いですねサーバルさん
 2 若干草がはえている  
 3 うわぁ!水だ~!   
 4 結構歩いたねぇ~   
 5 急な崖と谷川     
 6 他にもいっぱいいるよ♪

じゃんぐるちほー表(1d6)
出目 シーンの様子    
 1 色んな音が聞こえるよ
 2 フレンズがいっぱい 
 3 ここの土、舐める? 
 4 植物に絡まった!  
 5 良い滑り日和だね! 
 6 遠く向こう岸が見える

こうざん表(1d6)
出目 シーンの様子    
 1 ロープウェイ乗り場 
 2 どこに~いるの~♪ 
 3 柱で食べるとおいしい
 4 山頂にあるカフェ  
 5 山登りはこんなに大変
 6 では、ここで一曲  

さばくちほー表(1d6)
出目 シーンの様子    
 1 砂ばっかり     
 2 砂嵐だね      
 3 岩石に覆われている 
 4 涼しいところない? 
 5 これはバイパスだね 
 6 昔作られた遺跡だ  

こはん表(1d6)
出目 シーンの様子     
 1 おおきな湖      
 2 ほどよいあたたかさ  
 3 混合林        
 4 まっすぐな木がいっぱい
 5 穴だらけ       
 6 見晴らしがいいところ 

へいげん表(1d6)
出目 シーンの様子     
 1 立派な城砦      
 2 道の真ん中にある大岩 
 3 合戦場        
 4 土に半分埋まったタイヤ
 5 今日の合戦は終わりだ!
 6 めっちゃ見てるよ!  

じゃぱりとしょかん表(1d6)
出目 シーンの様子     
 1 おおきな木      
 2 図書館の脇にある水道 
 3 キャンプ場      
 4 迷路のアトラクション 
 5 たくさんの書物    
 6 明るくて開けたところ 

みずべちほー表(1d6)
出目 シーンの様子    
 1 水がいっぱいあるね 
 2 らいぶすてーじ   
 3 たくさんのフレンズ 
 4 木の上の特等席   
 5 あははー↑わはー! 
 6 桟橋        

ゆきやまちほー表(1d6)
出目 シーンの様子       
 1 ちょっと寒いね      
 2 源泉がすぐ近くだからね  
 3 足湯があるから      
 4 じゅひょうもあるよ    
 5 さむさをなめてると…   
 6 こんなに天気が変わるなんて

ふもとのおんせん表(1d6)
出目 シーンの様子     
 1 お湯がいっぱいだね  
 2 ゲームコーナー    
 3 おんせんさいこー   
 4 ちゃんと30数えなさい
 5 一泊しようか     
 6 お湯が止まっちゃった 

ろっじ表(1d6)
出目 シーンの様子     
 1 お部屋・ふわふわ   
 2 お部屋・しっとり   
 3 お部屋・みはらし   
 4 隣の木とかにもいけるよ
 5 柱時計のある廊下   
 6 今日からしばらく雨だよ

汎用台詞表


 シーン進行に困ったときは、以下の表などを振って、強引に話題を切り替えることもできます。

汎用サーバル台詞表(1d6)
出目 シーンの様子    
 1 負けないんだから! 
 2 食べないよ!    
 3 私、夜行性だからね!
 4 途中まで案内するよ!
 5 みゃみゃみゃみゃみゃ
 6 フレンズが少ないね 

汎用アライグマ台詞表(1d6)
出目 シーンの様子       
 1 アライさんにお任せなのだ!
 2 パークの危機なのだ!   
 3 フェネックー!      
 4 すごいのだ!       
 5 なんか良い匂いがするのだ 
 6 …じゃないのだ!     

汎用フェネック台詞表(1d6)
出目 シーンの様子       
 1 まぁまぁ、気軽に行こうよー
 2 はいよー         
 3 アライさーん       
 4 …というわけでー     
 5 またやってしまったねー  
 6 なに言ってるのさー    

汎用PPP台詞表(1d6)
出目 シーンの様子     
 1 プリンセスよ!    
 2 さっさといくぜー!  
 3 がんばりますっ!   
 4 ワーアッタカーイ       
 5 コウテイが気絶してる!
 6 五人そろってー    

汎用タイリクオオカミ台詞表(1d6)
出目 シーンの様子       
 1 いいところにきたね    
 2 原稿の下書き中なんだ   
 3 君たち、怖いもの知らずだね
 4 冗談だよ。良い顔いただき 
 5 そういえば、~~らしいよ 
 6 いやぁ、いいネタ見たよ  

《シーン登場時にできること》

 シーン登場時に【キラキラ】を5点消費したフレンズは、【まんじゅう】または【コイン】を得られます。
 【キラキラ】を消費できる限り、一度に何個でも【まんじゅう】または【コイン】を得られますが、それぞれ9個を超えて持つことはできません。

《シーン中にできること》

 自分のシーンでは、GMの許可が出る範囲で自由に行動できます。
 また、下記の3つの行動から、そのシーンの内容に相応しいものを一つ選んで《判定》を行うことができます。
 自分のシーン以外では下記の3つの行動をとれません。(単純な《判定》だけならばGMが認めれば可能です)

■《探索判定》:《判定》を行い、【達成値】と同じだけ【ゴールド】を獲得することができます。獲得後、【AP】が1点だけ減少します。
■《野生判定》:《判定》に成功したら、その《判定》中の出目から一つを選びます。それと同じ番号の《スキルスロット》が空だった場合、そこに取得可能なスキルを一つだけ記載できます。
■《休息判定》:《判定》を行い、【AP(行動力)】と【AP】の最大値が[【達成値】-6]点だけ増減します。さらに【まんじゅう】または【コイン】を一つ得られます。

《サイクルについて》

 《フレンズ》全員が一度ずつシーンを終えることを《サイクル》と呼びます。

 ◆Aぱーと◆におけるサイクルの数は、セッション開始前にGMが発表すること。

 各サイクルの最後のシーンが終わったら、サイクル終了前に、その時点で最も多くの【ゴールド】を得ている《フレンズ》は、以下のボーナスを得ます。多くの【ゴールド】獲得を目指して頑張りましょう!

  • 【まんじゅう】×1個
  • 【コイン】×1枚
  • 【キラキラ】×[現在のサイクル数]個

 事前にGMが発表した回数のサイクルを終えたら、◆Aぱーと◆はお終いです。

◆アイキャッチ◆

 ※このルールは選択ルールですので、GMの判断で導入してください。

 ◆Aぱーと◆が終わったら、◆Bぱーと◆の前に、自分のPCであるフレンズの元となる動物をPLが紹介するコーナーを挟んでも面白いかもしれません。
 制限時間3分以内に、(アニメ版のアイキャッチを参考に)動物園の飼育員さんなどになりきって上手にアイキャッチを演出できたPLには、ボーナスとして、GMから【まんじゅう】または【コイン】を一つプレゼントしてください。

◆Bぱーと◆

困難と《バトル》
  • ◆Aぱーと◆で、指定された回数のサイクルを終えた《フレンズ》たちの前に、行く手を阻む困難が出現します。
それは大きな崖かもしれませんし、あるいは《フレンズ》たちを捕食しようと狙ってくる《セルリアン》かもしれません。

(付録)困難のテーマ表(1d6)

出目 使用する困難 
 1 セルリアン  
 2 セルリアン  
 3 セルリアン  
 4 大きな川   
 5 急な崖    
 6 地下迷宮   

 いずれにせよ、無事にシナリオの目的を果たすためには、困難を何とかしないといけません。

  • 困難とのたたかいを描くシーンを、《バトル》と呼びます。
  • 困難には【難易度】【脅威度】という値が決められており、【難易度】が0以下になるまで《バトル》は続きます。
  • 【難易度】がいくつなのか、GM以外の参加者が知ることはできません。

困難の目安

  • 【難易度】は「PC人数×20」程度が標準的です。それより高い場合は危険です。
  • 【脅威度】は「PC人数」程度が標準的です。それより高い場合は危険です。

  • GMは【難易度】を紙に書いて伏せておき、【難易度】が初期値の半分以下になった時点で公開します。
  • 【脅威度】は直接は明らかにされないものの、《ダメージ》を受ければ分かるはずです。
  • 《バトル》が始まったら、まず行動順を決定します。行動順は【ゴールド】が少ないPCが優先となります。
  • 【ゴールド】の少ないPCから先に《行動》内容を宣言していき、全員の宣言後、同じ順番に宣言通りの《行動》することになります。
  • 各PCが《行動》を終えたら、続いてNPCの《行動》になります。
  • 全員が一度ずつ《行動》を終える区切りのことを《ターン》と呼びます。

《バトル》中にできる行動

  • 《バトル》は、《フレンズ》全員強制参加のシーンとして扱います。
  • 《バトル》では、それぞれの《フレンズ》が《行動》をする順番のことを《手番》と呼びます。
  • 自分の《手番》中に《フレンズ》が選択できる《行動》は、下記の4通り存在します。
  • 一度《行動》したら《手番》は終了です。次の順番のPCまたはNPCの《手番》になります。

 ■挑戦をする:《判定》を行い、【達成値】と同じ値だけ【難易度】が減少します。
 ■待機をする:少し距離をおいて様子を伺います。以降、次の自分の《手番》になるまでの間、一度だけ誰かのダメージを肩代わりすることができます。また、待機を宣言した時点で【まんじゅう】を好きなだけ食べることができます。
 ■助けを呼ぶ:【コイン】を消費しただけ、これまで出会った《フレンズ》を呼び出せます。[使った【コイン】+1d6]点分の【難易度】が減少します。
 ■逃走をする:《判定》を行い、【トラブル】を起こさずに【達成値】6を出せば、《フレンズ》は《バトル》から退場できます。

《ダメージ》

 ■挑戦をするを選択した《フレンズ》は、《手番》終了時に[1d6+【脅威度】]点の【ゴールド】もしくは【AP(行動力)】を失います。
 これを《ダメージ》と呼びます。
 《ダメージ》とは、困難からの反撃や《フレンズ》の疲労などを表したものです。
 《ダメージ》が何らかの理由でマイナスになった場合、その《ダメージ》は0として扱います。
 《ダメージ》で【AP(行動力)】が0以下になってしまった《フレンズ》は、その瞬間に自身の【まんじゅう】を1つ消費することで【AP(行動力)】を1点回復できます。
 【AP(行動力)】が0以下の《フレンズ》は《手番》の終わりに気絶してしまい、《バトル》から強制的に退場します。◆Cぱーと◆までは復帰できないのです。

決着と《報酬》

 困難に設定された【難易度】が0以下になるか、《バトル》に参加している《フレンズ》が全員退場したら、《バトル》は終了です。
 《バトル》終了時に残っていた《フレンズ》は、【難易度】の合計値分の【ゴールド】を獲得します。
 これを《報酬》といいます。
 ただし、《バトル》終了まで挑戦し続けた《フレンズ》が複数いた場合、《報酬》は《フレンズ》全員で仲良く山分けです。
 《バトル》途中で逃走した《フレンズ》は、◆Cぱーと◆で再登場することができますが、《報酬》は手に入りません。
 困難の【難易度】を0にした《フレンズ》は、特別ボーナスとして[【脅威度】×2]点分の【ゴールド】を獲得します。
 全ての《バトル》が終了した後、GMが終了を宣言することで◆Cぱーと◆へと移行します。

◆Cぱーと◆

《【キラキラ】の清算について》
  • 【キラキラ】を5点消費するごとに、【ゴールド】1点を追加で取得できます。
  • ここで消費しなかった【キラキラ】を次回以降のセッションに持ち越すことはできません。

《【ストック】の解放について》

  • これまでのセッションで【ストック】を得ているPCがいた場合は、それを再度【ゴールド】として取得できます。

《【ゴールド】とリーダーについて》

  • 【キラキラ】の清算が終わった後、【ゴールド】が最も多かった《フレンズ》は、チームのリーダーとして認められます。
  • リーダーとなった《フレンズ》は、ボーナスとして《スキル》または《アイテム》を一つ取得することができます。さらに、《世界設定》を自由に一つ追加する(世界の謎を一つ解き明かす)ことができます。
  • 自分のPCである《フレンズ》にニックネームをつけてもよいし、《フレンズ》の生態や社会形態を決定してもよいです。それらはリーダーとなった《フレンズ》のみに許された権利です。

 また、全ての《フレンズ》は【ゴールド】を支払うことで、下記のとおり成長することができます。

《スキルを一つ取得する》:【ゴールド】を[Bぱーと終了時に持っていたスキルの数]×10点分だけ消費 ※取得したスキルは好きな番号のスロットに入れて良い

《アイテムを取得する》:価格分の【ゴールド】を消費 ※詳しくはアイテムの項目を参照

《スロットを一つ空にする》:【ゴールド】を10点消費

《キャラシートに新しい項目を追加する》:【ゴールド】を1点消費

《オリジナルのスキルを取得する》:参加者全員の許可を得て【ゴールド】を10点消費

《上級スキルを一つ取得する》:【ゴールド】を50点消費

《伝説となって誰かの目標になる》:参加者全員の許可を得て【ゴールド】を100点消費

《キャラシートに追加スキルスロットを一つ取得する》:【ゴールド】を100点消費
※追加スキルスロットには、通常のスキルスロットと同様に1〜6までの番号がついた欄が存在し、スキルを格納できる。

《【ストック】について》

 ここまでに消費しなかった【ゴールド】は、全て【ストック】になります。
 【ストック】は次回以降のセッションに持ち越すことができます。

《エピローグについて》

 成長が終わったら、後日談もきちんと語っておきましょう。
 エピローグでは、リーダーと、Bパートで最後まで残っていた《フレンズ》のプレイヤーが中心となって、話を進行するようにしましょう。
 《バトル》の武勇伝を語っても良いでしょう。
 新しくできた《フレンズ》たちとの関係を深めても良いでしょう。
 何らかの形で、一つの冒険を終えた《フレンズ》たちの"その後"が示されたら、適度な頃合いでGMが終了を宣言し、セッションは終了します。お疲れさまでした。

 最後までお読みいただき、ありがとうございました。
 《フレンズ》たちの物語を紡ぐTRPGです。
 初心者向けではないかもしれませんが、ぜひ遊んでみてくださいね!
 たーのしー!
最終更新:2017年12月23日 20:38