FPS操作を使うプレイヤーが同一フィールドにいるとゲームの動作が重くなる。
想像だが、FPS操作の実装に問題があると考えられる。
他のプレイヤーに関する情報は、旧来の操作方法では、操作そのものを他のクライアントに伝え、
各自のクライアントで他のプレイヤーが今どんな状態なのかを計算している。
ただし、それだけではズレがでてしまうため、ときどき絶対座標を送信しなおしている。
これで動きが「飛ぶ」のが「ラグ」になる。
他のプレイヤーに関する情報は、旧来の操作方法では、操作そのものを他のクライアントに伝え、
各自のクライアントで他のプレイヤーが今どんな状態なのかを計算している。
ただし、それだけではズレがでてしまうため、ときどき絶対座標を送信しなおしている。
これで動きが「飛ぶ」のが「ラグ」になる。
FPSモードを実装する際、この「操作そのもの」という差分情報を送信できなくて、
「常に絶対座標を送信する」ことでFPSの細かい動作を伝えようとしているのではないか。
これにより、当初の設計からは逸脱した量の通信が発生し、クライアントあるいはネットワークが
対応しきれずに動作が重くなる。
「常に絶対座標を送信する」ことでFPSの細かい動作を伝えようとしているのではないか。
これにより、当初の設計からは逸脱した量の通信が発生し、クライアントあるいはネットワークが
対応しきれずに動作が重くなる。
つまり、本来C21のシステムの根幹がFPS操作を受け付ける設計になっていなかったにもかかわらず、
強引にFPS操作を実装したことが諸悪の根源。
その理由はCOSMIC BREAKへのユーザの誘導という大人の事情と考えられるが、
そうであってもここまでデタラメな実装は許しがたい。
強引にFPS操作を実装したことが諸悪の根源。
その理由はCOSMIC BREAKへのユーザの誘導という大人の事情と考えられるが、
そうであってもここまでデタラメな実装は許しがたい。