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資料室 - (2016/09/17 (土) 12:41:49) の最新版との変更点
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&bold(){・FF14のチャット設定}
各キャラが用途に合わせて「こんにちは!」と言っているもの
AからBへの会話文の例が、クラウドとティファ
Say : スコール
Yell : ロック
Shout : バッツ
Tell : クラウド⇒ティファ
Party : セシル
アライアンス: スノウ
フリーカンパニー: ティナ
リンクシェル(8個分あり)
1:ローザ 2:カイン 3:レナ 4:ファリス 5:ビビ 6:セラ 7:セミ・ラフィーナ 8:ナナー・ミーゴ
感情表現: リノア
オリジナル感情表現: セリス
&bold(){・ポーションの話}
http://gigazine.net/news/20071023_ff7_potion/
&bold(){・ 坂口博信氏インタビュー}
#image(http://i.imgur.com/5t4K8Qps.jpg)
http://imgur.com/5t4K8Qp
■&bold(){RPGAMER・坂口博信氏FF7のラストシーンについて語る}
ttp://blog.livedoor.jp/stay_silver/archives/50265250.html
「北の大空洞からパーティーが脱出したあと、マリンは窓を開け、"お花のお姉ちゃん"についてたずねます。
まさに、ミッドガルがメテオに滅ぼされんとしている時にです。
まるで、エアリスに助けを求めようとしているかのようです。
エアリスは、単なるキャラクターではありません。命の象徴なのです。」
「ホーリーは、メテオを駆逐するためにミッドガルを破壊しようとします。なぜならセフィロスが倒された後、
ミッドガルは星の一番大きな脅威となるからです。ブーゲンハーゲンが、
以前言ったようにホーリーは星にとって最善であることをするのです。
人間と人間のつくりだしたものの宿命は星全体の宿命や命の宿命と比べて重要ではないのです。
ホーリーは死の場所ですら命を保つことができるのです。」
「人類はホーリーで救われたのでしょうか?この質問は単独で様々な論議でうめつくされるでしょう。
人類が生き延びたという物的証拠はありませんが、無邪気な子供たちの笑い声は人類が忘れられてはいない、
ということを明らかにしてますね。ミッドガルの在りし日の最後のイメージ、
ついに自然により破壊された最後の一番大きな人類のとりでの崩壊はどんな説明よりもそのことを語っています。」
「そして、キャラクターたちはどうなったのでしょう?言ってしまえば、たいした問題ではないのです。
それはゲームの中身を通じての彼らの成長ではあり、重要ですが。
ファイナルファンタジー7の主なストーリーは星の闘いなのです。
それぞれのキャラクターに焦点をあわせることは、最も重要なテーマから注意をそらすことになったでしょう。
星より大切なものはない。命より大切なものはないのです。」
&bold(){・FFBE ゲスト坂口博信氏}
ttps://m.youtube.com/watch?v=5wcpB9CsOCY]
■&bold(){田畑端氏インタビューあれこれ}
&bold(){・『ファイナルファンタジーXV』ファミ通.com 特設サイトより一部抜粋}
ttp://www.famitsu.com/matome/ff15/interview01.html
田畑
組織のヒエラルキーをリセットしました。というのも、
&u(){セクションのリーダーを務める人が、十数年もずっと同じ地位にいたりして。
そうすると当然ながらスタッフどうしの力関係が決まっていて、ものの真贋や、チームとしての勝利条件ではなく、
その人の感覚や主観といった個人的な尺度に従う形でみんなが仕事をしてしまう。}
そういう不要な関係性をリセットする意味で、「いまからここは上も下もない、修羅の国だ!」という話をしました(笑)。
――つまりは実力主義にしたと。
田畑
はい。最初に全員と面談をして、“残るか残らないかは自分で決めてね”、
“残るからにはオレの改革に従ってもらうよ”、“前はこうだったと言い訳するのはナシ”というのを伝えました。
それから、「キミは何ができるのかを見せてよ」という話し合いを行って、
個々がチームに対して何ができるのかをはっきりさせたんです。そのうえで、
あなたはバランス感覚がいいのでプリプロフェーズのリーダーね、これまでリーダーだったあなたは
クオリティーの高いものは作れるけどほかのセクションとの交渉や取りまとめは苦手だから、
このフェーズは部下ね、と配置替えをしていきました。超モメましたね!
――それはモメる(苦笑)。
田畑
でも、変化に対してポジティブな人が多かったし、それによって自分が成長しているという実感を
多くの人が得られていたから、雰囲気はよかったんですよ。
見えないパワーバランスや、指示系統とは違う力学が働かない組織になって、
みんな自分のパフォーマンスを最大限出せるようになった。
いままで挑戦できていなかった領域に踏み出せる人も増え、それが作品に反映されていきました。
&bold(){・4Gamer スクウェア・エニックス田畑氏が「FFXV」流リーダー術を語る}
&bold(){鉄拳・原田Pと田端氏の対談『誰もがみんな“FF病”だった』より一部抜粋}
ttp://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160422129/
原田氏:
「この人スゴい」という予想はありましたが,それとも少し違うんですよ。
僕に限らずこの業界で長く働いていると,どんなクリエイターにしろ,
会ってみたらその人がどんな“アビリテ ィ”を持った人か――「ものすごい感性を持ってるな」とか,
「恐ろしい完璧主義者だな」とか――ある程度分かるじゃないですか。でも田畑さんと話して感じたのは……
少なくとも,この人FFの人じゃないなって(笑)。
4Gamer:
FFの人っていうと……やっぱり,野村哲也さんみたいな?
原田氏:
いえ,特定の誰かってわけじゃないんですが。FFチームのリーダーっていったら,
「繊細かつスタイリッシュな感性を持っている人」って先入観とかイメージがあると思うんです。
でもこの人からは,それが見えなくて。小野さん(カプコン 小野義徳氏)みたいに,
実はガチガチの理論武装をしてるってタイプでもないし,海外の一部のクリエイターみたいに
ものすごいオタクというわけでもない。
強いて言えば,なんだかすごく無骨なゲームを作りそうってイメージなんですよ。
(中略)
原田氏:
これは僕が持っているFFのイメージだけど,FFって
「これがカッコいいんだ,スタイリッシュってこういうことなんだ」っていうある種の美意識を,
ユーザーの側に提示するものだったじゃないですか。その一方で,コミュニティと対話しながら,
その反応をみて何かを変えるようなことはしてこなかった。ですよね?
田畑氏:
そうですね。以前は「俺らが作る素晴らしいFFを,ファンは完成するまで待ってろ!」みたいな感じだったかも(笑)。
原田氏:
悪い意味ではなくてね。アンチに対しても,クオリティと物量で黙らせるみたいな熱量があった。
僕もそれこそがFFだと思っていたし。ところがですよ。2014年の東京ゲームショウでFFXVのトレイラーが
発表されたとき,「ホスト4人が高級車で疾走」というイメージがバズって,
それに乗っかって公式でコラ素材を配布したじゃないですか。しかも,クリアファイルも作ってましたよね?
(中略:コラ素材について)
田畑氏:
ええ,ネガティブなフィードバックもいっぱい来ました。ああ,これがFFっていうIPの歴史なんだって,
そのとき改めて思いましたね。ただそれと同時に,「FF病」にかかったままの人が,
ファンの中にもいっぱいいるんだってことに気が付いた。
4Gamer:
FF病,ですか?
田畑氏:
スクウェア・エニックスの社内にいる,自分のFF観でしか物事を考えられなくなってしまった人達のことです。
その根っこにあるのは強烈な自己肯定で,チームの勝利条件よりも,自分のFF観を優先してしまう。
そのFF観を満たせてないと,FFとしてダメだと思い込んでいる。
「FFは特別なゲームで,それを作っている自分達も特別なんだ。FFの新作が出たら皆が食い付くはずだ」って,
どこかで思っている。でもそんな現実,あるわけないじゃないですか。
原田氏:
なるほど,それでFF病。それは解りやすいですね。
田畑氏:
それで,「俺たちは特別な存在じゃない。早く目を覚ませ」って,チーム内で諭していた時期があったんですけど。
でも,FFXVの情報を世に出し始めたことで,それが社内だけじゃなかったことに気が付きました。
みんながFF病だったんですよ。
(中略)
田畑氏:
例えばFFXIIIに対する批判って,ネットでは結構あったじゃないですか。でも社内では,
開発に対し厳しい意見を言う人って,まったくいなかったんですよ。これはスクウェア・エニックスが,
歴史的にそういう風土だったから。開発に厳しい意見を言ってヘソを曲げられちゃいけないっていうね。
そりゃ自己肯定が病的に蔓延しますよ。これも,ゲームが売れていた時代の悪い名残りです。
とりあえず資料を置いておきたい時に使用してください
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&bold(){・FF14のチャット設定}
各キャラが用途に合わせて「こんにちは!」と言っているもの
AからBへの会話文の例が、クラウドとティファ
Say : スコール
Yell : ロック
Shout : バッツ
Tell : クラウド⇒ティファ
Party : セシル
アライアンス: スノウ
フリーカンパニー: ティナ
リンクシェル(8個分あり)
1:ローザ 2:カイン 3:レナ 4:ファリス 5:ビビ 6:セラ 7:セミ・ラフィーナ 8:ナナー・ミーゴ
感情表現: リノア
オリジナル感情表現: セリス
&bold(){・ポーションの話}
http://gigazine.net/news/20071023_ff7_potion/
&bold(){・ 坂口博信氏インタビュー}
#image(http://i.imgur.com/5t4K8Qps.jpg)
http://imgur.com/5t4K8Qp
■&bold(){RPGAMER・坂口博信氏FF7のラストシーンについて語る}
ttp://blog.livedoor.jp/stay_silver/archives/50265250.html
「北の大空洞からパーティーが脱出したあと、マリンは窓を開け、"お花のお姉ちゃん"についてたずねます。
まさに、ミッドガルがメテオに滅ぼされんとしている時にです。
まるで、エアリスに助けを求めようとしているかのようです。
エアリスは、単なるキャラクターではありません。命の象徴なのです。」
「ホーリーは、メテオを駆逐するためにミッドガルを破壊しようとします。なぜならセフィロスが倒された後、
ミッドガルは星の一番大きな脅威となるからです。ブーゲンハーゲンが、
以前言ったようにホーリーは星にとって最善であることをするのです。
人間と人間のつくりだしたものの宿命は星全体の宿命や命の宿命と比べて重要ではないのです。
ホーリーは死の場所ですら命を保つことができるのです。」
「人類はホーリーで救われたのでしょうか?この質問は単独で様々な論議でうめつくされるでしょう。
人類が生き延びたという物的証拠はありませんが、無邪気な子供たちの笑い声は人類が忘れられてはいない、
ということを明らかにしてますね。ミッドガルの在りし日の最後のイメージ、
ついに自然により破壊された最後の一番大きな人類のとりでの崩壊はどんな説明よりもそのことを語っています。」
「そして、キャラクターたちはどうなったのでしょう?言ってしまえば、たいした問題ではないのです。
それはゲームの中身を通じての彼らの成長ではあり、重要ですが。
ファイナルファンタジー7の主なストーリーは星の闘いなのです。
それぞれのキャラクターに焦点をあわせることは、最も重要なテーマから注意をそらすことになったでしょう。
星より大切なものはない。命より大切なものはないのです。」
&bold(){・FFBE ゲスト坂口博信氏}
ttps://m.youtube.com/watch?v=5wcpB9CsOCY]
■&bold(){田畑端氏インタビューあれこれ}
&bold(){・『ファイナルファンタジーXV』ファミ通.com 特設サイトより一部抜粋}
ttp://www.famitsu.com/matome/ff15/interview01.html
田畑
組織のヒエラルキーをリセットしました。というのも、
セクションのリーダーを務める人が、十数年もずっと同じ地位にいたりして。
そうすると当然ながらスタッフどうしの力関係が決まっていて、ものの真贋や、チームとしての勝利条件ではなく、
その人の感覚や主観といった個人的な尺度に従う形でみんなが仕事をしてしまう。
そういう不要な関係性をリセットする意味で、「いまからここは上も下もない、修羅の国だ!」という話をしました(笑)。
――つまりは実力主義にしたと。
田畑
はい。最初に全員と面談をして、“残るか残らないかは自分で決めてね”、
“残るからにはオレの改革に従ってもらうよ”、“前はこうだったと言い訳するのはナシ”というのを伝えました。
それから、「キミは何ができるのかを見せてよ」という話し合いを行って、
個々がチームに対して何ができるのかをはっきりさせたんです。そのうえで、
あなたはバランス感覚がいいのでプリプロフェーズのリーダーね、これまでリーダーだったあなたは
クオリティーの高いものは作れるけどほかのセクションとの交渉や取りまとめは苦手だから、
このフェーズは部下ね、と配置替えをしていきました。超モメましたね!
――それはモメる(苦笑)。
田畑
でも、変化に対してポジティブな人が多かったし、それによって自分が成長しているという実感を
多くの人が得られていたから、雰囲気はよかったんですよ。
見えないパワーバランスや、指示系統とは違う力学が働かない組織になって、
みんな自分のパフォーマンスを最大限出せるようになった。
いままで挑戦できていなかった領域に踏み出せる人も増え、それが作品に反映されていきました。
&bold(){・4Gamer スクウェア・エニックス田畑氏が「FFXV」流リーダー術を語る}
&bold(){鉄拳・原田Pと田端氏の対談『誰もがみんな“FF病”だった』より一部抜粋}
ttp://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160422129/
原田氏:
「この人スゴい」という予想はありましたが,それとも少し違うんですよ。
僕に限らずこの業界で長く働いていると,どんなクリエイターにしろ,
会ってみたらその人がどんな“アビリテ ィ”を持った人か――「ものすごい感性を持ってるな」とか,
「恐ろしい完璧主義者だな」とか――ある程度分かるじゃないですか。でも田畑さんと話して感じたのは……
少なくとも,この人FFの人じゃないなって(笑)。
4Gamer:
FFの人っていうと……やっぱり,野村哲也さんみたいな?
原田氏:
いえ,特定の誰かってわけじゃないんですが。FFチームのリーダーっていったら,
「繊細かつスタイリッシュな感性を持っている人」って先入観とかイメージがあると思うんです。
でもこの人からは,それが見えなくて。小野さん(カプコン 小野義徳氏)みたいに,
実はガチガチの理論武装をしてるってタイプでもないし,海外の一部のクリエイターみたいに
ものすごいオタクというわけでもない。
強いて言えば,なんだかすごく無骨なゲームを作りそうってイメージなんですよ。
(中略)
原田氏:
これは僕が持っているFFのイメージだけど,FFって
「これがカッコいいんだ,スタイリッシュってこういうことなんだ」っていうある種の美意識を,
ユーザーの側に提示するものだったじゃないですか。その一方で,コミュニティと対話しながら,
その反応をみて何かを変えるようなことはしてこなかった。ですよね?
田畑氏:
そうですね。以前は「俺らが作る素晴らしいFFを,ファンは完成するまで待ってろ!」みたいな感じだったかも(笑)。
原田氏:
悪い意味ではなくてね。アンチに対しても,クオリティと物量で黙らせるみたいな熱量があった。
僕もそれこそがFFだと思っていたし。ところがですよ。2014年の東京ゲームショウでFFXVのトレイラーが
発表されたとき,「ホスト4人が高級車で疾走」というイメージがバズって,
それに乗っかって公式でコラ素材を配布したじゃないですか。しかも,クリアファイルも作ってましたよね?
(中略:コラ素材について)
田畑氏:
ええ,ネガティブなフィードバックもいっぱい来ました。ああ,これがFFっていうIPの歴史なんだって,
そのとき改めて思いましたね。ただそれと同時に,「FF病」にかかったままの人が,
ファンの中にもいっぱいいるんだってことに気が付いた。
4Gamer:
FF病,ですか?
田畑氏:
スクウェア・エニックスの社内にいる,自分のFF観でしか物事を考えられなくなってしまった人達のことです。
その根っこにあるのは強烈な自己肯定で,チームの勝利条件よりも,自分のFF観を優先してしまう。
そのFF観を満たせてないと,FFとしてダメだと思い込んでいる。
「FFは特別なゲームで,それを作っている自分達も特別なんだ。FFの新作が出たら皆が食い付くはずだ」って,
どこかで思っている。でもそんな現実,あるわけないじゃないですか。
原田氏:
なるほど,それでFF病。それは解りやすいですね。
田畑氏:
それで,「俺たちは特別な存在じゃない。早く目を覚ませ」って,チーム内で諭していた時期があったんですけど。
でも,FFXVの情報を世に出し始めたことで,それが社内だけじゃなかったことに気が付きました。
みんながFF病だったんですよ。
(中略)
田畑氏:
例えばFFXIIIに対する批判って,ネットでは結構あったじゃないですか。でも社内では,
開発に対し厳しい意見を言う人って,まったくいなかったんですよ。これはスクウェア・エニックスが,
歴史的にそういう風土だったから。開発に厳しい意見を言ってヘソを曲げられちゃいけないっていうね。
そりゃ自己肯定が病的に蔓延しますよ。これも,ゲームが売れていた時代の悪い名残りです。