シューティングにおいて対戦的な事を言うと、世界初のアーケードゲームであるコンピュータースペース(72' ナッチング・アソシエーツ)が対戦型シューティングであった
つまり、ポン(72' アタリ)よりも先に対戦型シューティングというジャンルは存在していた
コンピュータで敵の思考を用意するより先に、コンピューターを使った空間で、対戦をするというフィールド的使い方が一般的だったから
それが一人遊びとしてのフィールドとしてブレイクアウト(76' アタリ)が生まれ、スペースインベーダー(78' タイトー)が作られるようになって、
人はコンピュータの用意した課題と競い合う時代が生まれるようになった
シューティングは一人遊びの発展として進んだが為に、自機に過剰な攻撃力を持たせるようになったので、
そのままの形で相手と対戦するようなゲームというのはしばらく出される事はなかった
ただ、まだ過剰に自機が強くない(アクションにシューティングが付いているような)ゲームでは、しばしば他プレイヤーの妨害が可能なゲームが現れた
スカイキッド(85' ナムコ-他プレイヤーを撃つと他プレイヤーを行動不能にする) 怒(86' SNK-手榴弾で他プレイヤーが死ぬ)
また、任天堂のVSシステムは他プレイヤーへの妨害活動が出来るゲームが多かった
マリオブラザーズ(83')、バルーンファイト(84')、レッキングクルー(84')、デビルワールド(84'-業務用は発売せず)、アイスクライマー(85')
また、家庭用ではRTSの元ネタと言われるヘルツォーグツヴァイ(89' テクノソフト MD)も対戦が出来るシューティングゲームだった
或いは、SPYvsSPY(84' FirstStarSoftware FC版86')、爆闘士パットンくん(88' ソフトプロ FCDisk)のように直接的に殺し合うアクションやシューティングも存在した
対戦ではウィッツ(89' アテナ-Blockadeリメイク)やRAMPART(90' アタリ)等の対戦を持つようなアクションもありながら、
ストリートファイターⅡ(91' カプコン)による対戦の隆盛によって、各種ジャンルへ対戦プレイが広まろうとしたが、
シューティングはジャンル的になかなかジャンルとして受け入れられるシステムまで持って行けなかった
パズルは先に対戦的要素がテトリス(88' セガ)で導入されていたのでぷよぷよ通(94' コンパイル)等で対戦要素が組み込まれた
アクションではアウトフォクシーズ(95' ナムコ)、トラップガンナー(98’アトラス PS)が出た
シューティングとして反映されたのは、連鎖システムを連爆システムへ発展させたティンクルスタースプライツ(96' ADK)
自分がボスとして振る舞えるチェンジエアブレード(99' サミー)
お互いに弾幕を張り合う旋光の輪舞(05' グレフ)のような形で現れた
しかし、基本シューティングでは対戦は傍流にあった。シューティングは孤高の作品で、他人と関わらない部分が強い為だと思われる
また、対戦格闘にシューティング要素が付いたような作品としてサイキックフォース(96' タイトー)等もあり、
同人ではあるがスプライツをオマージュした東方花映塚(05' 上海アリス幻樂団)のような作品もある
後により東方のシステムに近い形での対戦である東方獣王園(23’上海アリス幻樂団)も出た
FPS(FrontParsonShooting)はWolfenstein3D(92' id Software)で海外でメジャーになったジャンルで、海外では3Dの能力の向上とリアル志向、
攻撃性の高さからもっともよくプレイされるジャンルのゲームまで躍進した。日本の対戦FPSの歴史としてはゴールデンアイ007(97’レア N64)でオフライン対戦が生まれ、
カウンターストライク(00’サイバーフロント PC)においてネット対戦がメジャーとなった
日本でもその影響を受けて、最近ではFPSに近いゲームがいくつか登場している。電脳戦機バーチャロン(95' セガ)、カスタムロボ(99’ノイズ N64)
機動戦士ガンダムvs.シリーズ(01' カプコン)、戦場の絆(06' バンダイナムコゲームス)、BORDER BREAK(09' セガ)、ガンスリンガー ストラトス(12' スクウェア・エニックス)等
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対戦シューティングよりはもう少し広げるべき(広げたら収集が付かない?)
Pongの後、Breakoutが出てくるまでの期間、対戦を行うアクション、シューティングがいくつか出ている
備考:注釈にハードが無い場合はアーケードでの発売
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斬るというアクションを入れたSTGはソルディバイド(97'彩京)
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最終更新:2025年07月22日 20:44