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タイルデータは、 VRAM (8000 から 97FF) の範囲に、ビットマップで 192 タイル分、配置されています。
ゲームボーイカラーモードでは、 8000 から 97FF の範囲がバンク切り替えできるため、 384 タイル使用することができます。

それぞれのタイルは 8x8 ピクセルのサイズで、 4 色の色 (白、薄いグレー、濃いグレー、黒) を指定できます。
タイルは背景マップとウインドウマップ、 OAM (スプライト) で使用されます。
スプライトの場合、パレット内の色番号 0 が透明になるため、 3 色までの表示になります。

タイルパターンテーブルは 8000 - 8FFF の範囲と、 8800 - 97FF の 2 つがあります。
前半はスプライトと背景に使用され、 0 から 255 の番号で指定します。
後半は背景とウインドウで使用され、 -128 から 127 の番号で指定します。

タイルは 1 つにつき、 16 バイトで構成されています。
タイル内のそれぞれの行は 2 バイトから構成されます。

 Byte 0-1  最初の行 (一番上の 8 ピクセル)
 Byte 2-3  次の行

行のデータは、最初のバイトが色データの下位ビットを指していて、
次のバイトが色データの上位ビットを指しています (合計で 2 ビット = 4 色)。
また、どちらのバイトもビット 7 が一番左のピクセル、ビット 0 が一番右のピクセルです。

それぞれのピクセルは 0 から 3 の色データを持っています。
色の値は、パレット経由で変換されます。
パレットのデータは、次のレジスタで指定します。

  • FF47 - FF49 (ゲームボーイカラーでないモード)
  • FF68 - FF6B (ゲームボーイカラーモード)
最終更新:2017年08月30日 16:07